Informe de Batalla: a 5 parsecs de Kaboom City, segunda misión.

2

Visto el desastre de la misión anterior, es posible que otro se desanimara y no volviera a retomar la campaña. A fin de cuentas, según recordaréis, la mitad del equipo estaba en la bahía médica del K.S.S. Recobrador… ¿cómo iban a poder afrontar una segunda misión?.

Sin embargo, precisamente esa pregunta fue la que hizo que volviera a intentarlo. Así que en cuanto pude volví a sumergirme en las traicioneras tablas y decisiones del Segundo Turno de Campaña. Y esta vez fui apuntándomelo todo en una libretita, con la intención de volcarlo luego aquí en un formato similar al de aquellos míticos Informes de Batalla que venían en la White Dwarf. Sirva esta entrada también como un pequeño homenaje a aquellos recuerdos de mi juventú…

Lo primero que hice fue actualizar la Hoja de Tripulación con las velocidades y los alcances a centímetros, para que no volviera a pasar lo de la otra vez.

Fase Pre-partida

Tras el fracaso de la misión del turno anterior y con la mitad del equipo en la enfermería, no estaba la situación como para arriesgarse a viajar a otro planeta. Nos quedamos en Kaboom City, por lo que nos saltamos la fase de Viaje Interplanetario.

En estos momentos las prioridades de los Regularizadores son:

  • Aumentar el número de efectivos disponibles para la siguiente misión: Con sólo tres miembros, cualquier trabajo podía ser un suicidio
  • Obtener algún trabajo de los patrones locales: A ser posible (por obsesión de PilaFolios) del Ayuntamiento de Kaboom City.

En la fase de Gastos de Mantenimiento comienzan las decisiones duras. Los gastos de mantenimiento del equipo y de la nave se llevan 1 de los 5 créditos que tienen los Regularizadores… y luego se ofrece la posibilidad de pagar 4 más para acelerar la curación de algún herido y tenerlo disponible en este mismo turno. Que es justo mi prioridad número uno. Así que no me lo pienso y le pagamos un mejor tratamiento a Kid Ruedy, que sale de la Bahía Médica con ganas de dar caña. Ya tengo un equipo de 4… pero a cambio de convertir la situación en un poco más desesperada. Como salga mal el trabajo ¡no quedan créditos ni para comer!

Pasamos a la fase de Asignar y Resolver Tareas de la tripulación. Hay muchas actividades donde elegir, pero las prioridades hacen que me centre en dos: Buscar un Trabajo y Reclutar más gente.

Pilafolios y Kid Ruedy se dan una vuelta por los edificios oficiales para ofrecer sus servicios a la Administración. Y efectivamente, algo cae. Salen del Ayuntamiento con una oferta de empleo bajo el brazo… y Pilafolios recibe en su terminal una comunicación encriptada que tendrán que descifrar con el ordenador de la nave.

Chancletomán y el Capitán Salty, por su lado, tiran de sus contactos en Kaboom City para ver si algún otro SuperZing se anima y se une a la tripulación. Parece que suena el móvil de Chancletomán, pero la llamada no identificada se corta antes de que pueda cogerlo y no vuelve a sonar. Quien sea se ha arrepentido, así que nada, tendrán que seguir siendo 4 para la siguiente misión.

De vuelta en la K.S.S. Recobrador, el equipo se reúne en el salón principal para decidir qué misión van a aceptar. Hoy tienen el lujo de poder elegir… ¡ya les hubiera gustado haber tenido esa facilidad en el turno anterior!

La misión del Ayuntamiento de Kaboom City es un trabajito que en principio no presenta beneficios, peligros o condiciones especiales. Ofrecen el pago habitual más 1 crédito como bonus por peligrosidad. Y con un detalle importante: se puede ejecutar en este turno o en el siguiente.

Por otro lado, el ordenador de la nave informa de que la comunicación encriptada que recibió Pilafolios es una oferta de trabajo ¡nada menos que del Gobierno de todo el Sector! Ofrecen un bonus por peligrosidad de +2 créditos, pero la misión es urgente: tiene que cumplirse en este turno o nada. No parece haber peligros o condiciones especiales para el trabajo. Y, como beneficio extra, si consiguen llevar a cabo la misión, pasarán a ser un contacto fijo en la agenda del Gobierno del Sector, ya sea en misiones en Kaboom Planet o en cualquier otro lado de la galaxia.

A Pilafolios se le hace la boca agua con esta última oferta de trabajo. ¡Perseguir morosos por todo el sector para la Hacienda del Gobierno del Sector Galáctico, no solo de Kaboom City! Sin perder un segundo retransmite la clave de aceptación en la frecuencia adecuada, e inmediatamente llega la respuesta con todos los detalles de la tarea.

La misión

Las coordenadas proporcionadas resultan ser de uno de los desguaces de Kaboom City, donde se depositan los viejos vehículos de los SuperZings que se quedan obsoletos con cada nueva serie. Allí hay montículos de SuperSliders y Spy jets, AeroWagons abandonados, trozos de SuperBots y Spy Detectors, y torres apiladas de antiguas Secret Hideouts.

Sin embargo, parece que alguien ha estado incumpliendo los protocolos de gestión de residuos, porque hay tantas filtraciones de químicos y tantos componentes volátiles en el aire que se ha convertido en un entorno Tóxico. La tranmisión advierte de que cualquier impacto, por pequeño que sea, puede desgarrar los trajes protectores y causar una baja inmediata (aunque el daño sufrido sea menor que Resistencia de la víctima, ésta aún puede ser baja si falla una tirada de 1d6+Savvy de 4+)

En mitad de semejante yermo tóxico hay un agente del Gobierno del Sector, Bolidomán, que está en apuros (un Personaje Interesante que da +1 Punto de Historia si llegas a él). La misión es asegurar la zona hasta que llegue el equipo de evacuación, rechazando a cualquier enemigo que se encuentre en las inmediaciones. Pero ¿quién es el enemigo?

Esta parte me resultó especialmente tensa. Al haber comenzado la campaña con 6 miembros (aunque sólo tenga 4 activos en esta misión) había que tirar 2d6 y quedarse con el resultado mayor. Salió un 4, con lo que al principio suspiré de alivio. ¡Iba a estar igualado!. 

Peeeeero.... la tabla indica que, debido al tipo de enemigo que sacamos (tirada 88, Roving Threats), hay que sumar 3 oponentes más a lo que salga. Es decir, un total de ¡7 oponentes!. Vamos, prácticamente el doble de los Regularizadores disponibles. Otro trabajo que se ponía cuesta arriba.

Menos mal que en la página 93 se especifica que, si se despliegan 2 miembros menos que la plantilla original, hay que quitar 1 enemigo. Eso limita la oposición a 6, pero siguen siendo dos enemigos más que el grupo de héroes. Lo bueno es que en esta ocasión los enemigos tienen un Umbral de Pánico de 1... quién sabe, con un poco de suerte puede que alguno de ellos salga corriendo.

La comunicación lleva incrustada un feed de un canal de la Inteligencia del Gobierno con la posición en tiempo real de al menos seis individuos que están convergiendo en la zona. El feed también revela quiénes son: un equipo de los Secuestrahéroes, una banda con reputación siniestra en Kaboom City, compuesto por dos parejas de hermanos (Quesos Bros y Sierras Bros) y la infame BolsaPalomitas, conocida por su querencia por las distancias cortas. Les lidera la Teniente Batidora, un poco más hábil que sus subordinados (+1 en combate en lugar de 0). ¡Cuidado con sus cuchillas, tanto a distancia como en el cuerpo a cuerpo!

Para expulsarlos del área de la misión, PilaFolios sólo puede alinearse a él mismo y a tres Regularizadores. ¿Serán suficientes contra todo lo que se les viene encima?

La suerte tampoco está del lado de los Regularizadores a la hora de determinar el lado del tablero en el que comienzan: les toca justo en el flanco donde no están las torres. Y encima, siendo un tablero tan pequeño, casi cualquier disparo enemigo llega al otro lado del campo de batalla.

El lado bueno es que la IA del enemigo es otra vez Agresiva. Y esta vez no cometeré el mismo error que en la misión anterior: los oponentes no van a «campear», están obligados a avanzar. Eso sí, aprovechando todas las coberturas que puedan.

Turno 1

En la iniciativa los Regularizadores no consiguen la sorpresa, y ninguno obtiene una Reacción Rápida. Los Secuestrahéroes mueven primero y se dividen en dos grupos para cubrir los dos grandes huecos que se abren ante ellos.

En el turno de los héroes, Kid Ruedy no necesita avanzar mucho. Sus clavos llegan hasta 61 cms, con lo que desde donde está ya cubre una gran línea de tiro que llega casi hasta el otro lado del vertedero. Chancletomán y Pilafolios sí que necesitan recortar distancias, pero sin dejar de buscar coberturas. Capitán Salty, que es el más rápido, corre hacia el lado derecho para tratar de rodear el montón de SuperSliders y tener una magnífica línea de fuego por el flanco.

Turno 2

En la tirada de Iniciativa Kid Ruedy ¡consigue su Reacción Rápida! Con su poder de Escupeclavos lanza uno al primero de los Serruchos Bros:

Pero el clavo rebota en la Spy Detector tras la que estaba el Serrucho, haciendo un sonoro «ping». ¡El enemigo ahora está sobre aviso! El grupo de Secuestrahéroes se dispersa a la carrera, dejando a un Queso Bro devolviendo el fuego a Kid Fury, aunque sin éxito.

El otro grupo de enemigos sigue avanzando con rapidez por su lado, sin haber hecho aún contacto visual.

Les toca moverse a los Regularizadores. Pilafolios cruza la línea de fuego de Kid Ruedy, buscando bloquear el posible flanqueo del Serrucho Bro. Chancletomán permanece en el mismo sitio, cubriendo dos posibles líneas de avance. Capitán Salty se mueve a su velocidad rápida acostumbrada… y ¡consigue una buena línea de fuego sobre la mismísima Teniente Batidora! Le lanza su escudo, pero el tiro sale desviado por la prisa y el escudo rebota de vuelta al héroe.

Turno 3

Esta vez ninguno de los Regularizadores consigue una reacción rápida. El enemigo, confiado, mueve sin problemas. El Queso y el Serrucho Bro consiguen enfilar a Pilafolios y le atacan con sus poderes, pero mientras el queso falla y pringa la cobertura del capitán, la lluvia de pinchos… ¡le impacta! Menos mal que su generador de escudos se activa en el último momento, frenando todos los pinchos que iban a atravesarle.

La tirada del Generador de Escudos fue muy emocionante, decidido como estaba a aplicar al pie del número lo que saliera en el dado. Normal que pegara un bote cuando salió en el dado ese 5 que significó su activación.

El otro Queso Bro avanza lo mínimo imprescindible que le permite su IA y vuelve a intentar quesear a Kid Ruedy, sin éxito.

La Teniente Batidora, presa de un arranque de furia, sale a campo abierto y lanza sus cuchillas al Capitán Salty, quien consigue interponer su escudo y salvarse.

Aquí tuve dudas sobre cómo aplicar la IA del enemigo. El primer punto de la IA Agresiva dice que "Los enemigos Agresivos que tengan oponentes a la vista se moverán al menos a la mitad de su Velocidad hacia ellos, intentando mantenerse en cobertura si fuera posible". La Teniente Batidora tenía a la vista al Capitán Salty, pero ninguna cobertura en su camino hacia él, aunque avanzara corriendo. 

Así que decidí que la Teniente iba a preferir disparar, aunque significara moverse más lento. Mejor aprovechar la posibilidad de causar una baja...

Tanto BolsaPalomitas como el otro Serrucho Bro siguen a su Teniente, aunque sus movimientos les permiten llegar a una última cobertura antes de realizar el «salto» a campo abierto.

Cuando llega el momento de los Regularizadores, el Capitán Salty lanza su escudo a la Teniente Batidora, confiando en que será más fácil darle sin ninguna cobertura que estorbe… pero nada de eso, calcula mal y el escudo rebota en el suelo antes de volver al Capitán.

Sin embargo, es la ocasión que Chancletomán estaba esperando. Escondido detrás del montón de SuperSliders, avanza lo justo para tener a la Teniente Batidora al alcance sin perder su cobertura, y le ataca con su Chancletazo Doble. Una chancleta sale muy desviada, pero la otra ¡le da en toda la cara!

Kid Ruedy también sale de su cobertura y trata de enfilar al Serrucho Bro que casi acaba con su capitán, pero su clavo ni se acerca al objetivo. Pilafolios, en cambio, sigue obcecado con ese Queso Bro que sigue ahí y le lanza sus dos clips… pero el Queso estaba demasiado atento y logra agacharse antes de que le impacten.

Sin embargo, todos los Secuestrahéroes han visto cómo la Teniente Batidora recibía el chancletazo en todo el jeto y la dejaban KO. ¿Qué harán ahora sin líder? Pues el Queso Bro que estaba más lejos aprovecha que ninguno de sus compañeros le estaba mirando y se da el piro silenciosamente.

Dos enemigos menos. ¡La cosa está ahora igualada!

Turno 4

¡Los Regularizadores consiguen una Reacción Rápida! Chancletomán tenía a tiro a BolsaPalomitas, detrás de la Teniente Batidora, y no desaprovecha la ocasión. Dos chancletazos retumban por todo el desguace, dejando una oponente más viendo las estrellas. ¡Otra baja!

El Queso Broder que queda se pone nervioso y sale de detrás de la cabeza del SuperBot donde se cubría, avanzando hacia Kid Ruedy mientras le tira ráfagas de queso fundido. No tiene mucho éxito, y encima se queda totalmente al descubierto. El Serrucho Bro que estaba cerca de BolsaPalomitas no comete el mismo error y encuentra una buena cobertura ante Capitán Salty.

El segundo Serrucho Bro, viendo que la cosa se pone fea, se abalanza sobre Bolidomán para utilizarlo como escudo… ¿humano? ¿Zing? Y no sólo eso, se pone a una distancia muy corta de Pilafolios. Sin embargo, un movimiento imprevisto de Bolidomán hace que la ráfaga de pinchos impacte muy lejos del Regularizador.

Pilafolios decide jugársela, saca su lápiz de abordaje y se lanza contra el Serrucho Bro… pero calcula mal y ¡se queda demasiado corto! Desesperado, echa mano de sus clips. Uno de ellos casi raya la carrocería de Bolidomán, pero otro consigue darle en un ojo al Serrucho, que se cae al suelo aullando de dolor. ¡Segundo Secuestrahéroe tumbado en este turno!

Sin embargo, ahora está totalmente expuesto al Queso que se quedó en mitad del vertedero… a menos que Kid Ruedy haga algo al respecto. El Regularizador, consciente de lo que se juega, lanza su clavo al Queso Bro y ¡lo consigue por los pelos! El Queso se desmaya al comprobar que tiene un agujero más de los que ya tenía.

El Serrucho que queda echa un vistazo alrededor… y ve que es el único que queda en pie de su equipo.

Con esas tres bajas en el mismo turno había que tirar 3 dados. Sí, podía no haber salido ningún 1... pero afortunadamente salió.

Así que, visto lo visto, decide que ha tenido suficiente y abandona también el área.

¡Victoria de los Regularizadores!

Post Batalla

Pilafolios retransmite el código de área asegurada y a los pocos segundos aparece una nave del Gobierno del Sector que ni se molesta en posarse. Bolidomán agradece la ayuda al capitán, susurrándole una clave de siete dígitos (el punto de Historia que daba, que será una ayuda en el futuro) antes de que la nave lo ice con una sintecuerda y lo evacúe.

Casi inmediatamente aparecen dos notificaciones en la terminal del capitán de los Regularizadores. La primera del banco de Kaboom City, informando de un ingreso de 4 créditos en la cuenta corriente del equipo, y 2 más por el bonus de peligrosidad. La segunda una felicitación del Gobierno del Sector junto con un contrato para realizar trabajos Gubernamentales por toda la Galaxia.

Satisfecho por no haber sufrido ni una sola baja, Pilafolios le dice al resto del equipo que den una rápida batida en el desguace antes de abandonarlo. Kid Ruedy descubre un Sky Slider que no está muy maltrecho y que podría servir para piezas para el K.S.S. Recobrador (hasta 2 créditos de valor para instalarle algo). Chancletomán registra a la Teniente Batidora antes de que se recupere y encuentra un vial de Kazoom por el que podrán sacar 3 créditos en los peristas adecuados.

Con respecto a los Puntos de Experiencia, hay reparto de 3 puntos para todos los participantes en la misión, por haber ganado y sobrevivido, y 1 punto más a Chancletomán por causar la primera baja (la mismísima Teniente Batidora). Junto con los PX de la misión anterior, Pilafolios, Capitán Salty y Kid Ruedy ya tienen suficientes para subirse alguna característica.

La habilidad de Savvy (Maña) tiene pinta de ser muy útil para todo lo que no sea el combate: las tiradas de Viaje Espacial, reparar cosas, hablar con gente, etc. Ojitos Saltones era el comodín aquí, con su +2… pero como se va a pasar en la enfermería los próximos cinco turnos, es mejor que alguien más del equipo tenga algún bonificador. Por ello Pilafolios se gasta sus 5 PX en tener Savvy a +1.

Los demás prefieren no gastarse nada, con la esperanza de ganar un par de puntos más en la próxima misión y poder subirse la habilidad de Combate.

Ya en la sala común del K.S.S. Recobrador, Pilafolios suspira mirando los 9 créditos de saldo en la cuenta de los Regularizadores. Al menos no pasarán hambre y los gastos de mantenimiento estarán cubiertos de momento, pero aún es poco dinero como para gastarlo en lujos como cursos de Entrenamiento Avanzado o en mejorar el equipamiento.

Sin embargo, un carraspeo le saca de un ensimismamiento. Al levantar la mirada se encuentra con que le rodea todo el equipo, incluyendo a Hielito y a Ojos Saltones, que han salido de la bahía médica. Toma la palabra el Capitán Salty. Resulta que han estado hablando entre ellos de cómo va la cosa y no están nada cómodos con el rumbo que lleva el Equipo, enfocándose de forma obsesiva hacia el sector público. Chancletomán aún guarda rencor al Ayuntamiento por todas las veces que pusieron problemas con sus performances callejeras. Hielito se crió huyendo de la bofia en una estación espacial, y el propio Capitán Salty ha tenido sus más y sus menos con la ley en su anterior trayectoria de Contrabandista. Kid Ruedy y Ojitos Saltones no han tenido problemas con la ley, pero coinciden con sus compañeros en que deberían abrirse a buscar clientes estables en el sector privado.

Pilafolios trata de hacerles ver toda las ventajas de trabajar para el sector público… pero no sirve de nada. Los demás ya venían con la decisión tomada de cambiar de Capitán. En una rápida votación de viva voz sale elegido Kid Ruedy, por sus habilidades como negociador.

Como nuevo Capitán, Kid Ruedy recibe 3 PX más, con lo que pasa a tener 9 en total. Gasta 7 en subirse un +1 en Combate... y ahora ¡tiene +2! ¡Cuidado con sus clavos ahora!

Pilafolios, aunque enfadado, se queda en el equipo. Espera que sus compañeros experimenten en sus propias carnes los apuros que se pasan con la iniciativa privada… y ya volverán a pedirle que vuelva a ser el capitán otra vez, ya…

Y así acaba la Hoja del Equipo este turno de campaña.

Conclusiones

Me encantan estas pinceladas del final del turno que añaden drama a la historia con algo inesperado. Es como ver una serie, siempre te deja con un «¿qué pasará en el siguiente capítulo?».

Ni que decir tiene que en esta ocasión la partida fue mucho más fluida que la anterior, tanto en tiradas como en movimientos. Ay… si es que hay que convertir a centímetros. Eso sí, no estoy muy satisfecho con la distribución de los obstáculos en el terreno. Tendré que ver cómo hacer para evitar esas «zonas de muerte» que dejan vendidos a los atacantes… aunque es verdad que con una IA del enemigo diferente, que no exija que avance cada turno, esas zonas habrían sido problema de los Regularizadores.

Para la próxima me gustaría utilizar más el terreno como describen en el manual: escalándolo, metiendo figuras dentro, etc. Y con todos esos robots y vehículos de los Superzings estoy echando de menos también alguna regla para combatir con vehículos… cosa que igual se sale de la escala que pretende el reglamento, porque tampoco lo veo como opción en la primera ampliación de reglas que acaban de sacar. Quién sabe, igual lo sacan en alguna otra ampliación.

En fin, poco más. No sé cuándo podré retomar esta campaña, ni si me tomaré la molestia de apuntarla por aquí, pero lo cierto es que me ha gustado esto de jugar en solitario. Incluso le estoy echando un ojo a algún que otro reglamento de rol también en solitario, como los que van apuntando @rolensolitario o La Esquina del Rol… y uauh, hay que ver lo que hay ya por ahí en este campo. Complejos, completos y con una pinta de lo más interesante.

A ver si me animo a probarlos.

Artículo anteriorA 5 Parsecs de Kaboom City
Artículo siguienteCastigado a Jugar: A Plague Tale: Innocence

2 COMENTARIOS

  1. Un informe de batalla muy interesante :D.

    Coincido contigo en la necesidad de pasar de pulgadas a centímetros (si tenemos diez dedos, lo suyo es usar el sistema decimal) y en dejar que los dados caigan donde deban. Hacerse trampas en un wargame en solitario es una tontería, ¡hay que jugarlo con el espíritu de los roguelike!

    Es verdad que la parte pre y post-batalla mola mucho. Creo que los más roleros la disfrutamos especialmente, igual que cuando me leía los reglamentos de Necromunda y lo que más me gustaba eran las fases entre batallas ;).

    Hablando de las batallas, siempre he visto que en el tema de juegos de escaramuzas, lo de montar un tablero «interesante», con muchos sitios donde esconderse, varios niveles, etc., es casi imprescindible para darle algo de chicha a la partida.

    Enhorabuena por las imágenes, me han parecido chulísimas para aportar al informe de batalla xD.

    • Jejeje, bueno, espero que no te hayas aburrido demasiado 😛 Lo cierto es que estuve debatiéndome entre añadir todas las tiradas en un formato tipo código (como hace La Esquina del Rol en su bitácora de IronSword) o darle un punto más narrativo… y al final me decidí por esta segunda opción para que fuera más entretenido de leer. Pero por tener, tengo apuntadas todas y cada una de las tiradas en la libretilla. Igual habría sido más útil añadir las tiradas del pre y post-batalla para explicar mejor cómo funciona el juego, no sé.

      Y coincido completamente contigo: lo que le da toda la salsa a este juego son precisamente esas fases… y eso que he estado tonteando con lo más básico del reglamento. Pero ahí está la opción de Story Tracks, que tiene toda la pinta de llevar esto a otro nivel mucho más detallado. Ganas le tengo.

      Sobre lo de montar el tablero, la verdad es que es las indicaciones que te dan son bastante claras, pero siempre te queda el come-come de no haber hecho algo bien. Sobre todo cuando te encuentras con esos problemas en la mitad de la batalla. No sé, se me ocurre que podría haber incluido ejemplos de distribuciones de tableros (en plan los dos que ponen en este artículo sobre torneos de Warhammer), tal vez con alguna tabla donde elegirlos aleatoriamente.

      Y sobre las imágenes, ¡muchas gracias! Ahí he seguido al pie de la letra el formato de los Informes de Batalla de White Dwarf, que me parece que explicaban muy bien los movimientos de cada turno. Eso sí, a ver si se nota el repunte en la demanda de las minis de Pilafolios y Kid Ruedy 😛

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.