5 años sin Dave Arneson

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Ayer fue el día en que nos dejó el otro co-creador de D&D, el ínclito Dave Arneson. Como bien me recordó Jon Nieve en Google Plus, todos los años hago algo en honor de Gary Gygax, pero nunca he hecho nada para recordar al otro papá de nuestra afición. Y sabiendo lo mucho que tuvo que batallar en los tribunales para que le acabaran reconociendo todo su mérito, pues me ha dado vergüenza ajena.

 

Pues bien, para conmemorarle como se merece se me ocurrió que podía montar en su honor todo un personaje de D&D Básico, el de Dalmau. Qué le voy a hacer, no se me ocurría nada mejor, pero al menos es más currele que lanzar un solo D20. Aunque no demasiado más… ventajas de la Vieja Escuela 😛

Vamos allá con las tiradas:

  Ehmm… y nos sale una auténtica birria de aventurero. ¡Nada menos que tres puntuaciones con un 6! ¿Podríamos descartarlo? ¿Qué nos dicen las reglas al respecto? Pues… en la página 50 del Manual del Jugador se establece específicamente que…

Si uno o más de los Puntos de Habilidad son inferiores a 6, el personaje puede tener problemas más adelante. Este tipo de personaje también debe abandonarse, a excepción de que el DM diga lo contrario.

Peeero… resulta que no “son inferiores”, llevan un 6 clavado. Un Máster de los de antes me obligaría a quedarme con este alfeñique enfermizo sin seso ni picardía y con el mismo encanto que un pozo de estiércol. Ay, la dura vida de los tiempos antiguos…

En fin. Pero oye, al menos tenemos la Destreza algo superior a la media, con la que tendremos un bonus a la experiencia si escogemos Ladrón como Clase. Bueno, no es una elección real, porque ¿qué otra cosa va a poder hacer el chaval en esta vida de aventurero? Pobrecico. Genéticamente abocado a una vida de crimen y marginalidad.

Pues decidido, será un chorizo. Apuntamos los tiros de salvación propios del Ladrón, teniendo en cuenta que ese -1 en Sabiduría penaliza los tiros de Conjuro, Bastón o Cetro. También habrá que recordar que las tiradas para golpear tienen un -1 si es cuerpo a cuerpo (por la Fuerza birriosa) y un +1 si es a distancia (por la Destreza). Ah, y hay que apuntar que gracias a esta DES tenemos un +1 a la Clase de Armadura.

Muy bien, pues vamos con los Puntos de Vida. En D&D Básico los Ladrones tiran un famélico 1d4, modificado por la Constitución. Y… ya lo estabais viendo venir, ¿verdad?…

Efectivamente. ¡1 punto de vida! ¡Uno solo! Menos mal que sólo tiene que ganar 1.200 PX para pasar de nivel, pero vive Crom que lo va a tener difícil para sobrevivir XDDD

Ya sólo queda tirar las monedas de oro de inicio para equiparle. A estas alturas ya me espero de todo. Allá van los dados y… Eeeeey… pues no está tan mal. Debió tener una tía rica o algo. Lo que no sabemos es si la pasta compensará la genética tan pobre que le ha tocado sufrir…

Seguimos con el equipo. Para no complicarnos seleccionamos uno de los paquetes de equipo pregenerados que venían en la página 32 de la Ciudad Perdida, una magnífica idea para evitar las insufribles sesiones de “Qué será mejor que compre…” de los comienzos. Con uno de estos paquetes sabes que llevarás todo lo imprescindible. En nuestro caso escogemos el específico para ladrones/clérigos, que nos cuesta 42 de oro.

Nos sobran 88 oros para armas y armaduras, más que suficiente para armar decentemente a nuestro ladrón y darle dos aljabas de flechas. Que más vale que se mantenga a distancia, porque como le tosan un poco fuerte no lo cuenta. Y aún le sobran 3 monedas de oro por si se acaba la comida antes de encontrar tesoro…

Y aquí está la ficha finalizada.

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¿Sobreviviría el pobre Jarduño a su primera sesión? Yo no apostaría por ello, pero cosas más raras se han visto. El rol es así…

¡Va por vos, maestro Arneson!

 

7 COMENTARIOS

  1. Pues yo jugaría con el joven Jarduño y estoy casi seguro de que conseguiría que sobreviviese a su primera aventura. Disparando a distancia, huyendo como un perro y traicionando a sus compañeros a la primera dificultad, sí; pero sobreviviendo. Me lo tomo como un reto 😀

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