Tras leer este artículo en el RagnaBlog sobre la gestión de un sandbox, he estado profundizando un poco en las entradas que Ragna señala. Como veréis en su artículo, se trata de un debate entre varios blogs guiris sobre los pros y los contras de este estilo de juego. Me ha parecido especialmente interesante la serie de artículos de Rob Conley, el creador de Points of Light, Points of Light 2 y Blackmarsh, todo sandboxes (el último ¡gratuito!), donde va discurriendo hasta encontrar cuál es, en su opinión, el punto clave para que una campaña de este estilo tenga éxito:
The successful sandbox campaign reached a point where the players have enough knowledge about the setting to where they feel they can make reasonable choices. The ones that failed where because the players felt they were just throwing darts randomly onto the hex map and going to that point.
A partir de esta conclusión, deduce que hay que facilitarles a los jugadores este conocimiento del setting cuanto antes, a ser posible desde el principio. Para ello plantea hacer unas sesiones preparatorias previas con cada personaje, dotándoles de un trasfondo integrado en el setting y con ganchos que les motiven desde el principio.
Y eso puede que esté muy bien para sandboxes «civilizados», con sus ciudades, sus condados y ducados y tal, pero no lo veo para un West Marches donde la gracia está precisamente en descubrir lo que el nuevo territorio inexplorado esconde. Veo muy bien darles ganchos a los PJs para motivarles, pero ir más allá y hacerles nativos de la zona simplemente le quitaría la razón de ser a este tipo de campaña. Aunque es verdad que eso de ir por ahí explorando hexágono tras hexágono sin más acaba por aburrir.

La solución puede ser la que apunta ChicagoWitz: que siempre haya cosas pendientes por hacer en la zona. Y para ayudar a crear esas «cosas que hacer», aquí van tres enlaces:
1) 20 preguntas rápidas sobre tu campaña: Jeff Rients pone sobre la mesa unas preguntas aplicables prácticamente a cualquier campaña casera. Me gusta porque mezcla preguntas muy generales, como si hay alguna guerra en perspectiva, con otras muy concretas, como dónde está el monstruo con tesoro tipo H más cercano o dónde puedo conseguir una coraza adaptada a este monstruo del que me acabo de hacer amigo.
2) Ganchos y búsquedas en las campañas de ChicagoWiz: Este otro bloguero de la OSR lista todas las gestas que ha mantenido vivas en tres de sus campañas, casi todas relativas a un punto de referencia del mapa: explorar unas cuevas, investigar un viejo asentamiento, registrar una torre, eliminar unos bandidos que rondan tal camino… Cualquier sandbox debería tener un buen número de rumores y trabajos como éstos desde el principio, y disponibles para los personajes de forma sencilla.
3) Minidungeons de Year of the Dungeon y microdungeons de Risus Monkey: porque no todos los dungeons de una campaña de estas tienen que ser megadungeons, sino que tiene que haber un montón de localizaciones explorables en menos de una tarde. Los de Year of the Dungeon son quizás demasiado marcianos, aunque hay algunos salvables, pero los de Risus Monkey son directamente transplantables a cualquier campaña.
Si voy encontrando más referencias útiles para esto las iré poniendo por aquí.






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