Ahhh… Halloween. O el día previo a Todos los Santos, una jornada que, a pesar de la solemnidad española, siempre he recibido con alegría porque ¡es fiesta de guardar! Y menudos puentes se organizan gracias a ella. Así que supongo que sólo era cuestión de tiempo que sucumbiéramos al carácter festivo de la fiesta americana que nos han metido en vena desde la tele.
Para festejarlo de forma rolera siempre están ahí los juegos de terror más graves, serios y solemnes que todos conocemos: La llamada de Cthulhu, Kult, Chill, Vampiro, etc. Pero si queremos engancharnos a la vertiente más gamberra y desenfadada de esta fiesta, podríamos echarle un ojo a…
Los Cazafantasmas
No sé si a alguien le pillará de sorpresa, pero el juego va de llevar Cazafantasmas como los de las películas homónimas. Es más, el libro aconseja que los jugadores novatos comiencen llevando a los propios Peter, Ray, Egon y Winston, y sólo después inventarte sus propios personajes (o estrellas, como lo tradujeron aquí) con su propia franquicia de la empresa.
Por supuesto, el tono de las partidas va a ser humorístico, y eso se refleja en todo el juego, incluyendo el texto.
La primera sorpresa está en los créditos: en el apartado «Diseño Original» aparecen Sandy Petersen y Lynn Willis con Greg Stafford. No tengo ni la más remota idea de por qué la plana mayor de Chaosium aceptó diseñar un juego para WEG, pero con semejantes autores este juego no podía ser un mero pasatiempo humorístico… y no lo es. Porque en este tomo finito nos hallamos ni más ni menos que ante el primer juego de rol que:
- emplea el sistema D6. El suyo es la primera versión, que luego se irá refinando y perfilando en juegazos como el Star Wars D6 y el Hércules y Xena RPG.
- apostó por un sistema minimalista, frente a la obsesión reglista de los juegos de su época. Este enfoque le debió gustar al propio Greg Stafford, porque tres años después apareció con ese Pendragón-ultralite que es El Príncipe Valiente.
- se podría considerar rol «narrativo», con todo lo que ello conlleva.
- utiliza pilas (o pools) de dados.
- incorpora el concepto de «dado salvaje» y las resoluciones tipo «sí, pero…» o «no, y además…» que tanto se llevan hoy día.
- traía un dado modificado con su logo, me atrevería a decir.
No está mal para un juego de rol que hasta ahora miraba un poco por encima del hombro. Algo similar ya me pasó con El Príncipe Valiente…. por qué no aprenderé.
El sistema, como comentaba, es bastante sencillo. Se tiran tantos D6 como tengas en la característica (Rasgo) aplicable, sumando 3 dados más si también se puede aplicar tu habilidad especial (Talento). Uno de los dados siempre tiene que ser un Dado Rojo (o Dado Fantasma en el original). El resultado tiene que superar una cifra, que va de 1 a 30 según la dificultad… a menos que hayas sacado un 6 en el Dado Rojo (o el logo de Cazafantasmas en el Dado Fantasma), en cuyo caso sucede algo desagradable aunque se haya superado la tirada. El éxito y el fracaso tienen gradaciones, con lo que superar la tirada por 3 puntos es «muy poco éxito» mientras que fallarla por 19 es «muchísimo fracaso».
Los PJs sólo tienen cuatro Rasgos y un solo Talento para cada Rasgo, por lo que las hojas caben en tarjetas. De hecho no hay puntos de vida, el daño viene en forma de niveles como los de éxito y fracaso (herido, sacudido, etc) que también reducen puntuaciones de los Rasgos (por cierto, aquí no se muere, que es un juego de risa). Existen los Puntos de Churra, que permiten tirar dados extra, reducir niveles de fracaso, medir la suerte e incluso subir de nivel cosas. Pero mientras en los juegos que vinieron después se dan dos o tres Puntos por personaje y partida, aquí cada Cazafantasmas empieza con… ¡20! Y sin limitaciones a la hora de gastarlos, con lo que imagino que las partidas son un auténtico despendole.
Los fantasmas y otros enemigos sobrenaturales también tienen Rasgos y Talentos, pero pueden ser prácticamente los que se quiera. Dos ejemplos:
el Moquete de la primera película tiene sólo Poder 2 (Talento: Moqueo) y un rasgo específico de los fantasmas que es Ectopresencia 5, pero…
… Gozer el Gozeriano tiene los cuatro Rasgos de los PJs más otro que se llama Poder, para el que tiene 12 (¡doce!) talentos.
Esta simplicidad se estropea un poco cuando se abordan las reglas de carga y equipo, que fueron incorporadas en la segunda edición, pero se pueden dejar perfectamente de lado sin que afecte al resto de las mecánicas.
Pero vamos, la parte del jugador son apenas 20 páginas, mientras que el resto del libro está destinado al fantasmáster: se examina con más detalle el sistema y se le dan consejos para arbitrar, dirigir y crear aventuras, oponentes y campañas, así como secciones específicas para la magia y la ciencia fantástica. También vienen muchos extras pregenerados, un montón de hojas de personaje, de franquicia e incluso una hoja de personajes troquelados para utilizarlos como figuritas. Y dos aventuras listas, una que casi diría que es una Casa Corbitt de coña y otra contra un hechicero vudú en Nueva Orleans que es bastante típica.
Lo que Joc nos trajo en 1992 es la traducción de Ghostbusters International, la segunda edición del juego de West End Games (WEG) que salió en 1989 en formato caja. Joc nos lo condensó en un único libro de unas 125 páginas, con su maquetación clásica a 2 columnas… y por alguna razón decidió por su cuenta ponerle más terror al juego.
Al más puro estilo de una película de miedo, los traductores ya van avisando con esas triples exclamaciones del subtítulo de la portada, y según te pones a leer vas encontrando en el texto pequeños detalles que incomodan ligeramente…
… que a lo largo del libro se van haciendo cada vez más y más evidentes. Traducciones chapuceras e inconsistentes de una sección a otra, errores tipográficos inexplicables, tiempos y estructuras gramaticales retorcidos en formas no-euclidianas… hasta que se alcanza el paroxismo del terror en estos cinco párrafos:
Horror en estado puro, ¿verdad?
Y además del que no se queda sólo en un susto, sino que le sigues dando vueltas después. Porque a mí me sigue aterrorizando pensar que hubo varias personas que presentaron esto como una traducción, cobraron por ello y durmieron tan tranquilos. Y no sólo eso, es que encima alguien se tuvo que leer todo el texto y dijo «bueh, imprímelo así», y también durmió como un bendito.
Pero espera, espera, que va más allá. Resulta que a día de hoy nadie, salvo Kendercico, ha dicho nada sobre esto en las escasas reseñas que se encuentran en internet.
Terrorífico.
En fin, es verdad que a veces el texto se pasa de farragoso en algunos tramos, y que quizás hoy día se habría explicado mejor de otra manera y en menos páginas… pero con el tono adecuado todo se perdona. Y ese tono me lo estropeó esta chapuza de traducción/edición.
Sea como fuere, no contentos con el básico los de Joc sacaron tres de los cinco suplementos que tuvo la edición original.
Pánico
Un suplemento de 44 páginas hecho específicamente para jugarlo hoy. En la noche de Halloween, durante una fiesta en una mansión, empiezan a pasar cosas: manzanas que muerden a la gente, fantasmas que recuerdan sospechosamente a Freddy Krueger, a la niña de El Exorcista, etc. Los Cazafantasmas tendrán que enfrentarse a un despliegue de tópicos de estas fechas trufado de referencias ochenteras, cuyo clímax ocurre en un cementerio lleno de calabazas demoníacas.
El módulo es dirigista a tope, con escenas por las que tienen que pasar obligatoriamente y malos de los que hay que averiguar su debilidad antes de poder enfrentarse con ellos. Pero en manos de un buen Fantasmáster puede dar para un partida alocada y bastante divertida.
En el lado terrorífico volvemos a los problemas del básico: por el texto campan a sus anchas los signos de interrogación que se cierran pero no se abren, falta de espacios tras los puntos, plurales que fallan, faltas de ortografía que te derriten las retinas como «rehacia», «apojeo»… En fin. Sabíamos a lo que veníamos.
Y en el lado curioso, dejan sin traducir trick or treat, y lo explican en una nota al pie. Quién iba a decirles en 1992 que 25 años después se extendería tanto la fiesta que se acabó por traducir (mal) como «truco o trato»…
Apocalipsis
En este módulo de 40 páginas los Cazafantasmas se enfrentan a un argumento típico de La Llamada de Cthulhu: uno de los PJs recibe un libro en su correo, y para investigar los detalles tienen que acudir a la inauguración de una exposición sobre una civilización perdida. Pero claro, el juego es el que es y la amenaza no puede ser otra que espíritus que poseen a la gente para traer el apocalipsis al mundo en forma de fiestón. Desbarre asegurado.
En cuanto al terror, en esta ocasión parece que sí hubo un trabajo de corrección, porque las erratas no son tan evidentes como en los libros anteriores. Eso sí, en el texto encontramos que se refieren al módulo como «Apokermis Now», que es el título original (y que podían haber dejado sin traducir), y siguen haciendo referencia a una sección central extraíble de 8 páginas que en la versión de Joc está al final del libro. Que desde luego no es tan fácil de extraer como se comenta en las instrucciones, claro.
Historias Tenebrosas
Si los anteriores suplementos eran aventuras aisladas, en las 47 páginas de éste encontramos toda una campaña, y con un argumento de lo más original.
Un periódico amarillista contrata a los Cazafantasmas para que acompañen a una de sus reporteras que investiga las noticias paranormales que sacan en portada. Y sus portadas son de esas que están llenas de titulares como «Los demonios se llevaron a Fifí» o «Encuentran unos bebés que se comunican psíquicamente con los cerdos». Lo mejor es que ¡todos! estos titulares están detallados para que los investiguen los PJs, aunque la mayoría no sean más que una pista falsa o un fantasmilla menor.
Lamentablemente el malo final no está muy a la altura, pero la idea general me parece tan buena que lo compensa sobradamente.
En el lado terrorífico, nada que reseñar, gracias a Crom. Una lástima que esperaran a los dos últimos suplementos para erradicar las erratas, cuando quizás el daño ya estaba hecho.
Conclusiones
Puede que a estas alturas parezca un juego anticuado cuyas premisas ya han sido sobrepasadas por juegos posteriores de la misma temática, pero su influencia es tan palpable en la historia del rol que ya sólo por eso merece un lugar en mi estantería, pese al horroroso trabajo de Joc.
Y sin embargo sigue teniendo algunas ideas muy buenas tanto a nivel mecánico como en sus aventuras. Es más, hace poco he encontrado algo que me ha devuelto las ganas de jugarlo en alguna fiesta de Halloween: 31 posts dedicados a Ghostbusters en el blog The Adventures of Keith Garret, lleno de consejos para llevar el juego al período actual, con apps de Cazafantasmas, ideas alternativas para ecto-vehículos y estadísticas para los personajes, cachivaches y enemigos de la nueva película de 2016, entre otras cosas.
En fin, supongo que el año que viene tocará desempolvarlo y jugarlo en casa tal día como hoy…
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