Esta entrada me viene persiguiendo desde que la dejé aparcada hace ya cuatro años. De hecho, la última vez que la modifiqué fue el 19/07/2009. Bueno, pues ya va siendo hora de que me meta con ella y deje el contador de borradores en 58 😛
Por aquel entonces me tiré un tiempo analizando cómo los juegos de rol afrontaban el tema de las tripulaciones compuestas por Personajes Jugadores. Después de algunas partidas de Star Wars y 7º Mar había comprobado que las batallas navales tendían a acabar dependiendo de un par de Personajes (Piloto y Artillero, habitualmente), mientras los demás se quedaban fuera de la acción, mirando. Este problema lo abordó (nunca mejor dicho :-P) el maese Athal Bert con su suplemento de Batallas Navales Avanzadas para 7º Mar, ofreciendo en el apartado «Fase de Rol» algunas tareas para esos Personajes sin tarea fija en el barco, dirigidas básicamente a minimizar los daños recibidos.
Sin embargo, seguía sin convencerme el papel del Capitán en todos estos juegos. Me explico. Normalmente son los Pilotos y Artilleros quienes hacen las tiradas para el movimiento y ataque de la embarcación o nave espacial. En los barcos pequeños o cargueros espaciales ligeros el Capitán suele ocupar alguno de esos puestos. Pero en el caso de inmensos galeones o gigantescos cruceros de la Federación ¿qué influencia tienen las órdenes del capitán en las tiradas de sus subordinados? ¿No deberían reflejarse de algún modo sus dotes de mando y su capacidad de análisis táctico? Porque el limitarse a dar órdenes de «dispara allí, muévete allá» lo puede hacer cualquier pardillo sin necesidad de chuparse cinco años de academia…
Mmmm… me viene a la cabeza una comparación con la cualificación de algunos de los ministros del gobierno español, pero no soy capaz de formularla con un mínimo de chispa. Mejor seguimos 🙂
Pues eso. Que en las partidas de rol, lo queramos o no, la atención de todo el mundo se centra en las tiradas y en quién las hace. Y esto le quita protagonismo a un Capitán que se limita a mandar… y ya no digamos a lo que quedan reducidas sus órdenes cuando el combate no se visualiza en un tablero.
Esto contrasta con lo que nos enseñan todas las películas, series de televisión y libros que me vienen a la cabeza, donde el combate naval es básicamente un duelo entre capitanes. Son sus decisiones las que deciden el resultado de la batalla, mientras su tripulación cumple sus órdenes lo mejor posible y trata de ofrecerle alternativas que den alguna ventaja extra.

Por eso tenía pendiente leerme algunos de los reglamentos que han salido para Star Trek, para ver cómo lo resolvían. Aunque en aquel entonces había encontrado esta aventura de Hollow Earth Expedition en cuyas páginas 4 y 5 se esbozaba un sistema bastante curioso donde los distintos puestos de una nave (subterránea en este caso) aportaban su granito de arena al resultado final… pero me pareció complicado trasladarlo a mis juegos y terminé aparcando el tema.
Algún tiempo más tarde jugué aquella aventura de los piratas empleando las reglas de Risus y, aunque los jugadores no se quejaron, a mí no me dejó muy satisfecho la mecánica que empleé para la batalla naval, muy basada en 7º Mar. Después de darle vueltas (no muchas) me pareció que un buen enfoque sería definir cada puesto relevante con un Cliché. Alguien de la tripulación debería tener uno de esos Clichés, pero nada impide que alguien con un Cliché similar pueda asumir algunas tareas.
El tema es que me pareció un berenjenal ponerme a simplificar la realidad. Afortunadamente cayó en mis manos el Swashbucklers of the Seven Skies (cuya filosofía coincide con la que hemos visto hasta el momento) y de ahí he podido fusilar vilmente esta lista de puestos «jugables» que podríamos utilizar:
- Capitán: el mandamás, básicamente.
- Primer Oficial: Coordina las operaciones y supervisa el control de los daños a bordo. En naves espaciales podría ser el Oficial de Ingeniería, en barcos piratas suele compaginar el cargo con el de…
- Contramaestre: el que dirige a la marinería en las labores de defensa y ataque. Podría ser un Oficial de Seguridad o de Marines, en función de la ambientación en la que estemos.
- Maestro Artillero: a cargo de las baterías de cañones y sus dotaciones. Creo que en Star Trek son los Oficiales de Navegación quienes disparan los fasers…
- Piloto: a cargo del timón y de fijar los rumbos.
Como veis, cada uno podría ser un Cliché de un Personaje, pero no es imprescindible. Un Ex-Sargento de Infantería (2) podría valer también para las tareas del Contramaestre, por ejemplo. Y asimismo, un Contramaestre podría también mandar como un Capitán.

Pues bien, con las reglas básicas de Risus en la mano, podríamos hacer que todos los oficiales Formen un Equipo con el Capitán como Líder. Es decir ¡todos van a poder tirar dados para contribuir a la batalla! Durante la misma el Capitán tiraría sus dados de Cliché y sumaría a su total los seises que obtengan los demás oficiales en sus respectivas tiradas. Ah, también se aplicarían todas las reglas referentes a Equipos, Dados de Venganza incluidos.
Y lo cierto es que este planteamiento simularía perfectamente eso de que el Capitán es el máximo responsable del destino de la nave, con ayuda de una tripulación que lo da todo para ofrecerle cualquier ventaja desde sus puestos.
No obstante, había un punto que no me terminaba de convencer. Si lo pensáis, la tripulación tiraría los mismos dados esté a bordo de un Bote de Remos con un falconete o manejando un pedazo de Galeón de 84 cañones ¿No tendría sentido que el tipo de nave influyera también en la tirada?
Pues bien, en su momento encontré este hilo de la lista de Risus, de donde saqué la impresión de que no había una única forma de enfocarlo a nivel mecánico, sino ¡tres! Pero como no había unanimidad sobre cuál era más apropiado ni había ejemplos que ahondaran en cada uno, pues volví a aparcar el tema otra temporada.
Y mira tú por dónde, ahora, cuatro años más tarde, he tenido que retomar la investigación por una deuda contraída con la SGRI. Esta vez me ha sorprendido encontrar una increíble cantidad de conversiones de otros juegos a Risus, parece que hubiera ganado un montón de adeptos en este tiempo.
Pero lo mejor es que en algunas de las ambientaciones convertidas (Star Trek, Traveller o incluso ¡Rogue Trader!) las naves o barcos son una parte muy importante, por lo que tocan este tema de un modo u otro. Mi sorpresa fue que al final los enfoques predominantes son 1) Tratar a los navíos como Personajes completos con una lista de Clichés y 2) No contemplarlos en absoluto. Así, en binario. Entonces… ¿por qué pensaba yo que era mejor tratarlos como 3) Personajes de un solo cliché?
Pues ni idea… Así que no me queda más remedio que arremangarme y diseccionar los distintos enfoques con más detalle. Allá vamos.
Enfoque peliculero: el navío como Herramienta del Oficio
Este es el enfoque que ya hemos visto y que han adoptado algunos másters para Star Trek o una ambientación de Piratas: el barco va incluido en el Cliché correspondiente, y su rendimiento y estado van ligados a él. Lo mismo pasa con los Clichés del Contramaestre y del Maestro Artillero, que asumiríamos que también engloban a los marineros y a las baterías de cañones con su dotación.
Así que los combates ocurrirían como dijimos más arriba: El capitán tira sus dados, los suma, y añade al total los seises que los oficiales han sacado en sus respectivas tiradas de sus Clichés. Esta tirada representaría el comportamiento del barco durante esta ronda, desde los disparos de los cañones pasando por las maniobras para encontrar el mejor ángulo, el ánimo de la marinería, etc etc. Así que ganar puede significar cualquier cosa, en función de las intenciones que tenía el Capitán y el juicio del Director de Juego.

Pero en caso de perder ¿quién es el que pierde dados de su Cliché si nadie se ofrece voluntario? Pues… lo suyo es que sea el Capitán quien lo decida. Podría decidir que sea el Contramaestre quien pierda un Dado, lo cual puede significar que el fuego graneado del barco enemigo ha causado estragos entre la marinería… pero también podría interpretarse como que ha provocado numerosos fuegos en cubierta y los marineros están distraídos apagándolos. Es decir, la pérdida de un dado de Cliché puede simbolizar daño físico sobre el personaje o sobre la embarcación, pero también cualquier otro contratiempo, como un giro dado en mal momento que deja el navío en desventaja, una batería entera de cañones que se han movido de su sitio por un bandazo etc etc, en función de las descripciones de lo que vaya sucediendo.
Por cierto, al igual que en cualquier combate normal, en cuanto alguien pierda todos los dados de su Cliché de tripulante, el barco ha perdido la batalla… y queda en manos del enemigo decidir su destino.
El problema aquí es el que veíamos antes. ¿Qué pasa si la tripulación deja su Bergantín y se sube con un par de marineros a una de esas chalupas que tienen un solo cañón? ¿Tirarían los mismos dados contra la Fragata Pirata que se les viene encima?
Pues… sí. Los mismos. [Editado: En realidad no, ya que, como están dejando atrás su Herramienta del Oficio, su Cliché se vería reducido a la mitad… Pero si imaginamos una tripulación especializada en Chalupas Artilladas, sí se daría el caso] Y encima, como quien gana decide lo que pasa con el vencido, los jugadores podrían muy bien describir que su falconete ha acertado justo en la santabárbara y ha hecho explotar la Fragata enemiga en una bola de fuego y astillas.
¿Realista? No ¿Mola? ¡Mogollón!
Pero sí, que vale, que lo suyo es que hubiera alguna diferencia en función del barco que manejen…
Aunque…

Vaaale, vaaale, dejo ya la imagen mental y sigo.
Enfoque detallista: El Navío como Personaje
La mayor parte de las ambientaciones y conversiones que he encontrado eligen esta aproximación: Firefly, Rogue Trader, otra de Rogue Trader (qué éxito), Traveller y esta visión general de otro rolero sobre las reglas de Risus.
Todos ellos optan por tratar al Navío como un Personaje más, con una lista de Clichés que reflejan distintos apartados de la nave. Puede ser tan «frío» como Armamento (3) Casco (2) Velocidad (4) o cosas mucho más «Risusianas» como Fragata de Asalto Elegante, Rápida y Anticuada (4) con Armamento Comprado En El Mercado Negro de Precisión Cuestionable y Decepcionante Potencia (3) tripulada por Ex-Convictos Autodidactas De Lealtad Dudosa (2) y con Modificaciones Poco Fiables Hechas Por Un Amateur (1).
Por supuesto, la embarcación no iniciará ninguna acción por su cuenta (a menos que se especifique que la conduce un ordenador o que está viva), así que lo más habitual es que forme equipo con PJs para entrar en combate, como si fuera un tripulante más.
Esto posibilita que el Capitán decida qué Cliché del Navío va a emplear en cada ronda del combate, concretando la acción mucho más. Por ejemplo, puede decidir que el Navío tira por Fragata de Asalto Elegante, Rápida y Anticuada (4), con lo que está claro que quiere velocidad o moverse a una posición ventajosa, y en la siguiente ronda cambiar y tirar por Armamento Comprando en El Mercado Negro (3) para barrer la cubierta del enemigo con descargas cerradas de todo lo que tenga a bordo.
Y no sólo eso, si pierde puede canalizar la pérdida del dado al Cliché que haya utilizado el barco en lugar de seleccionar a un PJ. Esto hace más fácil visualizar los daños o contratiempos que sufre la nave… pero también alarga más los combates, ya que añaden dos o tres Clichés más (aparte de los de la tripulación) que hay que desgastar antes de que haya un ganador.

Además los Clichés sirven para situaciones que no son combate puro y duro. Tal vez algunas de esas Modificaciones Poco Fiables (1) incluyen algún panel secreto donde esconder mercancía, y quizás haga falta echar mano de esos Ex-convictos De Lealtad Dudosa (2) para hacer algún trabajito en tierra.
Así que efectivamente, creo que es la aproximación idónea para campañas donde todo gire alrededor de barcos o naves espaciales, y se quiera hacer especial énfasis en las batallas navales.
Por cierto, que algunas de las ambientaciones que enlazaba arriba van aún más allá y le otorgan a las embarcaciones el puesto de Líderes del Equipo de los PJs…. lo cual me parece darle a los navíos un protagonismo exagerado, pero demuestra lo fácil que resulta en Risus poner el acento donde uno cree que tiene que estar.
Enfoque sencillo: el navío como personaje de un solo Cliché
Es curioso, pero aunque éste era mi enfoque preferido sólo he encontrado esta ambientación (bastante raruna) que la emplea… Igual es que debo ser bastante raruno 😛
Se trataría de que cada barco tuviera un único Cliché, como Fragata Pirata Rebosante de Escoria de Port Royal (5) o Bote de Remos con Falconete (2). El Navío seguiría Formando Equipo con la tripulación, añadiendo los seises que saque por su Cliché a la tirada del Capitán y pudiendo asumir los daños, según hemos visto.
De esta forma el tipo de barco y sus características influye en el combate, pero sin alargarlo tanto como en el Enfoque Realista. Vamos, ¡lo mejor de ambos mundos!

Dicho lo cual… ¿qué mecánica emplearé para los Piratas? Pues de momento voy a probar con el Enfoque Sencillo. Ya veremos si aguanta la prueba a la que lo someteré próximamente y os cuento.
Por cierto, tengo la impresión de que toda esta ida de olla es trasladable en cierto modo a juegos basados en FATE. ¿Algún FATEro de pro en la sala que lo pueda confirmar?
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