Medieval
Los módulos “El desafío del…” para AD&D (II)
15 marzo 2012
En la anterior entrada (ahivá, ¡cuánto tiempo desde que la escribí!) vimos los primeros módulos de esta colección de aventuras diseñadas para un máster y un solo jugador. Los primeros estaban dedicados a los niveles 2-5, mientras que esta segunda tanda de Desafíos estaba dirigida a niveles 4-7.
Sin embargo no se continúa ninguna trama de los primeros, lo que refuerza la idea de que estos módulos eran para usarlos como one-shots entre las partidas de un grupo arquetípico, sin estorbar la historia principal. A mí me hubiera molado tener minisagas para cada tipo de personaje, pero supongo que siempre se han vendido más las aventuras para grupos.
Bien, vamos con ellos, aunque los que tengáis más memoria ya sabréis por dónde va a ir la cosa. Maldita App de WordPress para Android…
Fighter’s Challenge II
Ese caballero de la portada colocándose su armadura podría ser el propio PJ, ya que la aventura está concebida para un caballero andante o un paladín (en el módulo citan expresamente los kits de Caballero o Guerrero Noble) deseoso de hacer el bien. Pero después de leerlo creo que lo que más le pega es un aventurero de capa y espada, tipo Robin Hood o el Pirata Roberts de la Princesa Prometida. Ya veréis.
El eje de este Desafío es un viaje, una novedad en comparación con los demás módulos, todos basados en una localización. El Luchador rescatará de una torre a una princesa de Vestido Color Lavanda de Protección +3 resistente a la suciedad y las rasgaduras (no me lo invento ¡viene tal cual en el módulo!) y debe escoltarla de vuelta a su reino, un camino que no será precisamente un paseo.
La mayor parte del Desafío consiste en escenas que transcurren durante ese viaje de vuelta. Les capturan, se escapan por el bosque, rescatan a un PNJ que no se sabe muy bien para qué sirve, otro PNJ les desafía a una lucha con palos en lo alto de un río (una escena clásica de casi cualquier versión de Robin Hood) se meten por exigencias del guión en el clásico dungeon… y finalmente llegan al reino de la Princesa, con final con bruja incluida y dos pequeñas continuaciones a elegir, por si ha sabido a poco.
Pero aunque la otra estrella del show es la Princesa, no hay un cuadro específico con consejos para interpretarla. Sospecho que hay que representarla como a Willie, la rubia de “Indiana Jones y el Templo Maldito” que va de grito en grito, ya que incluso hay toda una escena diseñada para que se ponga a chillar como una histérica. Sin embargo el módulo nos quita de la cabeza las posibilidades de romance especificando que la muy pija sólo busca príncipes de sangre azul, con dos o tres dragones muertos en su historial y una economía algo más que saneada. Vamos, totalmente fuera del alcance de un Guerrerillo de nivel 4-7. Obviamente, cualquier DM digno de tal nombre se saltará a la torera esta especificación si ve al PJ muy encaprichado, claro.
Las sensaciones que me ha dejado son… mixtas. Por una parte, es un Desafío bastante atípico con respecto a los demás, aunque sólo sea porque se trata de un viaje. A mí me ha parecido muy Disney, no sé si por intención del autor o porque estoy tan atiborrado de princesas que tengo la “mirada princesil”, pero a día de hoy ése es el tono con el que lo dirigiría. También creo que no le molará a los que estén acostumbrados a campañas muy serias u oscuras, ni a los que lleven personajes que no sean totalmente legales buenos. Incluso me atrevería a decir que más que un módulo para AD&D parece para el Príncipe Valiente. Por otra parte, el encarnar a la princesa tiene que ser bastante extenuante para el DM… o muy divertido, según le pille
Aun así, en general me ha parecido un módulo entretenido, quizás por el cambio de enfoque. El segundo que más me ha gustado de esta serie de “Desafíos 2″.
Cleric`s Challenge II
Lo primero que me llamó la atención es que podrían haber utilizado esta ilustración perfectamente para el primer Desafío. Es que pega muchísimo más. Aunque claro, eso distorsionaría la política del resto de portadas, que parece que estaban puestas así para despistar al futuro jugador… si es que había un motivo lógico y no fue puro despiste o recorte de gastos, claro.
El arranque del módulo es bastante tranquilo. Al Clérigo le envían en misión pastoral a un pueblo famoso por sus viñedos, ya que el párroco de allí, que es de su orden, tiene problemas para lograr que los habitantes acudan al templo. Un comienzo que mola porque vemos al Clérigo haciendo de Clérigo, que no todo va a ser matar no-muertos
Después de unos días allí el PJ se dará cuenta del odio que se tienen dos de las bodegas más importantes, al tiempo que comienza a desaparecer gente en extrañas circunstancias.
Así que de pronto el Clérigo se ve convertido en una especie de investigador CSI medieval-fantástico, dejando la maza a un lado y echando mano de sus dotes deductivas y de relación con las personas. El módulo está tan currado que incluso las revelaciones de posibles hechizos de “Hablar con los muertos”, “Hablar con los animales” y “Hablar con las plantas”, se plantean para que añadan más misterio en lugar de destripar el enigma directamente.
Cuenta con algún detalle que no cuadra, como perros incapaces de seguir un olor a brandy, o algunos anacronismos, como pensiones de invalidez o emblemas de viñedos cosidos en bolsillos de camisas, pero vamos, son pegas que le pongo por ponerle algunas. Y se compensan sobradamente con otros detalles como el de la partida de ajedrez, que además de resultar una pista importante le añade un toque único al oponente. Una forma magistral de enseñar lo que da de sí el personalizar un monstruo que, de otra manera, sería tan sólo otro aburrido montón de estadísticas.
En fin, un módulo muy interesante que aporta profundidad a las labores propias de un Clérigo, transcurre en un escenario tranquilo y lejos de dungeons o bosques infestados de monstruos y cuya trama tira más por la investigación que por la acción, ofreciendo muchas oportunidades de roleo. De hecho, hasta ahora nunca me había planteado lo bien que se le pueden dar al Clérigo los papeles de investigador, mediador y pacificador de comunidades.
Y después de esto supongo que entenderéis que haya sido el que más me ha gustado de esta tanda, ¿verdad?

Wizard’s Challenge II
Y pasamos de un pueblo en un territorio civilizado a un asentamiento al borde de unas tierras inexploradas. Un entorno quizás muy peligroso para enviar a un Mago solitario… a menos que sus conocimientos de lo arcano sean la única esperanza frente a una extraña bestia que ya ha exterminado todo un destacamento de milicianos.
Una vez en el asentamiento el Mago tendrá que lidiar no sólo con la investigación sobre la bestia, sino también con las suspicacias del capitán de la guardia y con el rastro de un poderoso hechicero que habitó la zona hace ocho siglos.
Promete, ¿verdad? Pues el desarrollo defrauda una barbaridad. Un asentamiento anodino, un capitán de la guardia tocapelotas que pide a gritos un bolazo de fuego, una bestia que tampoco es para tanto y una torre de mago ramplona cuyo artefacto mágico más poderoso es un anillo de protección +1. Por si fuera poco, encima la búsqueda más interesante se deja totalmente en manos de la inventiva del DJ.
Al final uno se queda con la sensación de que no se lo han currado demasiado. Mucho relleno para lo que es simplemente encontrar un monstruo y matarlo, lo que lo convierte a mis ojos en el módulo más flojo de esta segunda serie.
Thief’s Challenge II
En el último Desafío de la serie encontramos al Ladrón protagonista embarcado hacia alguna parte, justo antes de que aparezca un barco pirata que masacra a toda la tripulación y le deja a él por muerto. Cuando despierta se encuentra en una pequeña isla que alberga un pueblo pesquero y un faro. Pero ¿son gente de fiar?
El problema del módulo es que lo presentan como si fuera un pequeño sandbox, detallando todos los vecinos del pueblo y las relaciones que tienen entre sí como si fueran a ser importantes en el desarrollo de la trama. Pero no es así, ya que la trama es bastante rígida. Y si fuera una buena trama todavía, pero está lleno de detalles que chirrían bastante. Por ejemplo, el farero es un mago de nivel alto que vive allí y nos dicen que no tiene medios para avisar a las autoridades sobre lo que está sucediendo. ¿Pero qué mago de nivel alto es ése? Además hay un encuentro con ciertos seres normalmente caóticos malvados que confiarán en el Pícaro y le ayudarán porque sí, y por último se asume que un solo ladrón de nivel 4-7 va a ser capaz de ventilarse él solito toda una guarida de piratas.
Sin embargo la historia tiene posibilidades si subes el nivel del Pícaro, quitas de enmedio al farero y prescindes de la secuencia de eventos preestablecida, dándole toda la cancha a las relaciones entre los habitantes entre sí y con el PJ. Ahí puede salir una buena historia quizás más del estilo del Far West, con un héroe solitario de dudosa moralidad que acaba insuflando valor a una comunidad al principio hostil contra él.
Aunque claro, todo esto es haciendo corta-pega. Cogiéndolo tal cual, el módulo me parece el segundo más flojo de esta segunda parte.
En definitiva
Resulta curioso pensar que estos módulos no debieron vender mucho en aquel tiempo, cuando éramos jóvenes, teníamos pelo y todo el tiempo del mundo para juntarnos con los colegas. Pero hoy día, con lo complicado que es coordinarse con más de un amiguete, estoy seguro de que muchos nos suscribiríamos sin dudarlo a una colección de módulos de este estilo. Y si encima tuvieran una trama episódica ni te cuento. Pero dado que hoy día no venden nada parecido, estos módulos te pueden servir para matar el gusanillo con tu señora esposa o con algún colega con el que hayas quedado.
Eso sí, no recomiendo jugarlos todos. Como habéis visto hay módulos brillantes que sacan todo el partido a las fortalezas de la clase de personaje y ahondan en su papel en el mundo de juego, como en el primer Desafío del Mago y los dos del Clérigo. Pero también hay Desafíos ramplones o directamente malísimos, como el primero del Ladrón.
Por cierto, que me parece especialmente sangrante que los del Ladrón sean tan malos. No entiendo por qué lo sacaron en las dos ocasiones de su hábitat natural, la ciudad, y decidieron ponerlo en situaciones donde sus habilidades no sirven de mucho para resolver la trama. ¿Tan difícil era plantear aventuras a lo Thief? Menos mal que tenemos los dos módulos de Thievery 101, de la desaparecida microeditorial Wyvern’s Claw Design, mucho más en línea con lo que se espera de un pobre Ladrón solitario. Pero ya hablaremos de ellos otro día
Y poco más… salvo invitar a las editoriales a explorar este concepto de módulos “1 máster – 1 jugador”. Seguro que más de un rolero viejuno os lo agredece
Mándalos de parranda y haz que se gasten la pasta
21 diciembre 2011
Cuando uno ya lleva un cierto tiempo leyendo sobre sandboxes resulta difícil encontrar ya teorías que no le suenen, así que lo siguiente suele ser buscar partidas en marcha o reportes de las mismas, donde se aborden los problemas que han ido saliendo y las soluciones prácticas que se han ido aplicando.
En una de estas búsquedas me he tropezado con la página de la legendaria New York Red Box (a la que pertenece el insigne Tavis, el autor de The Mule Abides), donde se van colgando los resultados de las partidas que una vez al mes se juegan en el céntrico Café 28, un sitio que parece similar a nuestros Flunch. Y uno de los apartados que me ha llamado la atención es éste sobre “Reglas para Juergas”. Pero no vayáis aún para allá, que para entenderlas del todo hace falta una explicación previa y ¿para qué vais a romperos la cabeza si ya lo he hecho yo?
El concepto original
Pues eso. Resulta que estos “Carousing mechanisms” que aplican los de la NYRB provienen de este artículo de Jeff Rients donde el autor describía una de las reglas caseras que iba a utilizar en sus partidas. Preocupado por el síndrome de acumulación de dinero que acaban por desarrollar la inmensa mayoría de los aventureros de D&D, y que va contra toda la literatura fantástico-medieval conocida, el sr. Rients se propuso recuperar el espíritu de “gastárselo todo en vino y fulanas” apelando al lado más oscuro y vil de los jugadores. Me estoy refiriendo, por si lo dudábais, al munchkin que todos llevamos dentro
Y es que, como veréis en el artículo, se trata de una regla que permite a los PJs ganar tantos PX como dinero se gasten yéndose de francachela. La movida está en que no se puede planificar de antemano los gastos, porque, por ejemplo, nunca se sabe cuánta gente hay en la taberna cuando gritas aquello de “¡Tabernero, a esta ronda invito yo!”. Para calcular lo que te costará la broma (y los PX que ganarás) se tira un dado y se multiplica el resultado por una cantidad de monedas de oro que depende de lo grande que sea el asentamiento en el que estamos celebrando el fiestón. Así, en una villa sería 1d6x100, en un pueblo 1d8x150 y en una ciudad 1d10x200. Y en el caso de ciudades especialmente conocidas por su depravación y sofisticación, 1d12x250. Si además tienes conexiones con el gremio de ladrones local, puedes añadir al multiplicador 50 monedas de oro más. Ventajas de tener contactos mafiosos.
Aviso a los padres: ¡Foto con mamellas!

Esto es un "carousing" como Crom manda
Aviso a los padres: Ya pasó, podéis destapar los ojos de vuestros hijos.
Por si fuera poca la incertidumbre de no saber por cuánto te va a salir la minuta, encima cabe la posibilidad de que la parranda se te vaya de las manos. Esto ocurre si sacas en el dado un número superior a tu nivel, pero también si no puedes cubrir el importe final del fiestorro, lo cual provoca una tirada en (la estabais esperando ¿verdad?) la Tabla de Incidentes Durante la Juerga, con resultados casi siempre descojorciantes. Ahí están los resultados de “Nuevo tatuaje 1-3 Mola, 4 Patético, 5 Podría haber molado, pero está mal escrito, 6 Dice algo insultante en un idioma desconocido“, el de “La dama a la que le tirabas los tejos resultó ser una bruja, tira por salvación contra Polimorfar para evitar convertirte literalmente un cerdo” o mi favorito “Te despiertas desnudo en uno de los templos locales ante la indignación del clero“. Qué ganas de probarla en la próxima aventura
La evolución del concepto
Si la acumulación de oro ya suele ser un problema importante en un grupo regular, imaginaos lo que debe ser en un sandbox multigrupal, con un montón de PJs deambulando con miles de monedas de oro en los bolsillos y sin saber en qué gastárselo. O haces que la zona de campaña experimente una hiperinflación de precios, o acudes a una mecánica similar a la de Rients para drenar dinero del escenario sin que los jugadores se te amotinen. Que es lo que harían si vas por el camino fácil y de pronto empiezas a aplicar impuestos ridículos por todo. Mmmm… tengo la sensación de que esto sería muy aplicable a la situación económica actual… pero no nos desviemos.
Los de la White Box empezaron aplicando el mecanismo de Rients para su sandbox, pero al cabo del tiempo se preguntaron ¿y si se pudiera gastar la pasta en algo más que en dar fiestones? Por ejemplo invirtiéndola en cosas más útiles, como buscando información sobre el trasfondo de la campaña o contratando esbirros. O en esas cosas que suelen dejarse de lado, como crear nuevos conjuros o encantar objetos. Pues bien, tras algunas deliberaciones se pusieron de acuerdo y adaptaron de otro juego (en concreto Apocalypse World y su versión “dungeonera”: Dungeon World) una mecánica que me parece de lo más curiosa. Veréis.
El Jugador decide en qué actividad se va a gastar la pasta. La cantidad final y la ganancia de PX siguen determinándose como hemos visto antes (esto es lo que no aparece explicado claramente), pero para ver qué tal transcurre la cosa se tiran 2d6 a los que se le suma el modificador de la característica que va a tener más importancia en la actividad. Por ejemplo, si la actividad sigue siendo “Organizar un fiestón”, Tronak el Kárbaro podría usar su +3 en FUE dedicándose a exhibir sus músculos y a levantar mesas con una mano durante toda la noche, mientras que Presto el Ilusionista podría usar su +3 en INT si decide deslumbrar a los parroquianos con sus trucos o con la exposición de sus últimas investigaciones metamágicas (¡yuju!).
El total de la tirada + modificador se compara con esta tabla:
| Total | Resultado |
| 10+ | Éxito: elige tres consecuencias |
| 7-9 | Éxito parcial: elige una consecuencia |
| 2-6 | Fallo: Nada de nada |
Y ¿cuáles son esas consecuencias que se mencionan? Pues resulta que cada actividad tiene una lista (determinada por el máster) de entre tres y cinco consecuencias positivas que también pueden tener su lado negativo. En el caso de “Organizar fiestón” las consecuencias positivas podrían ser éstas:
- Conoces a un contacto que te va a ser útil
- Reúnes información valiosa
- No haces ni dices nada de lo que puedas arrepentirte más adelante
- Ni tú ni el local de la celebración amanecéis peor de lo que la empezasteis.
Un resultado de “Elige X consecuencias” permite que el jugador elija X consecuencias positivas de la lista… pero la movida está en que también ocurrirán las versiones negativas de las que no escoja. Así, si Tronak el Kárbaro saca un éxito parcial y escoge “Conoces a un contacto útil” resultará que la información que le hayan podido dar no vale un pimiento, que ha hecho y dicho cosas de las que seguro se arrepentirá y adivinad en qué estado estarán él y el local a la mañana siguiente
. Un resultado de “Fallo”, por supuesto, significa que durante la jarana ocurren todas las consecuencias negativas.
Es decir, se deja escoger al jugador el beneficio extra que quiera pero también los infortunios que va a sufrir su personaje. ¿No es deliciosamente maquiavélico a la par que narrativo?:-P
Este sistema tan sencillo es fácilmente adaptable a prácticamente cualquier actividad que se nos ocurra. Basta con pensar unas cuantas consecuencias divertidas con “reverso tenebroso”, tirar, sumar modificador de característica relevante y ¡hala!. Aquí va otro ejemplo divertido:
Buscar un esbirro cualificado
Suma tu modificador de CARisma a la tirada. Ganas tantos PX como oro te hayas gastado. Con 10+, escoge 3; con 7-9, elige 1.
- El esbirro es leal
- El esbirro no es cobarde ni temerario
- El esbirro tiene las habilidades que se esperan de él
- El esbirro no tiene manías ni rarezas problemáticas
Claro que nada impide crear actividades con consecuencias sólo positivas o que sólo ocurran en el caso de éxitos parciales, como podéis comprobar en el listado que han ido reuniendo en la página. Un mecanismo muy flexible y curioso, no me extraña que haya podido servir de base para algún juego que otro.
Así que ya no tenéis excusa, másters y directores de juego. Si después de esto vuestros PJs siguen siendo unos reprimidos antisociales que acumulan oro como los hamsters acumulan pipas, la culpa ya será enteramente vuestra
Los módulos “El desafío del….” para AD&D (I)
15 septiembre 2011
Como os contaba en la entrada anterior, resulta que le he dado bastante caña a Tablet Prime durante estas vacaciones. Bueno, supongo que era de esperar
Lo que no me esperaba es que, con la cantidad de PDFs de novedades y productos recientes que le he metido, al final con lo que me he puesto es con la serie de módulos “El Desafío del…”, que data nada menos que de ¡1992! Sí, parece que estoy en modo “abuelo cebolleta” otra vez… Aunque por lo que veo en la bloguesfera (la entrevista a Paco Campos en Aventuras de la Marca del Este, el Faterblog y los últimos artículos de la Frikoteca) no soy el único que le está dando vueltas a aquella época, jejeje.
El caso es que el concepto de esta serie de ocho módulos de AD&D (y de los que Zinco sólo tradujo los dos primeros) siempre me pareció curioso. Es decir, ¿aventuras diseñadas para ser jugadas por un DM y un solo jugador? Es más, ¿aventuras diseñadas para un solo ladrón o mago, que aunque sean de nivel 2-4 se desmayan con sólo mirarlos? ¡Esto hay que verlo! Ya no sólo por pillar ideas para partidas monojugador, sino también para examinar cómo se las apañaban con un sistema diseñado para grupos de al menos tres clases distintas…
La serie consiste en ocho módulos de unas 30 páginas, dos para cada categoría básica de personaje (Guerrero, Mago, Ladrón y Clérigo), de los cuales en España Zinco sólo tradujo los dos primeros: el Desafío del Guerrero y el Desafío del Mago. En esta entrada reseñaré brevemente los “desafíos I” , y me dejo los “desafíos II” para otra entrada, que si no me sale un tochopost de esos infumables.
El Desafío del Guerrero
Esta primera aventura tiene varias características que también presentarán el resto de “desafíos I”. La ilustración de portada no tiene que ver con ninguna de las tramas, y en las 30 páginas y pico se detalla una localidad completa, se esbozan los parajes de alrededor, se presentan varios PNJs contratables como mercenarios y luego se profundiza en la trama principal, adecuada para un PJ de nivel 2-4.
En este Desafío en concreto la trama principal es un poco… sosa, la verdad. Tanto que se ofrecen unas cuantas tramas secundarias que no tienen nada que ver para añadirle algo más de saborcillo. Teóricamente el Personaje Jugador tendrá que seguirle la pista (¡un Guerrero investigando!) a un cargamento de oro que desapareció hace tiempo camino del pueblo. La movida es que, si el DM no anda con ojo y no falsea alguna tirada de las que el texto le “obliga” a hacer, es muy probable que la partida llegue a un punto muerto por no haber salido una pista clave para seguir la investigación. Vamos, el tipo de cosas que hemos venido sufriendo en silencio desde hace tanto tiempo hasta que GUMSHOE nos hizo ver la luz. [modo irónico: OFF]
Pero bueno, si el DM está avisado y consigue que el PJ vaya acompañado por ahí, el módulo no resulta un completo desastre. Tiene su dungeon, sus pistas falsas y sus tramas secundarias con giros argumentales que ahora, veinte años después, quizá están bastante vistos. Pero todavía guarda algún momento que me ha sorprendido gratamente, como cuando cierto cadáver de dragón… nah, mejor lo dejo ahí.
En fin, si tuviera que ordenar los cuatro módulos por cuánto me han gustado, este ocuparía el tercer lugar.
El Desafío del Clérigo
Situada en un pueblo distinto al anterior (pero que también tiene esa distribución de caserones aislados tan típica de los autores yankis que no tienen ni idea de lo que es un pueblo medieval), en esta ocasión la aventura empieza pisando fuerte: El PJ Clérigo se despierta en su habitación en mitad de un ataque masivo zombi. Y difícilmente puede haber una situación más apropiada para que un Clérigo sea el absoluto protagonista, vamos. Se espera que él sea quien lidere el contraataque de los lugareños, rescatando habitantes, rompiendo el asedio de los no-muertos sobre algunas localizaciones y consiguiendo resistir hasta que los podridos comiencen a retirarse hacia el cementerio. Y eso en la primera parte del módulo, oiga.
La segunda parte se centra en la investigación de por qué se levantan los muertos del cementerio. Esta parte es algo más previsible, con su Dungeon y todo, pero con una ligera vuelta de tuerca que me ha gustado, ya que hay una negociación interesante para conseguir acabar el módulo con éxito.
Semejante despliegue no deja muchos huecos para tramas secundarias, pero no las eché de menos, porque la principal es suficientemente entretenida y aprovecha todas las fortalezas del Clérigo para hacerlas brillar. El único “pero” es que los zombis no son infecciosos… pero eso es achacable a todos los zombis D&Dianos.
Para mí, el segundo desafío más entretenido de la serie.
Wizard’s Challenge
La villa que se presenta en este Desafío puede muy bien ser el sitio perfecto para que un Mago de nivel 2-5 se pase por aquí entre aventura y aventura. Sede de una antigua Cofradía de lanzaconjuros que hace tiempo se disolvió, aún quedan algunos Magos de niveles medios entre sus más célebres habitantes, y hay abundantes comercios que viven de vender materiales extraños y servicios mundanos a los hechiceros residentes. Todo invita a que el PJ se convierta en el pupilo de alguno de los magos o que se ponga con esa investigación mágica para la que nunca hay tiempo durante una campaña normal.
La movida es que empieza a haber avistamientos de un fantasma que parece rondar específicamente a los que tienen habilidades mágicas. Al principio no serán más que habladurías a las que los magos residentes no harán mucho caso, embebidos como siempre están en sus complicados experimentos, y quedará en manos del PJ el meterse o no a investigar… si es que no está liado ya en algunas de las tramas secundarias que se presentan. Lo más probable es que tome cartas en el asunto cuando suceda la primera muerte, pero si no lo hace en ese momento seguro que lo hará cuando el fantasma se le aparezca a él.
De los cuatro primeros Desafíos éste es el que más me ha gustado. No sólo presenta un sitio que puede ser útil a la larga al Mago, sino que el misterio en cuestión me parece que está bien desarrollado y adaptado a las fortalezas de esta Clase, con su línea temporal definida y con magos de alto nivel cuyas personalidades explican de forma convicente por qué queda en manos del PJ el resolverlo. Además las tramas secundarias son variadas y van desde lo cotidiano (me hicieron gracia algunas de las tareas que los pueblerinos vienen a proponerle al Mago, dado que es más accesible que el resto de los lanzaconjuros residentes) hasta lo exótico, pasando por alguna que se pasa por el forro las reglas puras y duras simplemente porque es un concepto suficientemente interesante como para andarse con restricciones estrictamente reglísticas (¿Un hombre-tigre aprendiendo magia? ¡Eso no está en las reglas!
). Los únicos “peros” que le pongo son que la sede de la Cofradía de Magos no es todo lo extraña que debería ser y que el oponente final puede ser demasiado poderoso para que lo “solee” el Mago protagonista, aunque ¿a qué Mago se le ocurriría ir sin guardaespaldas por esos mundos de Gygax?
Lo dicho, el mejor módulo de los cuatro.
Thief’s Challenge
Y del mejor módulo pasamos directamente al que es para mí el peor módulo de la serie, al menos hasta el momento. Un batacazo de aúpa. La trama principal, el misterio del Bandido Alagaviota que trae en jaque a dos cofradías de ladrones, termina importando un pito cuando uno se encuentra con aberraciones como éstas:
- Al PJ le mandan a una de las cofradías en plan “intercambio de estudiantes”.
- El primer trabajo del Ladrón consiste en asaltar una mansión. Pero para evitar las complicaciones de planear un asalto, van y le dan al PJ unos “papeles de experto en antigüedades” con los que consigue que el mismísimo dueño le haga un tour por toda la casa. Y le exigen que al día siguiente dé el golpe. Ahí, evitando sospechas.
- El Ladrón cuenta con un PNJ “niñera” al que, cuando ve su liderazgo peligrar por los progresos del PJ, no se le ocurre otra cosa que ¡retarle a ver quién es el mejor asaltando la misma mansión! ¡Dos asaltos seguidos en una semana!
- Se proporciona un mapa de toda la región con varias localizaciones, pero en la descripción de la inmensa mayoría se incluyen variaciones de “Es mejor disuadir al Ladrón de venir por aquí”, “No es el mejor sitio para que un Ladrón solitario ronde” o “Si se le ocurre aparecer por estos lares lánzale una patrulla entera de bichos, para que aprenda”.
Por si fuera poco, el escenario transcurre entre dos aldeas chiquitujas que controlan las esclusas de un río y por el pantano del mismo, lo que parece el elemento ideal para un Explorador más que para un Ladrón. Como si para el autor los gremios de ladrones no tuvieran Guerreros, Magos o Clérigos entre sus filas, un punto de partida que es la guinda de tanto despropósito.
Y hasta aquí la primera hornada de aventuras en solitario. ¿Qué pasará con la segunda? ¿Mantendrá el nivel o se hundirá? ¿Conseguirá el Ladrón tener una aventura decente? ¡No se pierdan la segunda entrada!
Tras el velo de la muerte
26 julio 2011
A ver, ¿qué pasa últimamente? ¿Hay algún plan maestro, algún mapa de ruta o similar que me estoy perdiendo? Porque si no no me explico cómo es posible que últimamente salgan trabajos de calidad profesional y ¡gratuitos! de este calibre. ¿Por amor al arte? Venga ya…
No pasó ni una semana de la salida de las Batallas Navales Avanzadas y ya hemos tenido hace poco otra prueba de que hay roleros que no sólo tienen talento, sino que encima son unos filántropos. Y esa prueba se llama Tras el Velo de la Muerte, de Rubén Rivera Cisneros, también conocido como Torquemada, el cual podéis descargaros legalmente y por la patilla desde aquí.
En líneas generales
Lo primero que os llamará la atención son el aspecto y la maquetación, tan profesionales que entre esto, lo de Valver y lo del Contemplador a mí me están haciendo mirar con otros ojos los trabajos de algunas editoriales. Pero el punto fuerte de este módulo no es la apariencia, aunque sea tan buena. En este caso, como avisa el maestro Pedro J. en el prólogo, lo que realmente engancha es la historia.
Por lo menos a mí me enganchó cosa mala, sobre todo porque su premisa aborda con cierto sentido algo que a mí siempre me ha chirriado: la extraña abundancia de no-muertos pululando por ahí en los mundos de fantasía. Torquemada toma este rasgo característico de los mundos “D&Dianos” y, en lugar de utilizarlo para llenarlo todo de muertos vivientes para tajar y sajar, que es el enfoque habitual al que estamos acostumbrados, lo emplea para plantear un misterio cuyas ramificaciones acaban alcanzando a los PJs de una forma más sutil y con muchos matices de gris.
O eso me pareció, aunque claro, estamos en el volumen 1 y veremos qué nos deparan los siguientes
Si nos atenemos al módulo en sí, la aventura comienza cuando los representantes de las religiones establecidas en la ciudad de Spectra se acercan a los PJs para pedirles que investiguen un nuevo culto que ha aparecido. Este nuevo culto está curando a los pobres utilizando artes aparantemente necrománticas, y gracias a eso están adquiriendo una popularidad alarmante, ya que también están propagando rumores no muy píos acerca de los dioses.
Estructura
El módulo tiene dos partes diferenciadas. La primera sigue las líneas más probables de investigación que seguirán los personajes, sin concesiones hacia el máster. Es decir, al DJ se le indica qué reacciones y pensamientos tiene que lograr inculcar en los Jugadores, pero sin explicarles nunca “la verdad”. Este recurso es el que me picó la curiosidad e hizo que siguiera leyendo hasta el final, logrando de una forma muy efectiva entretener también al sufrido DJ.
Pero, volviendo a los jugadores, esta primera parte del módulo les dará mucho que pensar, ya que las cosas que irán descubriendo no son tan blancas ni tan negras como puede parecer al principio.
La segunda parte comienza justo después de estas investigaciones y consiste en una serie de hechos en los que los PJs podrán intervenir… a medias, ya que hay varios acontecimientos en los que el autor exige que haya tal o cual muerte. Y si bien puedo llegar a comprender alguna de las muertes, hay otra que, después de leer todo el módulo, podría no producirse y no habría mayor problema, e incluso ayudaría a arrojar más luz sobre lo que realmente está sucediendo. Pero bueno, al final se trata de que los PJs tomen una decisión que afectará al futuro de la ciudad, y tendrán que basarse en sus propias conclusiones, ya que no hay una “decisión correcta” evidente.
Y el final me decepcionó un poco, porque deja el misterio principal un poco arrinconado. Se ofrecen algunas ideas de aventuras posteriores, pero ninguna va en la dirección que creo que pide la historia, que es… ¿por qué está ocurriendo lo que está ocurriendo? ¿Tenían razón los del culto o no? Supongo que eso lo dejarán para los siguientes volúmenes, aunque no queda muy claro en el texto.
Gráficos y apéndices
Por todo el módulo hay multitud de ayudas, cajas de texto y gráficos (no sólo mapas y dibujos muy currados, también hay relaciones o líneas temporales) que realmente facilitan la vida al Director de Juego y le ayudan a comprender la trama de la aventura.

Una de las ayudas que más me ha gustado es ésta. Por supuesto, libre de spoilers. Y como bonus, por si no lo sabíais (yo desde luego no), ya sabéis que hay otro nombre para un desconocido aparte de Fulano, Mengano y Zutano
Sin embargo, la forma de presentar los encuentros no me ha convencido del todo… aunque entiendo perfectamente por qué han escogido esa fórmula. Me explico. Una de las fortalezas del módulo es que los autores han querido que sea compatible con nada menos que tres sistemas de juego (Rápido y Fácil, NSd20 y D&D 4ª), y por tanto cada encuentro viene con estadísticas para cada uno de esos tres sistemas. Os podéis imaginar la cantidad de espacio que ocupa cada encuentro, claro. Por eso los autores han decidido agrupar todos los encuentros en unos apéndices, supongo que para que el máster no se disperse ni tenga que pasar muchas páginas para continuar la historia.
El problema es que no sólo se llevan a los apéndices las estadísticas sino también la parte descriptiva de los encuentros. Así que, si eres tan “ansiaviva” como yo, te verás muchas veces yendo atrás y adelante en un documento PDF cuyas páginas tardan un poquitín en cargar por todas las capas que llevan. Si me permiten una sugerencia los autores, para el próximo volumen dejaría alguna parte descriptiva dentro del texto y relegaría las estadísticas a los apéndices, y ya que estamos en un entorno PDF incluiría hiperenlaces de ida y de vuelta para facilitar la navegación.
Conclusión
A mí me ha encantado el módulo. En cierta medida me recuerda a esas temporadas buenas de Perdidos, en las que las respuestas abrían nuevos interrogantes y de más calado. Además, el ritmo en mesa debe ser endiablado, ya que Torquemada mete constantemente sucesos para que ocurran cuando la investigación se estanque, lo que evidencia que el módulo se ha probado varias veces. Toda una garantía en los tiempos que corren, desde luego.
En fin, que no sé a qué estáis esperando para descargarlo, devorarlo y jugarlo con vuestro grupo habitual. Y tampoco sé a qué están esperando las editoriales para fichar a este grupo de artistas… si pueden hacer esto de gratis ¿qué no podrán hacer con pasta de por medio?
Unas cuantas cosillas sobre sandboxes
11 mayo 2011
Tras leer este artículo en el RagnaBlog sobre la gestión de un sandbox, he estado profundizando un poco en las entradas que Ragna señala. Como veréis en su artículo, se trata de un debate entre varios blogs guiris sobre los pros y los contras de este estilo de juego. Me ha parecido especialmente interesante la serie de artículos de Rob Conley, el creador de Points of Light, Points of Light 2 y Blackmarsh, todo sandboxes (el último ¡gratuito!), donde va discurriendo hasta encontrar cuál es, en su opinión, el punto clave para que una campaña de este estilo tenga éxito:
The successful sandbox campaign reached a point where the players have enough knowledge about the setting to where they feel they can make reasonable choices. The ones that failed where because the players felt they were just throwing darts randomly onto the hex map and going to that point.
A partir de esta conclusión, deduce que hay que facilitarles a los jugadores este conocimiento del setting cuanto antes, a ser posible desde el principio. Para ello plantea hacer unas sesiones preparatorias previas con cada personaje, dotándoles de un trasfondo integrado en el setting y con ganchos que les motiven desde el principio.
Y eso puede que esté muy bien para sandboxes “civilizados”, con sus ciudades, sus condados y ducados y tal, pero no lo veo para un West Marches donde la gracia está precisamente en descubrir lo que el nuevo territorio inexplorado esconde. Veo muy bien darles ganchos a los PJs para motivarles, pero ir más allá y hacerles nativos de la zona simplemente le quitaría la razón de ser a este tipo de campaña. Aunque es verdad que eso de ir por ahí explorando hexágono tras hexágono sin más acaba por aburrir.

"¡Yuju! ¡Otro hexágono más!"
La solución puede ser la que apunta ChicagoWitz: que siempre haya cosas pendientes por hacer en la zona. Y para ayudar a crear esas “cosas que hacer”, aquí van tres enlaces:
1) 20 preguntas rápidas sobre tu campaña: Jeff Rients pone sobre la mesa unas preguntas aplicables prácticamente a cualquier campaña casera. Me gusta porque mezcla preguntas muy generales, como si hay alguna guerra en perspectiva, con otras muy concretas, como dónde está el monstruo con tesoro tipo H más cercano o dónde puedo conseguir una coraza adaptada a este monstruo del que me acabo de hacer amigo.
2) Ganchos y búsquedas en las campañas de ChicagoWiz: Este otro bloguero de la OSR lista todas las gestas que ha mantenido vivas en tres de sus campañas, casi todas relativas a un punto de referencia del mapa: explorar unas cuevas, investigar un viejo asentamiento, registrar una torre, eliminar unos bandidos que rondan tal camino… Cualquier sandbox debería tener un buen número de rumores y trabajos como éstos desde el principio, y disponibles para los personajes de forma sencilla.
3) Minidungeons de Year of the Dungeon y microdungeons de Risus Monkey: porque no todos los dungeons de una campaña de estas tienen que ser megadungeons, sino que tiene que haber un montón de localizaciones explorables en menos de una tarde. Los de Year of the Dungeon son quizás demasiado marcianos, aunque hay algunos salvables, pero los de Risus Monkey son directamente transplantables a cualquier campaña.
Si voy encontrando más referencias útiles para esto las iré poniendo por aquí.



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