Navíos, tripulaciones y batallas navales: tres enfoques para Risus

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Esta entrada me viene persiguiendo desde que la dejé aparcada hace ya cuatro años. De hecho, la última vez que la modifiqué fue el 19/07/2009. Bueno, pues ya va siendo hora de que me meta con ella y deje el contador de borradores en 58 😛

Por aquel entonces me tiré un tiempo analizando cómo los juegos de rol afrontaban el tema de las tripulaciones compuestas por Personajes Jugadores. Después de algunas partidas de Star Wars y 7º Mar había comprobado que las batallas navales tendían a acabar dependiendo de un par de Personajes (Piloto y Artillero, habitualmente), mientras  los demás se quedaban fuera de la acción, mirando. Este problema lo abordó (nunca mejor dicho :-P) el maese Athal Bert con su suplemento de Batallas Navales Avanzadas para 7º Mar, ofreciendo en el apartado “Fase de Rol” algunas tareas para esos Personajes sin tarea fija en el barco, dirigidas básicamente a minimizar los daños recibidos.

Sin embargo, seguía sin convencerme el papel del Capitán en todos estos juegos. Me explico. Normalmente son los Pilotos y Artilleros quienes hacen las tiradas para el movimiento y ataque de la embarcación o nave espacial. En los barcos pequeños o cargueros espaciales ligeros el Capitán suele ocupar alguno de esos puestos. Pero en el caso de inmensos galeones o gigantescos cruceros de la Federación ¿qué influencia tienen las órdenes del capitán en las tiradas de sus subordinados? ¿No deberían reflejarse de algún modo sus dotes de mando y su capacidad de análisis táctico? Porque el limitarse a dar órdenes de “dispara allí, muévete allá” lo puede hacer cualquier pardillo sin necesidad de chuparse cinco años de academia…

Mmmm… me viene a la cabeza una comparación con la cualificación de algunos de los ministros del gobierno español, pero no soy capaz de formularla con un mínimo de chispa. Mejor seguimos 🙂

Pues eso. Que en las partidas de rol, lo queramos o no, la atención de todo el mundo se centra en las tiradas y en quién las hace. Y esto le quita protagonismo a un Capitán que se limita a mandar… y ya no digamos a lo que quedan reducidas sus órdenes cuando el combate no se visualiza en un tablero.

Esto contrasta con lo que nos enseñan todas las películas, series de televisión y libros que me vienen a la cabeza, donde el combate naval es básicamente un duelo entre capitanes. Son sus decisiones las que deciden el resultado de la batalla, mientras su tripulación cumple sus órdenes lo mejor posible y trata de ofrecerle alternativas que den alguna ventaja extra.

No hay mejor ejemplo que éste

Por eso tenía pendiente leerme algunos de los reglamentos que han salido para Star Trek, para ver cómo lo resolvían. Aunque en aquel entonces había encontrado esta aventura de Hollow Earth Expedition en cuyas páginas 4 y 5 se esbozaba un sistema bastante curioso donde los distintos puestos de una nave (subterránea en este caso) aportaban su granito de arena al resultado final… pero me pareció complicado trasladarlo a mis juegos y terminé aparcando el tema.

Algún tiempo más tarde jugué aquella aventura de los piratas empleando las reglas de Risus y, aunque los jugadores no se quejaron, a mí no me dejó muy satisfecho la mecánica que empleé para la batalla naval, muy basada en 7º Mar. Después de darle vueltas (no muchas) me pareció que un buen enfoque sería definir cada puesto relevante con un Cliché. Alguien de la tripulación debería tener uno de esos Clichés, pero nada impide que alguien con un Cliché similar pueda asumir algunas tareas.

El tema es que me pareció un berenjenal ponerme a simplificar la realidad. Afortunadamente cayó en mis manos el Swashbucklers of the Seven Skies (cuya filosofía coincide con la que hemos visto hasta el momento) y de ahí he podido fusilar vilmente esta lista de puestos “jugables” que podríamos utilizar:

Capitán: el mandamás, básicamente.
Primer Oficial: Coordina las operaciones y supervisa el control de los daños a bordo. En naves espaciales podría ser el Oficial de Ingeniería, en barcos piratas suele compaginar el cargo con el de
Contramaestre: el que dirige a la marinería en las labores de defensa y ataque. Podría ser un Oficial de Seguridad o de Marines, en función de la ambientación en la que estemos.
Maestro Artillero: a cargo de las baterías de cañones y sus dotaciones. Creo que en Star Trek son los Oficiales de Navegación quienes disparan los fasers…
Piloto: a cargo del timón y de fijar los rumbos.

Como veis, cada uno podría ser un Cliché de un Personaje, pero no es imprescindible. Un Ex-Sargento de Infantería (2) podría valer también para las tareas del Contramaestre, por ejemplo. Y asimismo, un Contramaestre podría también mandar como un Capitán.

Típico caso de Contramaestre que decide ser el Capitán en lugar del Capitán. Pero ¿quién es ahora su Contramaestre? Pues el imponente negro de la izquierda (Bosun), que también actúa de Primer Oficial.

Pues bien, con las reglas básicas de Risus en la mano, podríamos hacer que todos los oficiales Formen un Equipo con el Capitán como Líder. Es decir ¡todos van a poder tirar dados para contribuir a la batalla! Durante la misma el Capitán tiraría sus dados de Cliché y sumaría a su total los seises que obtengan los demás oficiales en sus respectivas tiradas. Ah, también se aplicarían todas las reglas referentes a Equipos, Dados de Venganza incluidos.

Y lo cierto es que este planteamiento simularía perfectamente eso de que el Capitán es el máximo responsable del destino de la nave, con ayuda de una tripulación que lo da todo para ofrecerle cualquier ventaja desde sus puestos.

No obstante, había un punto que no me terminaba de convencer. Si lo pensáis, la tripulación tiraría los mismos dados esté a bordo de un Bote de Remos con un falconete o manejando un pedazo de Galeón de 84 cañones ¿No tendría sentido que el tipo de nave influyera también en la tirada?

Pues bien, en su momento encontré este hilo de la lista de Risus, de donde saqué la impresión de que no había una única forma de enfocarlo a nivel mecánico, sino ¡tres! Pero como no había unanimidad sobre cuál era más apropiado ni había ejemplos que ahondaran en cada uno, pues volví a aparcar el tema otra temporada.

Y mira tú por dónde, ahora, cuatro años más tarde, he tenido que retomar la investigación por una deuda contraída con la SGRI. Esta vez me ha sorprendido encontrar una increíble cantidad de conversiones de otros juegos a Risus, parece que hubiera ganado un montón de adeptos en este tiempo.

Pero lo mejor es que en algunas de las ambientaciones convertidas (Star Trek, Traveller o incluso ¡Rogue Trader!) las naves o barcos son una parte muy importante, por lo que tocan este tema de un modo u otro. Mi sorpresa fue que al final los enfoques predominantes son 1) Tratar a los navíos como Personajes completos con una lista de Clichés y 2) No contemplarlos en absoluto. Así, en binario. Entonces… ¿por qué pensaba yo que era mejor tratarlos como 3) Personajes de un solo cliché?

Pues ni idea… Así que no me queda más remedio que arremangarme y diseccionar los distintos enfoques con más detalle. Allá vamos.

Enfoque peliculero: el navío como Herramienta del Oficio

Este es el enfoque que ya hemos visto y que han adoptado algunos másters para Star Trek o una ambientación de Piratas: el barco va incluido en el Cliché correspondiente, y su rendimiento y estado van ligados a él. Lo mismo pasa con los Clichés del Contramaestre y del Maestro Artillero, que asumiríamos que también engloban a los marineros y a las baterías de cañones con su dotación.

Así que los combates ocurrirían como dijimos más arriba: El capitán tira sus dados, los suma, y añade al total los seises que los oficiales han sacado en sus respectivas tiradas de sus Clichés. Esta tirada representaría el comportamiento del barco durante esta ronda, desde los disparos de los cañones pasando por las maniobras para encontrar el mejor ángulo, el ánimo de la marinería, etc etc. Así que ganar puede significar cualquier cosa, en función de las intenciones que tenía el Capitán y el juicio del Director de Juego

Por ejemplo, sobrevivir con una nave sin armas en mitad de una señora batalla espacial a gran escala

Pero en caso de perder ¿quién es el que pierde dados de su Cliché si nadie se ofrece voluntario? Pues… lo suyo es que sea el Capitán quien lo decida. Podría decidir que sea el Contramaestre quien pierda un Dado, lo cual puede significar que el fuego graneado del barco enemigo ha causado estragos entre la marinería… pero también podría interpretarse como que ha provocado numerosos fuegos en cubierta y los marineros están distraídos apagándolos. Es decir, la pérdida de un dado de Cliché puede simbolizar daño físico sobre el personaje o sobre la embarcación, pero también cualquier otro contratiempo, como un giro dado en mal momento que deja el navío en desventaja, una batería entera de cañones que se han movido de su sitio por un bandazo etc etc, en función de las descripciones de lo que vaya sucediendo.

Por cierto, al igual que en cualquier combate normal, en cuanto alguien pierda todos los dados de su Cliché de tripulante, el barco ha perdido la batalla… y queda en manos del enemigo decidir su destino.

El problema aquí es el que veíamos antes. ¿Qué pasa si la tripulación deja su Bergantín y se sube con un par de marineros a una de esas chalupas que tienen un solo cañón? ¿Tirarían los mismos dados contra la Fragata Pirata que se les viene encima?

Pues… sí. Los mismos.  [Editado: En realidad no, ya que, como están dejando atrás su Herramienta del Oficio, su Cliché se vería reducido a la mitad… Pero si imaginamos una tripulación especializada en Chalupas Artilladas, sí se daría el caso] Y encima, como quien gana decide lo que pasa con el vencido, los jugadores podrían muy bien describir que su falconete ha acertado justo en la santabárbara y ha hecho explotar la Fragata enemiga en una bola de fuego y astillas.

¿Realista? No ¿Mola? ¡Mogollón!

Pero sí, que vale, que lo suyo es que hubiera alguna diferencia en función del barco que manejen…

Aunque…

– Cómo te pasas, máster, un Helicóptero Artillado con Ametralladoras y Lanzacohetes (4) y sólo tengo una moto… – Ya, pero es que tú eres un Stallone (6).

Vaaale, vaaale, dejo ya la imagen mental y sigo.

Enfoque detallista: El Navío como Personaje

La mayor parte de las ambientaciones y conversiones que he encontrado eligen esta aproximación: Firefly, Rogue Trader, otra de Rogue Trader (qué éxito), Traveller y esta visión general de otro rolero sobre las reglas de Risus.

Todos ellos optan por tratar al Navío como un Personaje más, con una lista de Clichés que reflejan distintos apartados de la nave. Puede ser tan “frío” como Armamento (3) Casco (2) Velocidad (4) o cosas mucho más “Risusianas” como Fragata de Asalto Elegante, Rápida y Anticuada (4) con Armamento Comprado En El Mercado Negro de Precisión Cuestionable y Decepcionante Potencia (3) tripulada por Ex-Convictos Autodidactas De Lealtad Dudosa (2) y con Modificaciones Poco Fiables Hechas Por Un Amateur (1).

Por supuesto, la embarcación no iniciará ninguna acción por su cuenta (a menos que se especifique que la conduce un ordenador o que está viva), así que lo más habitual es que forme equipo con PJs para entrar en combate, como si fuera un tripulante más.

Esto posibilita que el Capitán decida qué Cliché del Navío va a emplear en cada ronda del combate, concretando la acción mucho más. Por ejemplo, puede decidir que el Navío tira por Fragata de Asalto Elegante, Rápida y Anticuada (4), con lo que está claro que quiere velocidad o moverse a una posición ventajosa, y en la siguiente ronda cambiar y tirar por Armamento Comprando en El Mercado Negro (3) para barrer la cubierta del enemigo con descargas cerradas de todo lo que tenga a bordo.

Y no sólo eso, si pierde puede canalizar la pérdida del dado al Cliché que haya utilizado el barco en lugar de seleccionar a un PJ. Esto hace más fácil visualizar los daños o contratiempos que sufre la nave… pero también alarga más los combates, ya que añaden dos o tres Clichés más (aparte de los de la tripulación) que hay que desgastar antes de que haya un ganador.

Y así podremos estirar un combate y convertirlo en una película de dos horas y pico.

Además los Clichés sirven para situaciones que no son combate puro y duro. Tal vez algunas de esas Modificaciones Poco Fiables (1) incluyen algún panel secreto donde esconder mercancía, y quizás haga falta echar mano de esos Ex-convictos De Lealtad Dudosa (2) para hacer algún trabajito en tierra.

Así que efectivamente, creo que es la aproximación idónea para campañas donde todo gire alrededor de barcos o naves espaciales, y se quiera hacer especial énfasis en las batallas navales.

Por cierto, que algunas de las ambientaciones que enlazaba arriba van aún más allá y le otorgan a las embarcaciones el puesto de Líderes del Equipo de los PJs…. lo cual me parece darle a los navíos un protagonismo exagerado, pero demuestra lo fácil que resulta en Risus poner el acento donde uno cree que tiene que estar.

Enfoque sencillo: el navío como personaje de un solo Cliché

Es curioso, pero aunque éste era mi enfoque preferido sólo he encontrado esta ambientación (bastante raruna) que la emplea… Igual es que debo ser bastante raruno 😛

Se trataría de que cada barco tuviera un único Cliché, como Fragata Pirata Rebosante de Escoria de Port Royal (5) o Bote de Remos con Falconete (2). El Navío seguiría Formando Equipo con la tripulación, añadiendo los seises que saque por su Cliché a la tirada del Capitán y pudiendo asumir los daños, según hemos visto.

De esta forma el tipo de barco y sus características influye en el combate, pero sin alargarlo tanto como en el Enfoque Realista. Vamos, ¡lo mejor de ambos mundos!

Con lo que podremos resolver batallas navales con múltiples participantes en un pis pás.

Dicho lo cual… ¿qué mecánica emplearé para los Piratas? Pues de momento voy a probar con el Enfoque Sencillo. Ya veremos si aguanta la prueba a la que lo someteré próximamente y os cuento.

Por cierto, tengo la impresión de que toda esta ida de olla es trasladable en cierto modo a juegos basados en FATE. ¿Algún FATEro de pro en la sala que lo pueda confirmar?

13 COMENTARIOS

  1. Esta entrada me viene como caída del cielo, porque estoy en pleno proceso de volverme loco con las reglas de naves espaciales en mi partida de Star Wars basada en la Campaña del Guardián Oscuro :D. Por el momento he utilizado (más o menos) las reglas de naves espaciales que venían en Starblazers Adventures, pero me da la impresión de que otorgan demasiado poder a los jugadores, porque éstos pueden sustituir la habilidad de Maniobra o la de Beam Weapons de la nave por su propia habilidad de Pilotar o Artillería, con lo que da lo mismo que estén en una chalupa que en un Destructor Estelar Imperial, cuenta más el piloto que la nave. Y tampoco es eso.

    Yo sigo dándole vueltas al asunto dentro de FATE (realmente le estoy dando bastantes vueltas), pero en el tema de Risus, a mí me gusta sobre todo la opción de que la nave sea un personaje más, con sus propios Clichés, que aporten sus 6 a la tirada del Capitán, etc. Pero si quieres que estar en una nave u otra tenga más importancia, podrías hacer que cuando un capitán pierde dados, esté obligado a quitarle dados siempre a la nave. Al menos uno, y que el resto los reparta por la tripulación. Y si la nave se queda sin dados, a tomar por saco. De este modo las naves grandotas y poderosas (con más dados) resistirán más que las chiquitinas cuya único Cliché sea “Paquebote que medio vuela (1)”, que va a aguantar un disparo, realmente.

    • Pues lo cierto es que no sé el enfoque que le dan en Starblazers… tendré que echarle un ojo, que creo que tengo el PDF por algún lado. ¿Funciona también como una tarea de equipo, o es más en plan “el artillero tira el ataque, el piloto el movimiento”? Porque si es esto último, ya sabes mi postura al respecto 😉

      Y sobre la parte de Risus, voy a tener que repensarlo un poco más, porque dejar la decisión de quién recibe el daño al arbitrio del Capitán es muy poderoso. Hay que tener en cuenta que el perdedor siempre pierde UN solo dado de cliché, con lo que eso de poder repartir los daños significa que 1) el Capitán va a poder equilibrar las pérdidas, manteniendo siempre intactos sus dados y 2)aprovechar los 6 que pueden salir en ¡seis! tiradas de 3-4 dados, lo cual es más común de lo que parece y catapulta el total de su nave a niveles estratosféricos.

      Con esas reglas, una tripulación con Capitán (4), tres oficiales con Cliché a (4) y volando en una Corbeta Corelliana (4) se están merendando todo un Destructor Estelar Clase Victoria (8) en las pruebas que estoy haciendo…

      La solución que propones (forzar que las pérdidas vayan forzosamente al Cliché de la nave) sería una muy buena alternativa, aunque dejarles un Paquebote que apenas vuela (1) es… despiadado, por no decir otra cosa 😛 Un solo fallo y ¡adiós!

      La otra solución que se me ocurre es dejarlo como está en las reglas: si pierden, todos tiran de nuevo por su Cliché y el que menos saque es el que se chupa la pérdida (que, por cierto, siempre, siempre es de UN dado). Y si le toca al Capitán la cosa se pone realmente cuesta arriba… al igual que si uno de los tripulantes o el propio navío entra en la “Espiral de la Muerte“.

      Pero vamos, es cuestión de probar ambas alternativas en mis pruebas… en cuanto tenga algunos resultados lo contaré por aquí.

      ¡Tu comentario sí que me ha venido caído del cielo, camarada! Me parece que me has ayudado más de lo que te he ayudado, jejeje. ¡Un abrazo!

    • Ehm… sí, esa era mi intención… a ver si consigo que sea tan espectacular como lo es ahora mismo en mi cabeza 😛

  2. Oficial Táctico, creo que era el que disparaba en Star Trek. 😉

    Por lo demás, como estoy preparando una de piratas con FATE, me ha venido de perlas este post. Creo que me voy a quedar con una aproximación del barco como personaje, para que vaya evolucionando también el barco, que será importante en la campaña

    Y las Consecuencias es otra cosa que aún no tengo pensado. En principio en lugar estrés en de físico, mental y social, sería casco, velamen y tripulación.

    Aun lo estamos puliendo

    un saludo!!

    • Sí, después de testearlo con la SGRI (¡gracias de nuevo, maestres!) creo que sería mejor tratar el barco como un personaje propio con distintos clichés. Alarga más la batalla, pero ayuda a visualizar mucho mejor los efectos del combate y a hacer el combate algo más táctico.

      ¡Gracias por pasarte, maese Yorik! Un saludete 😉

  3. Sigues dándole a Risus? hace tiempo que no escribes nada sobre el tema y este sistema me parecía de lo más interesante incluso para pasar de Pequeños Detectives de Monstruos a un nivel superior.
    ¿A qué juegas ahora con tus peques?

    • ¡Hola, Carlos! Pues muchas gracias por preguntar ^.^. Lo cierto es que el Pequeño Bárbaro nos está condicionando más de lo que creíamos a todos los niveles, incluyendo el de los juegos. Claro, como sólo tiene 2 años y medio jugamos sobre todo a construcciones, coches y juegos más físicos, cosas en las que podamos involucrarnos los cuatro.

      Alguna vez he tratado de jugar sólo con mi Princesa a algo de tablero, pero al final siempre acaba apareciendo el Pequeño Bárbaro para pintarrajear hojas, esparcir dados por doquier y hablar cosas ininteligibles con su media lengua, intentando participar también. Así que últimamente no me queda otra que dedicarme al rolerismo “teórico”, comprando novedades, lurkeando por otros sitios y esperando el momento en el que podamos sentarnos a una mesa más de quince minutos con tranquilidad 😛 Pero ya os iré contando, ya…

      ¡Un saludete y gracias de nuevo por pasarte!

      • Sí, te entiendo. Yo no pude sacar de la estantería PDM hasta que el pequeño ha cumplido 4 años y entonces ya podemos jugar con los dos. Hasta ahora, lo que tu dices, sacar objetos a la mesa es llamar poderosamente su atención y necesidad de intervenir XD
        También con 4 años puede jugar a rol transeúnte que llamas tú, me ha hecho gracia descubrirlo aquí también. En este sentido, juego con los dos, la última fue una investigación (improvisada) de un niño desaparecido en un tren de 3 vagones. Al final el niño estaba atascado en el cuarto de baño, y por eso había salido corriendo (una pista de testigo) y había perdido hasta un zapato con cordones atado(otra pista)… Mi sistema es peor que el he visto que usas tú de PPTLS, yo les hacía saltar y dar palmas con las manos y los pies a la vez (no siempre lo consiguen, pero casi siempre, jeje…)
        He escuchado hoy la charla que hicisteis en Mesa de maestras sobre Rol y Niños, muy interesante. Un saludo.

          • Jajajajajjaa, no sabes cómo te comprendo, maese Yorik. Si no fuera porque tenía que sacar la copia digital gratuita, tendría todas las últimas adquisiciones perfectamente retractiladas 😛

        • ¿Qué es eso de que “mi sistema es peor”, maese Carlos? Suena a un sistema perfecto para niños inquietos… que es lo que se me viene encima, jejejeje.

          De hecho estuve mirando juegos infantiles de los scouts y los monitores de tiempo libre, que suelen ser más movidos, para ver si había alguno que pudiera servir de sistema de resolución. Me apunté el pulso de dedos y el calientamanos, y como alternativas más tranquilas los chinos, pares o nones y la morra. Pero vamos, no encontré nada que parezca requerir tanto movimiento como eso de hacerles dar palmas con las manos y los pies a la vez.

          Así que… ¡ya nos estás contando detalles, maese! ^.^

          • Yo he tenido que preguntar en la tienda por si caducaban los códigos para el PDF Jajaja. Por que hasta que no acabe la mudanza como que no

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