Carrusel Bloguero: Tres reglas de oro para la improvisación

Este mes el tema del Carrusel Bloguero lo propone el maestro Calaboso, ilustre coautor de Haunted House y morador del blog Roll the Bones!. En su entrada nos invita a que aportemos tres reglas de oro para la improvisación en la vertiente que cada uno estimemos oportuno, y para ejemplificarlas se marca tres pedazo de reglas para improvisar con niños que pasan directamente a mi bloc de notas. Y… además me menciona expresamente, ante lo cual no puedo menos que ponerle ojitos tiernos y agradecerle con uno de esos abrazos heterosexuales marca de la SGRI 😛 ¡Muchísimas gracias, maestro!

En mi caso, voy a aportar tres pasos a dar (llamarles «reglas de oro» sería mucho llamarles) para lograr acabar dignamente la sesión cuando los jugadores se te van completamente de lo que abarca el módulo que estás arbitrando.

Algunos recomiendan para estos casos pedirle un tiempo muerto a tus jugadores (como apunta el maese Kokuro Enzo en su entrada)  o que directamente lo dejes para otro día y venir preparado… pero si me preguntáis a mí, os diré que bastante cuesta ya el reunir a la peña como para encima desperdiciar el tiempo de juego. Así que…  ¡show must go on!

Pero ¿cómo seguir la partida cuando te has quedado sin módulo bajo tus pies? Pues ahí entran mis tres recomendaciones. No es que sean especialmente originales, seguro que os suenan… pero me han sacado de más de un apuro.

1.- Mantén la cara de póker

Aunque lo apuntaba también el maese Kokuro Enzo en su aportación al carrusel, yo voy un poquito más allá. No sólo hay que dar la impresión de que todo está bajo control, es que, si es posible, los jugadores no deberían notar que estás improvisando.

Porque no sé vosotros, pero en mi experiencia la dinámica de la partida cambia completamente si tus jugadores se dan cuenta de la tostada. Los más malévolos empezarán a presionarte por diversión, mientras que los más benévolos intentarán ayudarte poniéndotelo fácil. O ni tanto ni tan calvo, pero las actitudes habrán cambiado y la partida tomará desde ese momento un carácter más artificial.

Así que ya sabes: nada de confesarse a los jugadores, de apartar el módulo a un lado o de repantigarse en el asiento. Tú sigue con tu postura habitual y hojea el módulo de vez en cuando, como si siguieras leyéndolo… pero adopta un aire un poco más misterioso que hasta ahora.

Y a las primeras de cambio, cuando puedas… ¡zas!

2.- Lánzales un combate o una persecución

Entre las tiradas, las reglas que hay que aplicar y las discusiones tácticas, con una escena de acción vas a tener al grupo entretenido desde quince minutos a una hora, dependiendo del sistema y de cómo te lo montes. Un tiempo en el que no sólo vas a mantener el juego en marcha y los dados rodando, sino que vas a utilizar también para discurrir cómo continuar (inserte aquí su observación sarcástica sobre la incapacidad masculina para hacer dos cosas a la vez).

Mientras tus jugadores (derecha) están ocupados con lo que les acabas de lanzar, tú (izquierda) estás aprovechando para ir hilando cosas mentalmente…

Aquí la clave está en hacer que el combate parezca parte del guión y no una simple tirada en una tabla de monstruos aleatorios. Si puedes, emplea enemigos que ya hayan salido en la aventura. Aquellos kobolds que el grupo machacó al principio de la aventura seguro que tenían familia, por ejemplo.

Pero si la cosa se te ha ido de las manos en los primeros compases de la aventura, entonces haz que los atacantes sean muy misteriosos. Los ninjas son un clásico, pero funcionan mejor enemigos del montón que tengan algún detalle común inquietante. Por ejemplo, bandidos que tienen la lengua cortada para que no puedan hablar… aunque bueno, si te ves muy bloqueado y no se te ocurre nada chulo como ésto, no pasa nada, tira adelante con los ninjas o similar. Si los de la Marvel tiraban de ellos cuando hacía falta rellenar páginas y páginas sin avanzar la trama, pues tú también 😉

En cualquiera de los dos casos, no des explicaciones sobre motivos o porqués. Sigues con ese aire misterioso, ¿verdad? Perfecto, porque la paranoia innata de los jugadores va a empezar a desbocarse… y prepárate para pasar al siguiente punto.

3.- Construye sobre lo que vaya saliendo

Y es que durante el combate van a ir apareciendo un montón de ideas aprovechables. Sólo hace falta tener las orejas bien abiertas y estar atento a lo siguiente:

Comentarios y especulaciones de los jugadores: Si un rolero ya se monta él solo mil películas con una puerta que no se abre, imagínate si le atacan unos oponentes que creía vencidos o unos guerreros misteriosos. Exacto, otro paranoiómetro a tomar viento. Lo interesante para ti es que no podrán evitar compartir sus teorías con el resto del grupo, y oye, ¡a lo mejor hay una que te mola! Pues p’a la saca.

Consecuencias: Un PJ malherido más allá de las posibilidades de curación del grupo, un gasto excesivo de recursos (hechizos, balas, oxígeno), un barco dañado que hay que reparar, unos enemigos cobardicas que huyen… Todo estas consecuencias generan decisiones que el grupo debe discutir y situaciones con las que deben lidiar. Perfectas para seguir la partida cuando se acabe el combate.

Tus propias ideas: Eres un máster de rol. Un tipo extremadamente imaginativo, creativo y con recursos. Has visto un montón de pelis, leído un montón de libros y de cómics y jugado a un montón de videojuegos. Es imposible que durante el transcurso del combate no se te ocurra una sola idea molona con la seguir adelante. IM-PO-SI-BLE. Sólo tienes que relajarte y dejar que tus voces interiores hagan el resto.

«Usa tu frikismo, Luke…»

Por supuesto, disimula cuando tomes notas, que parezca que estás anotando el daño recibido por el ninja o actualizando el cuadro de iniciativas. Y entre tirada y tirada ve seleccionando las mejores ideas y dándoles forma para que se integren de la forma más natural en la historia. Un buen truco es hacer que descubran en el cadáver de un enemigo una pista que confirme las sospechas de uno de los jugadores…. ya verás como las cosas van rodadas desde ahí.

Así llegarás al final del partido como un verdadero campeón. Tus jugadores lo habrán pasado bien y tú no sólo habrás solventado la papeleta con elegancia (+10 puntos de autoconfianza masteril :-P), sino que encima te llevarás un montón de buenas ideas para prepararte la próxima partida.

O quién sabe, igual le pillas el gustillo a esto de improvisar y vas a la siguiente con un par de notas y poco más… En ese caso léete el resto de entradas del Carrusel, porque vas a encontrar un montón de consejos que te van a ayudar.

Comentarios

6 respuestas a «Carrusel Bloguero: Tres reglas de oro para la improvisación»

  1. Avatar de Tarus
    Tarus

    Buenos consejos todos ellos, sí señor, sobre todo el de poner cara de póker. Como alguien que improvisa toda la partida es uno de los mejores consejos que se pueden dar.

    El resumen que estoy escribiendo de la última partida que he dirigido muestra una historia sencilla pero entretenida que a los jugadores les encantó. Y está totalmente improvisada.

    Krynea: una difícil negociación

    Y todo gracias a la cara de póker. 🙂

    1. Avatar de Erekibeon
      Erekibeon

      Ostras, improvisas toda la partida??? Eres mi ídolo! Yo suelo improvisar algo, pero todo todo… siempre tengo algún plan B en la manga, jejeje.

      Vamos, en cuanto pueda me leo esa partida, que tengo curiosidad.

      Gracias y un saludete, maese Taru!

  2. Avatar de Bukran
    Bukran

    Buenos consejos Erekíbeon, apuntado queda.

    1. Avatar de Erekibeon
      Erekibeon

      Gracias, maese Bukran! Un abrazo, camarada 😉

  3. Avatar de Wkr

    A mi se me da mal poner cara póquer, sobre todo cuando mis ojos se inyectan en sangre y babeo cuando voy a matar o encular a algún PJ. Lo intento, pero es complicado. El método Stanislavski no se me da bien.

    1. Avatar de Erekibeon
      Erekibeon

      Jajajja, pero si esa clase de lenguaje corporal no está vetado, maese Wkr. Todo lo contrario, está bien comunicarles a los jugadores cuándo están a punto de perder su PJ de forma desagradable 😛

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Sobre el autor


Entradas relacionadas


Etiquetas

android aplicaciones blogs Canción de Hielo y Fuego cine cthulhu d&d dados disney evangelización frikismo geralt de rivia gygax hachas historia internet libros Ludo Ergo Sum Mazes & Minotaurs mecánicas extrañas medieval Música niños padre piratas poliedro Reseñas risus rol rol con niños roleando rolesfera rol español rol gratis rol para niños Star Wars superhéroes taller televisión terror tiendas videojuegos videos vieja escuela zombis


Blogs de rol en Castellano


Rol de los 90

Lenguaje inclusivo en la última edición de D&D
Hace un tiempo escuché que la última edición de D&D había sido redactada con lenguaje inclusivo. La verdad, me dieron ganas de leer un manual por ver el resultado. Este tema no es baladí, pues estamos ante una cuestión que divide no ya a los roleros, sino a una parte de la sociedad.Centrándonos en el…
24/05/2026


Susurros desde la Oscuridad

2022 – From
#contenedor-amarillo-palido a { color: #d4ac0d !important; font-weight: bold; } #contenedor-amarillo-palido a:hover { color: #9a7d0a !important; text-decoration: underline; } @keyframes parpadeo { 0% { opacity: 1; } 50% { opacity: 0; } 100% { opacity: 1; } /* Corregido: opacity 2 no existe, el máximo es 1 */ } .parp-base { display: inline-block; animation-name: parpadeo; animation-iteration-count:…
24/05/2026


Sayko 2K20

Cyberpunk Red: Aptitud de rol alternativa para Policía
Vale, ya me he quejado de todas las Capacidades especiales de Cyberpunk 2020, así que ya sólo me quedaba quejarme de las Aptitudes de rol de Cyberpunk RED aunque, en general, debo decir que me han parecido mejores, mejor descritos sus efectos. La excepción es la aptitud de los Policías: Apoyo que es simplemente horrible.…
23/05/2026


En la Antesala Al Portal Oscuro

Más allá de los colorinchis: Mi veredicto sobre el estreno de Dungeon Masters (Ravenloft)
¿Puede la superproducción de Wizards of the Coast superar la falta de química en la mesa? Nos adentramos en las Brumas de Ravenloft para analizar los dos primeros episodios de Dungeon Masters, el nuevo Actual Play que busca surfear la ola del mainstream.
22/05/2026


Rol, Ayudas de juego, Exo, Séptimo mar, Aquelarre, Leyendas, Garitos y Pajas mentales (por ahora)

Liminal – Amuleto de la suerte (artefacto mágico menor, de 1 o de 2 puntos)
Los amuletos de la suerte, en sus miles de variantes, son uno de los artefactos mágicos más populares en todas las culturas. Existen en casi cualquier forma, pero siempre deben contar con algo que simbolice la suerte y la buena fortuna. El único requisito indispensable es que hay que llevarlo en contacto directo con la piel.…
22/05/2026


En la Antesala Al Portal Oscuro

Del meme a la mazmorra: Por qué deberías leer Carl el Mazmorrero (Dungeon Crawler Carl).
¿Qué pasaría si el fin del mundo te pilla en calzoncillos, con la gata de tu ex y transmitido en vivo para un reality show intergaláctico? Nos adentramos en el oscuro, adictivo y satírico mundo del LitRPG con Carl el Mazmorrero de Matt Dinniman. Una obra transmedia que es mucho más que goblins y estadísticas.
22/05/2026


HT Publishers

Minis, Minis de Isphanya por doquier
Desde hoy podéis pedir en vuestra tienda preferida las cuquísimas minis de Isphanya. Se trata de siete miniaturas de resina que llevará a la mesa los habitantes de Isphanya: íberos, keltoi, vascones, turdetanos, keltíberos, púnicos y aqueos. Siete pueblos, siete minis, a vuestra disposición:
22/05/2026


Ars Rolica

Publicaciones para Ars Magica: segundo trimestre de 2026
Vuelvo a dedicar una entradita a las publicaciones más recientes derivadas de Ars Magica en los últimos meses. No son legión, pero sí lo bastante abundantes como para merecer un repasito rápido porque, además, son de lo más variopinto. Eso sí, como siempre todo está en inglés, pero paciencia… octubre está cada vez más cerca…
22/05/2026


Susurros desde la Oscuridad

Cthulhu: Death May Die – Godzilla
Os hablé hace ya más de un año de esta expansión para el juego de mesa Cthulhu: Death May Die (aquí), pero ahora que por fin la tenemos en castellano y he podido probarla, me apetece volver a hablar de ella. Godzilla es caos y destrucción garantizados, un añadido buenísimo para los que ya tengan…
22/05/2026


En la Antesala Al Portal Oscuro

Capítulo XV: El Retorno del Yak y la Purga de Oyang (parte 1)
"No hay gloria en la guerra, solo barro, sangre y el peso de las decisiones desesperadas. Mientras Sargis convierte las orillas del Buga en un matadero para demostrar su valía, Gaioz camina hacia las fauces del lobo en Oyang. Pero el Yak no vuelve para rendirse; vuelve para reclamar lo que es suyo con una…
21/05/2026


Ver todos los blogs →


Blogs de rol en Inglés


Reviews from R'lyeh

[Fanzine Focus XLIII] The Beholder Issue 8
On the tail of the Old School Renaissance has come another movement—the rise of the fanzine. Although the fanzine—a nonprofessional and nonofficial publication produced by fans of a particular cultural phenomenon, got its start in Science Fiction fandom, in the gaming hobby it first started with Chess and Diplomacy fanzines before finding fertile ground in…
24/05/2026


Magnolia Keep

Every Single Samurai in Dungeons and Dragons
As part of my crawl through the history of Dragon Magazine, something I have noticed is that from an early age the Gaijin Gamer has always been particularly fascinated by the martial culture of Glorious Nippon. I can understand this: Samurai movies are fucking awesome. However, that often bumps up against the fact that you…
24/05/2026


Reviews from R'lyeh

[Fanzine Focus XLIII] Guide to Grunts
On the tail of the Old School Renaissance has come another movement—the rise of the fanzine. Although the fanzine—a nonprofessional and nonofficial publication produced by fans of a particular cultural phenomenon, got its start in Science Fiction fandom, in the gaming hobby it first started with Chess and Diplomacy fanzines before finding fertile ground in…
24/05/2026


Methods & Madness

Zothique revisited, and more Ashton Smith
I have wondered many times (and even tried to investigate as best I could) why Clark Ashton Smith is not in the Appendix N. Not only because his stories, genre, and era would make him a perfect candidate, but because he would be even MORE fitting than most of the books that are actually listed…
24/05/2026


ars ludi

Wvyerdown vs Irontree: An Example of War (part 2)
We’ve got our nations and we’re ready for war. You’re welcome to download the playtest rules and follow along at home. And if you’re asking “wait, what nations, what war?” you should probably go back and read the first post. Season 1 Starts It’s Fall, the first season of the game, and time to consult…
23/05/2026


Traverse Fantasy

Attack on Titan: An Informal Review
Alright, my babies. We need to talk about Attack on Titan. I’m not an anime head but, in 2013, the same friends who showed me Sword Art Online also showed me Attack on Titan which was that year’s big anime. I watched it, and so did a lot of others—cultural phenomenon—and I feel like a…
23/05/2026


Reviews from R'lyeh

[Fanzine Focus XLIII] Gridshock 20XX ’Zine 3: Regions
On the tail of Old School Renaissance has come another movement—the rise of the fanzine. Although the fanzine—a nonprofessional and nonofficial publication produced by fans of a particular cultural phenomenon, got its start in Science Fiction fandom, in the gaming hobby it first started with Chess and Diplomacy fanzines before finding fertile ground in the roleplaying hobby in the…
23/05/2026


tenfootpole.org

Field Trip to Zu
By Operant Game LabSelf PublishedOSR/Rovers & RichesLevel ?? Even the most ignorant children know the realm is divided by a massive, transparent wall. Everything outside the wall is “normal.” Everything that lies inside is “wrong.” The “wrong” lands are called … Continue reading →
23/05/2026


Reviews from R'lyeh

[Fanzine Focus XLIII] Black Dogs Issue II
On the tail of the Old School Renaissance has come another movement—the rise of the fanzine. Although the fanzine—a nonprofessional and nonofficial publication produced by fans of a particular cultural phenomenon, got its start in Science Fiction fandom, in the gaming hobby it first started with Chess and Diplomacy fanzines before finding fertile ground in the roleplaying hobby in…
23/05/2026


Cats Have No Lord

Getting Lost
Musings on Mistakes Made in the Woods Last week I was hiking in the jungle on Guam for work. We were looking to relocate archaeological sites that hadn't been visited in a long time based on 15-year-old GPS data. As one does, I was thinking a lot while out there about how to apply my…
23/05/2026


Ver todos los blogs →