Jugar un Apocalipsis Zombi con D&D 3.x, Pathfinder y similares

Seguramente esta entrada habría estado de actualidad allá por abril, antes de saliera el PDF gratuito de D&D 5ª, con todas las movidas que han acompañado esta nueva edición (el culebrón de los colaboradores yankis y la no traducción al castellano), el mecenazgo de Ablaneda, la llegada por fin del Spirit of the Century de Conbarba… (por cierto, me encanta la versión en tapa dura con ese formato reducido, deberían hacerse más juegos así), o la liberación del PDF de Walküre

Pero bueno, una de las ventajas de un blog es la atemporalidad, como comentaba en alguna otra ocasión. A diferencia de las redes sociales, donde a nadie se le ocurrirá ver qué dijiste hace un par de semanas, las entradas de un blog siguen recibiendo visitas años después de haber sido publicadas, sobre todo si son útiles o curiosas.

Y otro ejemplo más de esto es el objeto de esta entrada: un hilo de foro que se escribió allá por 2005. Hace la friolera de ¡9 años!. Pero mejor comencemos por el principio…

Hacia finales de abril, antes de que naciera mi pequeño Bárbaro, mis preferencias de lectura estaban volviendo a encaminarse hacia el tema zombi. Entre que me había terminado la cuarta temporada de The Walking Dead, que en español el cómic está volviendo a una fase emocionante, que Avatar (el Opinómetro) metió zombis por la Vaguada y que acababa de salir una nueva edición de Zombie AFMBE que incorporaba el suplemento «Uno de los vivos» (para mí uno de los mejores jamás escritos, como comentaba hace tiempo), era inevitable que recayera. Claro, ahora que tanto mi Reina como yo vamos como zombis por la casa, pues supongo que ahora viene mucho más al caso 😛

Aunque tengan los ojos abiertos… dos de ellos están muertos

El caso es que entonces me acordé de un actual play de un apocalipsis zombi que utilizaba las reglas de D&D 3.x. Siempre había tenido la impresión de que la magia y los clérigos repele-muertos le quitarían toda la gracia a un escenario de este tipo, y sin embargo esta reseña de juego demostraba justo lo contrario. Así que me dio por buscarlo para ver si seguía siendo un material tan bueno como lo recordaba.

Mi primer paso fue buscarlo por aquí, por el blog, y resultó que lo había mencionado brevemente en esta entrada sobre zombis de 2008. Por cierto, cómo mola esto de echarle un vistazo a lo que pensabas hace tiempo y ver que predicciones como ésta:

[…] el comic (The Walking Dead) es tan brutal, tan explícito y tan inmisericorde que dudo que algún día se haga una serie. Crearía demasiados traumas en el público. […]

no se han cumplido. Aunque es verdad que en la serie han eliminado algunos de los momentos más brutales y traumáticos del cómic… pero veeenga, vale, que me equivoqué 😛

Bueno, que me desvío. Resultó que el actual play se publicó originalmente en los foros de Gleemax, una apuesta muy gorda de Wizards of the Coast para integrar blogs, foros y herramientas virtuales de pago. Sin embargo, esta apuesta cerró en octubre de 2008. Tuve que aplicar todo mi Google-fu para por fin averiguar que el material de los foros no se perdió sin más en el vacío, sino que lo trasladaron a los nuevos foros de Wizards (ahora también cerrados) a capón, sin preocuparse por ordenarlo, indexarlo o mantener la navegación interna de los hilos, que en algunos casos quedó permanentemente descuajaringada.

Pero bueno, al menos no desapareció de la faz de internet y nueve años después he podido releer el hilo de Oakenspar77777, compuesto por la friolera de 1.420 mensajes (en inglés). Lo que no recordaba es que, además del apocalipsis zombi que yo estaba buscando, también reseñó una extensa campaña en solitario que jugó con su novia y otra en la que los PJs eran monstruos, además de aportar entre medias algunas reflexiones con enjundia sobre estilos de juego. Con tanto texto aprovechable no me extraña que alguien haya decidido currarse una versión del hilo alojada en otra página con toda la navegación interna funcionando y ¡añadiendo la opción de mostrar sólo los mensajes de Oakenspar! Un recurso que resulta la mar de útil para ir al meollo.

Y sí, digo que «resulta la mar de útil» porque, aunque todo este material estaba creado para D&D 3.0, es totalmente compatible con su más reciente heredero espiritual, que tenemos en castellano desde principios de año: Pathfinder.

Hay que ver lo que luce un simple remozado de fachada…

Por eso he decidido revisitarlo y enlazarlo adecuadamente, porque… quién sabe, igual sigue habiendo másters que se pregunten cómo funcionaría un escenario a lo The Walking Dead en Pathfinder, o que incluso se están planteando seriamente meter a sus jugadores de cabeza en uno.

La campaña

Lo que sigue son enlaces a los mensajes de Oakenspar, con un resumen (a veces bastante largo) de lo que contienen. Si queréis más detalles sobre las tiradas, los turnos y las estadísticas, no tenéis más que entrar en los propios mensajes.

Reflexiones previas: Un vistazo previo a los distintos escenarios de zombis desde el punto de vista de D&D, así como nuevas estadísticas de estos no-muertos para que funcionen mejor en estas campañas.

Capítulos que tendría una campaña en este escenario, y estadísticas de los zombis. Por cierto, son bastante resistentes y mucho más «despiertos» que el zombi habitual, además de ser capaces de correr durante cortos espacios de tiempo.

– Cómo se organizaban los días de juego, es decir, la rutina que seguían los jugadores y el Máster en la mesa para determinar qué pasaba cada día de juego.

Primer día: Escena inicial y presentación de personajes, que se encuentran en la clásica taberna. Los zombis irrumpen, y los aventureros y 15 personas más consiguen encerrarse en unas habitaciones del primer piso. Primeros problemas de logística, aliviados por el conjuro de Crear Agua de la Clérigo, que también utiliza Esconderse de los Muertos Vivientes para poder deshacerse de los residuos con seguridad. (Impagable eso de gastar hechizos en poder tirar caca por la ventana XDDD)

Días 1 al 3: Los aventureros descubren que el edificio tiene azotea. Encuentran la escotilla de acceso y despejan la planta para poder subir al resto de supervivientes.

Días 4 al 22: Construyen un techo y una letrina en la azotea. Cada día el Pícaro se descuelga de la azotea, protegido con Esconderse de los Muertos Vivientes, y rapiña las provisiones de la taberna. La Maga practica tiro al blanco con los zombis, llegando a la desoladora conclusión de que necesita dos días para matar uno solo con sus Proyectiles Mágicos. Con las flechas del Arquero podrían acelerar el ritmo, pero su munición es bastante limitada. Comienzan los primeros nervios entre los supervivientes. Se acaba la comida de la taberna.

Días 23 al 30: La Clérigo toma el relevo del Pícaro y baja a la calle para explorar durante más tiempo los alrededores, ya que puede lanzar dos veces al día el conjuro de Esconderse. Descubre una panadería sin saquear al final de la misma calle, pero tiene que volver antes de tiempo porque el hechizo se desvanece y la zona está infestada de zombis. Algunos supervivientes no soportan la tensión, y esa noche cuatro hombres tratan de forzar a una de las camareras, pero los aventureros acaban con ellos brutalmente antes de que lo consigan.

A la mañana siguiente bajan la Clérigo y el Pícaro a la calle para forzar la cerradura de la panadería sin armar escándalo. Dentro aún están la panadera y sus dos hijos, que han sobrevivido todo este tiempo a base de pan rancio y agua de la cisterna. Pasan con ellos la noche y durante los días posteriores aprovechan los dos conjuros diarios de Esconderse para ir subiendo a los nuevos supervivientes de dos en dos a la azotea, junto con la harina. Improvisan un horno en la azotea y empiezan a hacer pan.

Días 31 al 34: La Clérigo sigue explorando los alrededores, alejándose cada vez más, y descubre a varias manzanas de distancia una gran armería de tres plantas. Debió ser el último refugio de un buen número de supervivientes, ya que ahora está lleno de zombis.

Los aventureros trazan un plan: envían a la Clérigo para que haga salir al mayor número de zombis del interior y luego utilice su hechizo para zafarse de ellos. Casi acaba en desastre, ya que no contaban con que los zombis son capaces de correr, y la Clérigo se niega desde entonces a bajar a la calle. El Bárbaro decide tomar la iniciativa, ya que su chica (la camarera a la que casi fuerzan) está gravemente enferma. Le lanzan el Esconderse de los Muertos y aprovecha su mayor velocidad para llegar a la armería, colarse por una ventana, subir a la primera planta, recoger algo de equipo y subir al tercer piso. Justo entonces se acaba la duración del conjuro y los zombis comienzan a perseguirle, con lo que el Bárbaro tiene que saltar heroicamente desde la azotea hasta otro inmueble cercano. El jaleo atrae más zombis por las calles, que se arremolinan en torno a ambos edificios, impidiendo la huída del Bárbaro. Éste acaba aullando a lo pastor para avisar a sus compañeros de que está bien… lo que atrae más muertos aún, haciendo que las calles a su alrededor hiervan de muertos vivientes.

Sus compañeros envían al Elfo Arquero con el segundo conjuro diario de Esconderse de los Muertos. Cuando se encuentran, el Bárbaro le lanza dos carcajs y hachas arrojadizas. El Arquero vuelve con el material para informar al resto del grupo.

Al día siguiente el Arquero aprovecha que hay menos zombis en el edificio (se han ido acercando alrededor del Bárbaro)  para hacer un par de viajes a la tienda de armas, y en uno de ellos le lleva al Bárbaro agua y provisiones. Aún no saben qué hacer para salvarlo, pero como ahora tienen armas para gran parte de los supervivientes PNJ deciden retomar la planta superior de la taberna. El intento fracasa en la primera habitación debido al inesperado gran número de zombis que había allí esperando, lo que provoca un gran desánimo entre PNJs y PJs. Pero al menos no han sufrido bajas.

Días 35 al 39: El Bárbaro se cansa de esperar un rescate y decide arriesgarse a saltar de tejado en tejado. Tras un encuentro fantasmagórico y varias caídas inesperadas, por fin llega a la terraza donde está el resto del grupo, teniendo que confiar en la curación natural para que la Clérigo siga invirtiendo sus hechizos diarios en crear agua y mantener la comida en buen estado.

Un clérigo durante un asedio, visto por sus compañeros. No, no es la chati.

Pero al final se acaba la comida, con lo que deciden invertir algunos hechizos en el Arquero para que explore. Éste localiza un gran almacén de varias plantas, con las puertas bien cerradas pero con ventanas frágiles. Los supervivientes construyen una escalera de mano a base de madera del tejado y envían al Pícaro y al Arquero, que utilizan la escalera para colarse en el edificio por una ventana. Tras explorar todas las plantas y verificar que el almacén es seguro, disparan tres flechas al aire para avisar silenciosamente al resto del éxito de la misión.

Días 40 al 50: Comienza el traslado de los supervivientes al almacén. Cada día envían dos personas, ocultas con sendos hechizos de Esconderse de los Muertos.  Se producen varias bajas por caídas al bajar desde la azotea, peleas por ver quién es el siguiente y ataques de pánico al tener que pasar tan cerca de los zombis. Entretanto van acondicionando el nuevo inmueble para que los niveles se puedan ir abandonando con el menor riesgo posible en caso de intrusión zombi.

Cuando ya no quedan supervivientes en la taberna, el Enano y la Clérigo arman ruido para atraer el máximo número posible de zombis de los alrededores a la casa. Luego empapan las paredes desde la azotea con el alcohol que han podido rescatar y le prenden fuego antes de huir al almacén. Desde allí pueden ver el incendio que se monta, que abarca la manzana de la taberna, pero no se extiende más debido a las recientes lluvias.

El grupo gana un nivel. Las únicas mejoras destacables son las ampliaciones en las duraciones y radios de efecto de los hechizos, y alguna que otra dote.

Días 51-96: El grupo pasa hasta el día 77  haciendo diversos preparativos en el interior del almacén, rodeado de muertos vivientes por los cuatro costados.  El Arquero fabrica flechas utilizando madera de la casa, la Maga gasta sus hechizos diarios atacando zombis, el Pícaro ha encontrado equipo de calidad y ha empaquetado en secreto algunas provisiones (y joyas) y la Clérigo purifica y bendice agua, llenando dos barriles de la azotea con agua bendita. El Enano y el Bárbaro, cada uno por su lado, emplean el tiempo discurriendo cómo acabar con grandes grupos de zombis de forma segura.

El Enano convierte la planta baja en una trampa. Retira grandes paneles del suelo justo delante de las puertas, dejando grandes agujeros por donde los zombis que entren caerán al sótano. Bajo los agujeros instala estacas para hacer aún más daño, y desmantela la escalera del sótano para que los zombis no puedan salir. También construye una barricada en la escalera a la primera planta, con espacios para utilizar lanzas hechas con palos y cuchillos, y refuerza la puerta. Sin embargo, después de todo este trabajo los demás consideran que es un plan muy arriesgado y votan no abrir las puertas.

Enano Macgyver
No importa, muchacho. Vaya currada de trampa.  MacgyverDain approves!

El Bárbaro se construye un machacazombis, consistente en unas rocas de buen tamaño dentro de una red. Tira la «bolsa» de rocas desde la azotea, aplastando a los zombis que haya debajo, y después la vuelve a subir con una cuerda. Al principio funciona bien, pero al cabo de un tiempo la red se rompe y algunos zombis se enganchan a ella, con lo que acaba renunciando a subirla de nuevo.

El día 78 el grupo pone en marcha un plan para llegar a una herrería que hay al otro lado de la calle. Unos atraen con ruidos a los zombis a la calle opuesta, mientras los demás acaban con los pocos monstruos que quedan en la calle. El Bárbaro y la Clérigo efectúan la salida, cubiertos por el hechizo de Esconderse de los muertos, y hacen acopio de numerosas armaduras, armas grandes y municiones. Los días siguientes saquean los alrededores, trayéndose herramientas de la herrería e incluso ¡una cabra!.

Con el yunque y los aprovisionamientos de la herrería el Enano se dedica a forjar más armas arrojadizas, mientras que los demás aprovechan para volver a llenar los barriles de agua bendita. Pero el martilleo constante va atrayendo más y más muertos vivientes, que se van acumulando en los alrededores pese a los esfuerzos diarios por despejarlos.

El punto crítico se alcanza el día 98, en el que las paredes de la planta baja se comban con la marea de zombis que rodea el edificio. Los aventureros se dan cuenta de que toda la construcción tiembla y se ponen en marcha para reducir cuanto antes el número de monstruos, empleando el agua bendita, todas las rocas acumuladas en la azotea y los hechizos de la Maga… pero a estas alturas el número de zombis es tal que unas cuantas bajas no son suficientes.

A la desesperada deciden poner en marcha el plan del Enano. Él mismo afloja los cierres de las puertas para que cedan poco después de ponerse a salvo, y sus preparativos muestran su utilidad: decenas de zombis caen al sótano y quedan atravesados en las estacas. Pero la marea no se acaba, siguen cayendo cientos de muertos y comienzan a apilarse de tal manera que algunos empiezan a trepar fuera del sótano.

Los aventureros se encierran tras la barricada al pie de las escaleras a la primera planta. Los primeros ataques con lanzas tienen éxito, pero pronto la horda se agolpa de tal manera que empieza a ceder, con lo que los héroes la abandonan y se encierran tras la puerta reforzada. Otra vez encerrados.

Días 97 y 98: La multitud de zombis en la planta baja y en el sótano están haciendo temblar toda la estructura de madera de la casa, así que siguen discurriendo cómo reducir el número de monstruos de forma segura.

Deciden probar con una especie de mini-plaza de toros: montan una puerta doble delante de la entrada que deje pasar unos pocos muertos cada vez y desemboque en un corral en mitad de la habitación. Desde las vallas del corral esperan poder utilizar armas de cuerpo a cuerpo para acabar cómodamente y sin riesgo los muertos que sus compañeros dejen pasar. También refuerzan la puerta a la segunda planta, por si las cosas se acaban saliendo de madre… como normalmente suele pasar.

El plan no funciona bien desde el principio, ya que hay tal cantidad de zombis que entran más de los que pensaban y resulta muy difícil mantener la puerta cerrada. Consiguen acabar por los pelos con los que entraron, pero después tienen que desmantelar las vallas y utilizar el material para taponar la entrada. Todo el mundo se retira a la planta más alta, notando que la casa entera se bambolea peligrosamente.

La cosa pinta tan mal que la decisión es inevitable: todos votan por desalojar la casa. El Pícaro ya había pensado en ello y pasa a la acción: baja a la calle con uno de los conjuros de Esconderse de los Muertos y una cuerda atada a la cintura y trepa por la fachada del bloque de enfrente, de tan sólo dos plantas, hasta el tejado. Aunque hay zombis dentro no existe acceso al tejado, así que allí asegura su lado de la cuerda, creando una tirolina por la que empiezan a enviar gente y material. Pronto hay dos tirolinas funcionando, pasan a todos los supervivientes y se quedan el Bárbaro, su novia y el Enano pasando el resto del equipaje. Y entonces la casa de tres plantas comienza a colapsar…

El Enano se lanza a una de las tirolinas, pero la caída del edificio rompe las dos y el aventurero cae a la calle, entre los zombis que se apiñan abajo. Por pura suerte consigue zafarse y agarrarse a las cuerdas de las tirolinas, aún sujetas a la casa a la que iban. Los supervivientes jalan de las cuerdas para subirlo, sin darse cuenta de que el Enano viene con un zombi enganchado. Cuando llegan al tejado, el zombi muerde a una de las camareras antes de que lo despachen los demás.

El Bárbaro, que se ha quedado sin tirolinas por donde huir, acaba cogiendo a su novia cual saco de patatas, entra en Furia Berserker y salta en el último momento. Afortunadamente consigue un crítico de los que forjan leyenda y aterriza en el tejado.

Pero no tienen el cuerpo para muchas celebraciones. Tienen con ellos a una camarera infectada…

Claro, igual de espabilaos que éstos… (Imagen procedente de www.funnyjunk.com)

Días 98-113: Los siguientes días pasan sin saber muy bien qué hacer con la camarera mordida, incapaces de matarla sin más. No se terminan de acomodar en el tejado porque saben que tarde o temprano tendrán que salir de allí.

En esta ocasión envían al Bárbaro a explorar, oculto con el hechizo de la Clérigo. Llega bien lejos y descubre bastante al norte un monasterio fortificado con las puertas abiertas y con pocos zombis dentro. El día pasa discurriendo qué hacer con el monasterio y con la camarera. Finalmente deciden expulsar a la camarera: la bajan a la calle oculta con el otro hechizo diario y la pobre corre a encerrarse en una habitación para morir…

Los cuatro días siguientes el Bárbaro, el Enano y la Clérigo los pasan en el Monasterio, ocultos con los hechizos de esta última.Allí van cerrando puertas y eliminando a los no-muertos que quedan, hasta que por fin aseguran el complejo de edificios. Los días posteriores los emplean enviando supervivientes y equipo a la nueva ubicación.

Los aventureros suben al nivel 3, que desbloquea hechizos de nivel 2 para la Clérigo y la Maga. Además, la biblioteca del Monasterio promete…

Llegada del invierno: Las semanas siguientes pasan fortificando los distintos bloques del monasterio y almacenando todo tipo de recursos procedentes de las viviendas de alrededor… y es que, a lo tonto ya han pasado cuatro meses de juego y ¡se acerca el invierno! 😛

Cuando llega la gran nevada los supervivientes se reparten entre los refugios. Un manto blanco y espeso sepulta la ciudad entera, dejando a los supervivientes atrapados y aislados en sus refugios.

Unas semanas después los aventureros se atreven a salir. El monasterio está cubierto de nieve y ésta se ha acumulado a ambos lados del muro, lo que explica que vuelva a haber zombis deambulando por el patio. Sin embargo, algunos zombis les resultan familiares… en ese momento se dan cuenta de que la casa donde se resguardó la panadera con su familia tiene la puerta hundida.

El súbito movimiento de los aventureros atrae la atención de los zombis, así que corren hacia el edificio principal, donde estaban el resto de supervivientes PNJs. Las puertas siguen cerradas y no hay señales del interior, lo que obliga a los aventureros a trepar.

Pero hay más zombis de los que tenían en cuenta, algunos estaban bajo la nieve o detrás de algunas construcciones. El Enano y el Bárbaro queden arrinconados y bastante distanciados entre sí. El resto del grupo se pone en marcha y consigue salvar al Enano justo a tiempo… pero no llegan a tiempo para evitar que el Bárbaro resulte mordido.

Ouch… tanto tiempo resistiendo, y ahora esto…

De perdidos al río, piensa el Bárbaro, quien arma todo el escándalo que pueda para atraer a todos los muertos vivientes que queden. Una veintena de monstruos sale de todas partes y se arremolina a su alrededor, y el Enano, incapaz de abandonar a su camarada así, baja a ayudarle. Entre los dos acaban rápidamente con todos los no-muertos.

Cuando por fin acceden al interior del caserón principal, descubren que todos los PNJs fallecieron de frío hace tiempo. Por los restos deducen que los pobres trataron de arrancar cualquier cosa que ardiera, pero que eventualmente se les acabó todo el combustible y no se atrevieron a salir a por más, por temor a los zombis.

Aunque el Bárbaro tiene buena salvación por Fortaleza es sólo cuestión de tiempo que falle la tirada de salvación acumulativa y acabe convirtiéndose en zombi. Los aventureros acuerdan dejarlo en una habitación pequeña, con una variante de la broma del cubo de agua pero con agua bendita, para que el propio zombi vuelque el cubo cuando abra la puerta y se autodestruya.

El equivalente a esto, pero con agua bendita y un zombi. Quiero decir, con un zombi de los de ficción.

La novia del Bárbaro decide quedarse con él, para acompañarle en sus últimos momentos.

Un par de días después aparece por la calle un zombi de lo más peculiar, que silba, arma ruido y mata otros zombis. Los aventureros, extrañados, dejan que se acerque, y se presenta como un bardo maldito. Les cuenta que su maldición le condena a vagar por la tierra como un zombi, pero reteniendo todas sus facultades mentales. Por si fuera poca maldición ir por ahí con esas pintas, encima tiene también dos pegas gordas: no puede morder a nadie, porque causa una plaga zombi… y si algún día muriera, el humanoide más cercano heredaría su maldición.

Todo lo que ha pasado en la ciudad es por su causa. Unos matones estaban a punto de matarle y él, que no quería pasarle la maldición a irresponsables como aquellos, mordió a uno y… así empezó todo. Está cansado de esta inmortalidad y quiere morir de una vez, pero no dejar su carga de cualquier manera.

Al grupo le parece una excelente alternativa al Bárbaro, en el estado como está. Sí, tendría que soportar la maldición, pero retendría su personalidad y en un futuro podrían buscarle remedio a su estado.

Y eso es lo que hacen. El Bárbaro decapita al bardo y adquiere su maldición. Todo el grupo sube a nivel 4 (excepto el Bárbaro, claro), y ya adquieren habilidades bastante poderosas contra los zombis. Particularmente la Clérigo, que ya no sólo aleja a los no-muertos, sino también puede destruirlos con su fe.

Final de la campaña: La primavera está cerca y los cuerpos comenzarán a pudrirse con el calor, por lo que los aventureros optan por abandonar la ciudad. Como los zombis ya no atacan al Bárbaro, él se encarga de recorrer la ciudad y recoger provisiones y piezas para montar un carro blindado. Cuando está todo listo, se suben al carro y el Bárbaro tira de él.

Al llegar a los límites de la ciudad se encuentran con una llanura totalmente pelada y un muro de piedra de unos tres metros de altura, sin puerta alguna, con soldados patrullando. Por ellos se enteran de que los templos de la ciudad sucumbieron a la infección, pero los Magos se teleportaron fuera de la ciudad cuando vieron el alcance de lo que estaba pasando. Después construyeron el muro y allanaron la tierra alrededor de la ciudad a base de hechizos, lo que facilitó la tarea de acabar con cualquier zombi errante.

Los aventureros llegan a un trato con los guardias: si acaban con todos los zombis, podrán salir de la ciudad, incluyendo el Bárbaro zombificado. Y así dejaron la campaña, con los aventureros volviendo a la ciudad.

Conclusiones y Reflexiones

Después de todos estos años me sigue pareciendo uno de los mejores actual play que he leído. No sólo porque aporta todos los detalles necesarios para que cualquier máster la arbitre a su grupo, sino también por el estilo en el que está escrito, que te dan ganas de jugarlo pero ya, y más ahora que tenemos Pathfinder en castellano.

Sin embargo me surge la duda de… ¿se podría emplear tal cual con otros sistemas dungeoneros? Por ejemplo, ¿cómo afectaría la «munición infinita» que tienen los magos en D&D 4ª y 5ª a una partida así? ¿Resultaría un escenario igual de agobiante? ¿O este pequeño cambio en las reglas cambiaría sustancialmente la narración, convirtiéndolo en poco más que una molestia pasajera?

Es que por lo que leo en este blog (cuya cabecera me encanta), en D&D 5ª los zombis tiran por salvación cada vez que se reducen sus PV a 0. Si pasan la tirada, pasan a tener 1 PV y se levantan para seguir luchando, excepto que el daño provenga de un crítico o de una fuente de daño «radiante». Vamos, que en teoría bastaría que el Mago se subiera a un alto y se dedicara a lanzar Rayos de Escarcha (el cantrip de nivel 0 que pueden invocar de forma indefinida) a tutiplén hasta acabarse todos los zombis de la ciudad. Precioso desde el punto de vista de los jugadores, desde luego. Pero imaginaos la cara del máster si no lo tuvo en cuenta.

En otro orden de cosas, es curioso ver cómo se las ingeniaban los jugadores frente a un apocalipsis zombi, antes de que The Walking Dead fuera tan popular. Seguro que hoy día habrá quien pruebe a rociarse con sangre de zombi o capturar a algunos y cortarles brazos y mandíbula para convertirlos en bestias de carga inofensivas.

Y lo del bardo maldito me sigue pareciendo brillante. Eso de que el origen de la infección funcione también como alternativa para un Aventurero infectado, y de una forma tan épica, mágica y llena de posibles ganchos para futuras aventuras… es sencillamente genial.

En fin, aquí queda apuntado, para no tener que improvisar nada si algún día me da por ahí. Y quién sabe… tal vez le resulte útil a alguien más 😉

Más comentarios en G+: Aquí y aquí

Etiquetas:

Comentarios

7 respuestas a «Jugar un Apocalipsis Zombi con D&D 3.x, Pathfinder y similares»

  1. Avatar de Carlos de la Cruz

    Joder, me ha ENCANTADO. En serio, qué tensión leyendo la aventura :D. Muy buena. Sí, es posible que con los hechizos infinitos de D&D5 este tipo de aventura no funcionara… pero bueno, siempre se pueden cambiar las reglas, o usar un sistema de reglas como RuneQuest 6, que es la caña de España :P.

    Repito; me ha encantado. Vaya trabajo de recopilación, por cierto.

    1. Avatar de Erekíbeon
      Erekíbeon

      Jejeje, pues me alegra que te haya gustado tanto como a mí, camarada ^.^

      Sobre lo de los hechizos infinitos, después de algunos comentarios de G+ ya no estoy tan seguro de que invaliden completamente el concepto. Tal vez no se pueda hacer esta partida tal cual, donde los únicos oponentes son zombis «tontos». Pero si se potencian los conflictos entre los propios supervivientes, o mejor aún, se presentan otros grupos de supervivientes hostiles (como en The Walking Dead)… quizás podría funcionar, pese a los hechizos infinitos. Si los hostiles son mínimamente inteligentes (y deben haberlo sido para haber sobrevivido), seguro que hallan formas de anular al Mago, yendo a por él directamente o sacándole de su sitio para acercarlo a los zombis. Y no sólo eso. ¿Qué pasaría si los hostiles también tuvieran Magos? 😛

      Lo cual también podría pasar en un Apocalipsis zombi de D&D 3ª/Pathfinder, claro. De hecho sería un buen giro argumental si esta historia hubiera continuado. Pero en fin…

      ¡Gracias por seguir pasándote! 😉

  2. Avatar de ulises7

    Ha sido una lectura muy interesante.

    Gracias por compartirlo.

    1. Avatar de Erekíbeon
      Erekíbeon

      Muchas gracias a vos, maese Ulises7. Sobre todo por pasaros y dejar un comentario. 😉

  3. Avatar de Nirkhuz

    Joe, no entiendo cómo no hay mas comentarios. Me ha parecido bestial. ¡Bestial! Me encantaría poder recrear algo así.

    Para los hechizos infintos de 5ª se podría sacar una regla que los hechizos ‘cansan’ al mago en una situación tan estresante y donde la magia está tan alterada (está todo lleno de energía negativa por culpa de los muertos). Cada vez que haga más trucos de los que conoce (es decir, si conoce 3 trucos, cuando haga 4) tiene que hacer una salvación de Constitución o empieza a ganar esos niveles de cansancio que ahora no recuerdo cómo se llaman. Esto podría ser acumulativo y el mago tendría que elegir entre seguir haciendo hechizos (hasta quedar exhausto) o descansar. No se, tonterías.

    Pero bueno, que lo dicho, me ha encantado. ¡Gracias por la entrada!

    1. Avatar de Erekíbeon
      Erekíbeon

      Jejeje, gracias, maese Nirkhuz, me alegra que compartas mi entusiasmo sobre esta entrada y mi deseo de poder recrearla en mesa, aunque sea una ínfima parte. Eres justo el tipo de máster por el que decidí meterme en faena 😉

      Y me apunto tu idea de «magia alterada» para limitar los cantrips de 4ª y 5ª, es una excusa que pega muy bien con el ambiente. Eso sí, igual hay otras formas de anular al mago sin tirar de excusas, tipo «cada vez que utiliza el cantrip se llama la atención de la horda», o algo similar. De esa manera permites que el mago haga lo que quiera hacer, pero en cuanto utilice tres o cuatro veces el cantrip se encuentra con una torre humana de zombis para alcanzar su posición. Un poco como en la escena de la fortaleza de Starship Troopers: munición ilimitada, pero ¡son demasiados!

      Nu sé… habrá que probarla en mesa, a ver si no es muy bestia 😛

  4. Avatar de Dara Ara

    Hola, soy prácticamente nuevo en el mundo de D&D, he jugado alguna que otra campaña y me he leído el manual del jugador y estoy con la del DM de la versión 3.5, que es la que jugaba con mis amigos y tal, sé que este post tiene ya mucho tiempo pero quería saber si alguien podría ofrecerse a ayudarme a crear una campaña de zombies de este estilo para unos 3 o 4 jugadores, aclararme conceptos y ect… De Pathfinder he leído un poco la verdad pero me gustaría seguir con D&D para liarme lo menos posible al menos por ahora, debería pasar de la versión 3.5 y pasarme a la 4 o 5? Hay muchas diferencias? Vale la pena? Ect…

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Sobre el autor


Entradas relacionadas


Etiquetas

android aplicaciones blogs Canción de Hielo y Fuego cine d&d d6 dados disney evangelización frikismo geralt de rivia gygax historia internet libros Ludo Ergo Sum Mazes & Minotaurs mecánicas extrañas medieval Música niños padre Pathfinder piratas poliedro Reseñas risus rol rol con niños roleando rolesfera rol español rol gratis rol para niños Star Wars superhéroes taller televisión terror tiendas videojuegos videos vieja escuela zombis


Blogs de rol en Castellano


MUNDOS INCONCLUSOS

Scandolous Liaisons
¿Es posible escribir un escenario de intriga destinado a la publicación? y en caso afirmativo ¿Cuál sería el mejor modo de hacerlo? Es un tema del que se ha discutido ya algo por aquí, pero dada la ocasión pienso que merece la pena regresar al mismo.Scandalous Liaisons es el primer suplemento dedicado a Fioracitta, escrito…
02/09/2026


Susurros desde la Oscuridad

Arkham Unveiled: Innsmouth
Arkham Unveiled es una línea de suplementos para el juego de rol La llamada de Cthulhu, se estrenó hace un par de años con el volumen dedicado precisamente a Arkham, y ahora se amplía con este dedicado a Innsmouth, lo que nos da señales de que, en un tiempo, dispondremos de una extensa colección de…
02/09/2026


La guarida del lobo de piedra

The Mandalorian and Grogu: reseña
Acabo de ver la pelicula "The Mandalorian & Grogu" en Disney + (aunque me gustaria haberlo hecho en el cine no he podido por problemas de horario) y en principio le pondria un 8 o 8,5 sobre diez, porque me ha gustado bastante y me ha resultado coherente pese a las diferencias de tono respecto…
01/09/2026


Una elfa perdida en la ciudad

Hay monstruos que no necesitan colmillos
Llevo media vida jugando Dungeons & Dragons y una de las primeras cosas que uno aprende es que no todos los monstruos tienen colmillos, garras o diez ojos como un contemplador. Algunos parecen completamente normales. Caminan por la calle, estudian, entrenan artes marciales, tienen redes sociales y hasta gente que sale a defenderlos diciendo cosas…
01/09/2026


Rolerøs No Representativøs

Jessamine Bell: El regreso de Lady Blackbird
No es la primera vez ni la última que hablaremos de Lady Blackbird en este blog (por ejemplo, aquí o aquí). Para los despistados, diremos que es un juego gratuito de John Harper publicado por primera vez en 2009 y traducido poco después por ConBarba. Se trata de un juego indie de ambientación steampunk donde…
01/09/2026


Rol de los 90

Warhammer Fantasy: trayectoria en España (3ª parte)
Después de repasar la trayectoria de la 1ª y 2ª edición de Warhammer Fantasy en castellano, hoy continuamos con el recorrido que tuvo la 3ª edición en nuestro país, publicada por Edge. Publicada por Fantasy Flight Games, la 3ª edición ve la luz en inglés en noviembre de 2009. Por esa época, FFG y Edge ya…
01/09/2026


Aventuras Extraordinarias

Lugar misterioso: La ciudad perdida del Kalahari
El desierto del Kalahari (el nombre procede de una palabra en lengua tsawana que significa "La gran sed") es una amplia zona árida, o semiárida, situada en el sur de África, en los años 30 constituye la mayor parte del protectorado británico de Bechualandia y regiones de las vecinas colonia del Cabo (al sur) y…
31/08/2026


Runeblog

Primera partida de Troubleshooters: Escape del Montblanc
Escape del Montblanc es la aventura introductoria del juego de rol The Troubleshooters. Está pensada para jugarse en un par de horas si reduces una escena, supongo que para facilitar mostrar el juego en jornadas, o en tres o cuatro horas si la juegas entera. Además, incluye un resumen de las reglas más básicas para…
31/08/2026


Rol, Ayudas de juego, Exo, Séptimo mar, Aquelarre, Leyendas, Garitos y Pajas mentales (por ahora)

Liminal – Capitán Dearg
El hada que actualmente es conocido como capitán Dearg («capitán rojo») fue el primer seguidor de Gancanagh, la primera hada rebelde que le juró fidelidad y se puso a su servicio, convirtiéndose por lo tanto en el primero de los ganconers.Muy pocos conocen su viejo nombre. Se trata de una hada plebeya que, harta de los…
31/08/2026


Un Paladín en el Infierno

Reglas de viaje con tiradas de d20 (3/4): Viaje por aire y mar
 ¡Buenas! Continúo las mecánicas de viaje de la primera entrada con reglas para viaje por aire y mar.Viaje por el aire Viajar por el aire ignora los modificadores de terreno, pero multiplica los efectos adversos del clima: Clima Modificador Precipitaciones -20 Precipitaciones fuertes -25 Viento muy fuerte -40 Niebla densa -20 Calor o frío extremo…
31/08/2026


Ver todos los blogs →


Blogs de rol en Inglés


tenfootpole.org

Stronghold of the Mad Dwarf
By Ian HickeyGravity Realms2eLevels 1-2 Do you dare venture into the Stronghold of the Mad Dwarf? Its dark corridors and forgotten halls hold horrors beyond your mind’s comprehension. For centuries the Tome of Many Verses has been locked away, along … Continue reading →
02/09/2026


BASTIONLAND

Starpath – Archive of Cosmic Truth
From the inscription “The Four Wonders” commonly displayed at Starpath facilities. Wording and attribution varies between systems. We built temples when we saw the stars. We watched each other from afar, the truth further still.We built libraries when we understood. The stars were alive, and they showed us the path.We built lighthouses when our home was lost.…
02/09/2026


The Tao of D&D

Anticipation
https://www.patreon.com/u3015466/posts/anticipation-168340794?pr=true
01/09/2026


AUTOCRATIK

#RPGaDAY2026 – Day Thirty-Two!!! Let's wrap this up
 It's the first of September, so #RPGaDAY2026 is officially over. Thank you to everyone who took part this year, there have been some amazing entries, from those who took every prompt, and every element from the additional prompts, and used them to create whole settings for their games, to those who threw the prompts away…
01/09/2026


Bat in the Attic

Development of the Majestic Fantasy RPG, Part 2
 The Manual of the Three Adventuring ArtsForewordWelcome to the Majestic Fantasy RPG. What is it, and what sets it apart? It is meant to do a few things. It supports my setting, the Majestic Fantasy Realms. It is built to run sandbox campaigns. And it is written to be useful for people running fantasy games…
01/09/2026


Roleplaying Tips

Double Prices Then Mine Their Gear
Hola Game Master! Here’s a callout to a tip buried in the recent How to Make Haggling Fun piece I did: “Players’ Guide price is the floor, street price is double that.” Raise your merchant, equipment, and services prices to give you haggling room and siphon more party treasure. Game Master Rafael sent me a…
01/09/2026


tenfootpole.org

The Doom of the Dark
By Patrick StuartFalse Machine PublishingTunnels & Trolls A mysterious Inn at the end of the world, an evil sorcerer, a talking shadow on the wall, a door down into the dark. The world must be saved and only this particular … Continue reading →
31/08/2026


Scribbles and Horrors

Follow the Steps and Be Amazed
At first, forgive some religiosity. In church they told me that if I took a class after school and went up front during part of the service labelled Communion on the bulletin and kneeled at the altar and took the officiant seriously when they said “This is the body of Jesus Christ, given for you”…
31/08/2026


Reviews from R'lyeh

[Fanzine Focus XLIV] High Passage Number Two
On the tail of Old School Renaissance has come another movement—the rise of the fanzine. Although the fanzine—a nonprofessional and nonofficial publication produced by fans of a particular cultural phenomenon, got its start in Science Fiction fandom, in the gaming hobby it first started with Chess and Diplomacy fanzines before finding fertile ground in the…
31/08/2026


Scribbles and Horrors

On the Stupidity of the Biological Sciences
Angie de Riva, Robot Maker, who partook in JayZer0’s The Realm of Yolmi oneshot and Idraluna’s Superadventure 6, wrote this paper, if you can call it that. It reads more like the ramblings of some Nut, which I suppose is exactly what Dr. de Riva is. –Scribble M. Horror —————————– On the Stupidity of the…
31/08/2026


Ver todos los blogs →