Ayer el maese Athal Bert, el científico jefe del Laboratorio Friki, publicó por fin este pedazo de proyecto en el que andaba trabajando desde hace algún tiempo y para el que ha contado con el magnífico Valver para la ilustración y la maquetación.
Y francamente, el resultado es alucinante. 36 páginas que rivalizan con cualquier producto profesional que te puedas echar a la cara, tanto a nivel gráfico como a nivel de contenido, que tiene también tiene mucha enjundia, como veréis a continuación.
Casi todos ya conoceréis 7º Mar, un juego muy peliculero ambientado en un trasunto de Europa en el S.XVII, con espadachines, pólvora negra, algo de magia, galeones, etc. El juego básico trae un reglamento muy sencillote para batallas entre barcos (2 páginas), aunque se expandió ligeramente en el suplemento Naciones Piratas (3 páginas más).
Es un sistema bastante bueno si vas de narrativo y tratas de resolver una escaramuza sin importancia… pero, precisamente, un combate entre dos barcos debería ser de todo menos «sin importancia». Debería haber un montón de cosas pasando al mismo tiempo, gente corriendo, saltando, balanceándose y combatiendo, velas cayendo sobre la cubierta, tensión, emoción, explosiones… y para todo esto, como cualquiera que lo haya mastereado alguna vez habrá comprobado, el sistema «oficial» se queda muy corto, dejando a la imaginación y buen hacer del máster un montón de cosas. ¿Qué parte del barco fue la más afectada durante la última andanada? ¿Qué pueden hacer los que no son ni el capitán ni el artillero durante la batalla? ¿Cuándo tendrán una oportunidad de dispararle al capitán del barco enemigo?
Pues bien, en este suplemento Athal Bert añade una buena cantidad de detalles al sistema básico de combate entre barcos, suficientes como para convertirlo en un juego en sí mismo pero sin transformarlo en un wargame. Pero lo mejor, sin duda, es la integración con el rol. Ya no habrá PJs que se aburran mientras el capitán hace las tiradas, ahora los PJs tienen más puestos que ocupar para mantener el barco en condiciones óptimas, pueden verse afectados o no por una andanada enemiga en función de dónde estaban, pueden decidir si se meten donde la pelea es más reñida o se quedan un poco más retirados… y mi favorito personal: hay una tabla de eventos que les pueden suceder durante el abordaje, como caerse por un agujero, coger un mástil y derribar a dos oponentes, defenderse de un tipo que ataca desde arriba… vamos, el tipo de cosas que dan color y emoción a un verdadero combate naval, vive Crom. Y por si quisieras darle un poco más de color, hasta te integra un mapa de cubierta para situar miniaturas, si quieres llegar a ese nivel de detalle.
Además de todo lo anterior (que ya es una barbaridad, ¡y en tan poco espacio!), el Jefe del Laboratorio Friki añade las reglas completas de diseño y creación de barcos, que incorpora varias ventajas y desventajas que nunca se tradujeron al castellano, un montón de plantillas con características ya hechas y la amenaza explícita de ofrecernos más mapas de cubiertas en su blog.
Por si fuera poco, visualmente es una gozada. Un montón de cuadros de la época, gráficos, fotos… hay que ver lo que hace una buena maquetación con un buen texto. Después de esto me da bastante vergüenza presentar cualquier chorrada en formato word…

En conclusión: ¿A qué estáis esperando para descargarlo, ratas de mar? Incluso si no tenéis el juego de 7º Mar, hay tantas tablas y tantas ideas aprovechables para cualquier otro juego que merece la pena tenerlo a mano mientras tus jugadores barloventean para aproximarse a esa fragata…
Ahora sólo me queda subírmelo a Lulu y mirar cuánto valdría que me lo imprimieran con buena calidad…
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