Faltan tan sólo unas horas para que reciba mi ejemplar de la Marca del Este, conseguida por los pelos en aquella cruenta batalla 😛 Unas horas tan sólo para la puesta de largo oficial de la Vieja Escuela, de la que La Marca es tan sólo la punta de lanza. Y, por las noticias que nos llegan de Holocubierta, a esta punta de lanza le seguirá toda una gama de aventuras que recogen el sabor de las de antaño.
Y tengo curiosidad por ver en qué dirección van estas aventuras. ¿Habrán decidido atenerse al formato clásico sin añadir nada más, en aras de la nostalgia? ¿O habrán optado por incorporar algo de la gran cantidad de consejos, experiencias y teorías que han proliferado durante estos 30 años sobre cómo jugar mejor “a la antigua”?
Para mí lo ideal sería esta segunda opción. Si podemos modernizar maquetaciones, ilustraciones, tipos de letra y encuadernaciones, ¿por qué no mejorar otros aspectos? Por ejemplo, el caso que me preocupa: el combate.
Por lo que he visto hasta el momento (y seguramente me equivoque 😛 ) los creadores y diseñadores de juegos utilizan principalmente dos métodos para hacer un combate interesante:
1) Integrar en el sistema de juego una serie de movimientos especiales, poderes o similares que puedan usar los PJs además del monótono «ataque básico». Esta es la senda que ha seguido D&D desde su 3ª Ed. hasta ahora, por ejemplo. El supuesto «avance» de Pathfinder en sus Adventure Path en este sentido es esbozar tácticas básicas con los poderes de sus criaturas.
2) Proponer escenarios de combate interesantes desde el punto de vista táctico o ambiental. El clásico volcán a punto de explotar, un templo plagado de trampas, etc etc. El famoso Ruins of Castle Churo que comentaba Velasco es un buen ejemplo.
También se les suele decir a los directores de juego, desde su sección correspondiente, que tienen que ser creativos con las descripciones del combate para evitar la monotonía. A veces se las arreglan para poner algún ejemplo genérico, y ya está, ya han cumplido.
Luego llega el momento de arbitrar las aventuras y te encuentras con algo como esto:
[…]B2- Puesto de guardia
Esta pequeña sala vacía contiene poco más que una mesa de madera, tres sillas y tres bandidos. Actualmente los tres bandidos ignoran la entrada, absorbidos por un juego de cartas. Tan pronto como alguien entre en la sala, abandonarán su discusión desenvainando sus espadas cortas y lanzándose al ataque. Si el combate dura más de cinco asaltos, un bandido llegará al sexto para decirles que se callen.
Bandidos: (tres ladrones de primer nivel) CA 6 […]
(Sacado de Regreso a la Fortaleza de la Frontera)
Estupendo. Imaginaos encima que no estamos muy inspirados y nuestros jugadores tampoco andan muy sueltos. E imaginaos, para más inri, que estamos jugando con un sistema de la Vieja Escuela, con lo que no tenemos toda la panoplia del método 1). Sí, amigos, estamos ante el clásico combate que el 90% de las ocasiones se decidirá con un aburrido intercambio de tiradas de dado. Precisamente lo que empujó a los primeros DJs a ir añadiendo añadir mecánicas, dotes, ataques especiales, etc.

Y sin embargo es muy sencillo darle algo de vidilla a cualquier escena, por sosa que parezca. Jackie Chan nos mostró que se puede montar una escena alucinantemente divertida con una simple escalera de mano. Y Robin D. Laws, en Feng Shui, nos enseñó la forma de llevarlo al rol: apuntando todas las cosas chulas que podrían ocurrir en el escenario que acabas de detallar.
Por ejemplo, volviendo a la aburrida sala con bandidos que juegan a las cartas, se me ocurren estas posibilidades:
- Alguien debería volcar la mesa y utilizarla como cobertura. (+ 2 a la CA de los que estén detrás)
- Alguien debería usar esa mesa para bloquear la puerta. (Tirada de DES para pasar)
- Alguien debería tirar un fajo de cartas a la cara de alguien. (si impacta, -1 a la siguiente tirada de ataque)
- Alguien debería agacharse a recoger las monedas, empujando a alguien en el proceso.
- Alguien debería utilizar una silla a lo domador de leones (no se le puede atacar, a menos que se usen armas a distancia o se rompa la silla)
- Alguien debería romperle una silla a alguien en el lomo (1d6 de daño)
- Alguien debería utilizar la mesa para empujar a alguien contra la pared y atraparlo ahí. (tirada opuesta de FUE para liberarse o +4 al próximo ataque)
De pronto lo que era una escena de transición se convierte en la mente del máster en un combate con muchas más posibilidades. Y no hace falta utilizar todas las ideas, con sólo aplicar un par los jugadores contraatacarán con maniobras aún más audaces y divertidas. De esta forma lograríamos que los nuevos DMs perciban todo el potencial del sistema, ofreciéndoles apoyos para que hagan volar su imaginación y la de toda la mesa, y además les proporcionaríamos a los viejos DMs nuevos recursos para salpimentar cualquier combate. Desterraríamos definitivamente la monotonía del «ataco-atacas» en el que se terminaban convirtiendo las peleas al cabo de un tiempo.

En fin, sería fabuloso que toda la sabiduría y la experiencia de tantos y tantos artículos que se han publicado durante este tiempo (como el fabuloso A Quick Primer for Old School Gaming que ya comentaba hace tiempo, este de Gnome Stew, este otro de Roleplaying Tips o este de Phlegmatic, por poner unos pocos ejemplos) estuviera integrada en el material oficial. Creo que ya es hora de que los autores proporcionen no sólo un hilo argumental, descripciones y estadísticas de PNJs, sino que también se esfuercen para ayudar a los DMs en su tarea de hacer los combates entretenidos. Y si los autores no son capaces… bueno, tal vez sea hora de crear un nuevo puesto en la cadena de producción rolera: experto en combate escénico 😛
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