Minijuegos de habilidad en lugar de tiradas de dado

¿Nunca os han dado rabia las rachas de mala suerte durante las partidas? Ya sabéis, ese encadenamiento de malas tiradas que hacen que tu personaje pase de ser alguien competente (más o menos) a convertirse de repente en un metepatas al que no le sale nada bien.

A ver, que soy el primero en carcajearse cuando veo a mi Bárbaro furioso cuando falla dos o tres veces seguidas. Pero cuando estás en plena escena culminante de la aventura y el dado comienza a sacar solo doses y treses… pues oye, igual vosotros sois seres de luz y os lo tomáis con una sonrisa beatífica. A mí no siempre me sale.

Y para esas ocasiones me encantaría que hubiera alguna otra forma de resolver cómo lo hace mi personaje. Que el resultado no dependiera únicamente del capricho de mis queridísimos cachos de plástico-resina-metal-elmaterialrarunodemoda, sino que hubiera algún modo de que fuera mi propia habilidad la que determinara el resultado. Lo cual podría salir también mal, claro 😛 Pero al menos sería por culpa mía, no de un azar caprichoso sobre el que no tengo absolutamente ninguna capacidad de influir.

Ehm… y no, esto no cuenta como «influir en el azar». Por cierto, cuántos artículos hay para castigar a los que sacan malas tiradas… y no hay ninguno para premiar a los que las sacan buenas. ¿Posible nicho de mercado?

Si a esto le unimos el hecho de que prácticamente todo el mundo llevamos un móvil a cuestas, una solución que se me ocurrió sería desarrollar alguna aplicación con la que realices una sencilla prueba de habilidad. En función de cómo te salga, se traduciría al resultado de una tirada de dado. ¿Que clavas la prueba? Pues es como si hubieras sacado un 20 en 1d20. ¿Que la sacas reguleras? Pues un 12 o un 13. ¿Que la fallas estrepitosamente? Pues has sacado un 1.

Y esto lleva en mi carpeta de «paluegos» desde hace… pufff… ya ni me acuerdo. Porque claro, para ello tendría que aprender a programar. Y voto a bríos que estuve trasteando con Grasshopper, que le eché mis horas a Android Studio y a Kotlin y que incluso estuve trasteando con Godot… pero no conseguí ni acercarme al concepto que tenía en mente. Así que lo dejé en esa lista de pendientes donde también están aprender a dibujar, a tocar un instrumento (siempre he sido un fan del bajo), a maquetar textos, a manejar un programa de creación y edición musical para crear mis propios temas de Punk Elegante, a hablar en esperanto… y bastantes cosas más, que tampoco os quiero aburrir.

Pero tampoco quiero que os llevéis la impresión de que mi «lista de pendientes» es una especie de cementerio donde voy poniendo cosas que luego nunca salen. Resulta que conseguí tachar de esa lista cosas como aprender a editar imágenes con Photoshop y Gimp, a editar vídeo con VEGAS Movie Studio y Adobe Premiere, a editar audio con Audacity… y en breve con FL Studio, e incluso a crear un tema propio de WordPress. Por poner unos cuantos ejemplos.

Sin embargo, la vida da para lo que da, entre ser Padre, Marido, Friki y currito. Eso sin tener en cuenta que no todos tenemos las mismas capacidades intelectuales y de concentración. Por eso una de mis secretas esperanzas (bueno, ahora ya no es tan secreta) es que alguien invente la pastilla rejuvenecedora antes de que sea demasiado tarde (para mí). Así podré dedicarme a aprender todísimo lo que me encantaría aprender para tachar más y más cosas de esa lista.

Pero hete aquí que estamos en 2025 y la IA está ahora mismo en ese punto en que puede programar por ti un concepto que le cuentes en lenguaje natural. Lo cual tiene un nombre muy cool and fresh que no aprendí hasta hace dos días, aunque estuve haciéndolo durante varias semanas. Sí señores, estuve haciendo vibe coding 😎

Primer prototipo: barra deslizante

Cuando me enteré de que los LLMs ya estaban facilitando bloques de código completo, lo primero que pensé fue en ese viejo proyecto sobre las Tiradas de habilidad, claro. Lo desempolvé y decidí comprobar si Gemini podía hacer algo mínimamente decente con él. Que, ahora que lo pienso, no tengo ni idea de por qué empecé a probarlo con él y no con Claude o con ChatGPT… pero bueno, una vez que comencé con Gemini, ya me dio pereza cambiarme y seguí con él.

Y este fue mi primer prompt:

Necesito programar una aplicación que permita traducir el resultado de una prueba de habilidad del usuario a un número entre 1 y 20. 

La prueba es la clásica de parar un cursor que va y viene sobre una barra en el lugar marcado. En función de cómo de cerca de ese lugar quede el cursor, la puntuación estará más o menos cerca del 20, con un botón de extra para resetarlo.

Quisiera programarlo en HTML5. ¿Me escribes el código que necesito?

Lo de insistir en el HTML5 para programarlo puede sonar a una limitación, pero al mismo tiempo es una forma de liberarlo: no depende de una app, ni de iOS, Android, Windows, Linux o Mac. Se podría utilizar en cualquier cacharro, mientras tenga algún tipo de navegador web.

Y el código que me devolvió Gemini es lo que hace funcionar esto:

Prueba de Habilidad con Cursor

Detén el Cursor

Es verdad que tuve que pedirle que «encapsulara» el resultado para que no despirulara los estilos del resto de la página, pero oye, se trata de un producto mínimo viable que me parece de lo más interesante. Se mueve y hace exactamente lo que pedí. Muy mejorable en todos los sentidos, por supuesto, pero es que eso es el «mínimo» de «producto mínimo viable».

Por supuesto, en cuanto lo vi lo fui enseñando por casa para que todo el mundo lo probara. Y en una de esas fue Fusa quien me indicó lo que ahora os parecerá lo más evidente. Y es que ¿quién va a sacar un 1 en ese minijuego? Es más, con el suficiente tiempo de por medio, lo más probable es que todo el mundo saque tiradas de 17 para arriba.

Y… claro, eso no está bien. Si existe la oportunidad de sacar una buena tirada, también debería estar la posibilidad de sacar una tirada mala.

Así que le di un par de vueltas a cómo podría nivelar los resultados, y se me ocurrieron estos tres caminos:

  • Limitar el deslizador para hacerlo más difícil. Es decir, poner un límite a las veces que el cursor puede ir y volver por la barra, o acelerar el cursor, o estrechar aún más el espacio verde donde sacas el 20.
  • Hacer un examen previo de la habilidad del jugador. Realizar unos tests previos para medir la habilidad del jugador, y luego hacer la tirada «buena» ajustando la dificultad a su habilidad. Un concepto que me mola, pero que ralentizaría demasiado el proceso… así que de momento lo dejé a un lado.
  • Desechar completamente lo de la barra deslizante y explorar el concepto de las «casillas brillantes»: que se muestren todos los resultados posibles en pantalla y se vayan iluminando aleatoriamente. El jugador tiene un botón para detener el juego cuando se ilumine el resultado que quiera (aunque… ¿quién va a querer sacar un 14 pudiendo sacar un 20?).

Lo flipante de esto del vibe coding es que puedo pedirle las dos pruebas de concepto que me quedan, obtener el resultado rápidamente y ponerme a testearlas en un pliki.

Así que comencé con el primer camino: hacer más difícil la barra deslizante.

Segundo prototipo: barra deslizante de la muerte

A ver qué tal se os da:

Prueba de Habilidad

Detén el cursor

¡Cuidado! Sólo tendrás un único intento para detener el cursor en la zona verde.

Últimas 5 tiradas:

    Veces utilizado: 0

    Aquí hay un par de elementos que incrementan la dificultad. Por un lado está el que sólo tienes un intento para detener el cursor, sabiendo que, si no lo detienes antes de que llegue al final, tu resultado habrá sido un 1. Pero también está la faena de que el botón de «Parar» no aparezca hasta que no acaba la cuenta atrás de «Preparados, listos, ya». Si no tenías el ratón justo encima del botón, vas a perder un tiempo precioso moviéndolo antes de clickarlo… demasiado tarde, la mayoría de las veces.

    Con todo esto lo normal es que la primera vez (o la segunda también) saques una tirada muy mala. Que le des demasiado rápido al botón, o que el cursor se vaya al final antes de que puedas reaccionar y acabes sacando el fatídico 1. Pero también es normal que para la siguiente tirada ya le hayas pillado el truco y lo hagas bastante bien… y entonces vuelva a pasar como en el primer minijuego: que no bajes de 18 otra vez. Es decir, que las tiradas son o muy malas (al principio) o muy buenas. Sin término medio.

    Pensando en esto y en ese máster que tiene que comprobar si la tirada se ha hecho sin trampas, le pedí a Gemini que añadiera ese registro de las últimas 5 tiradas que se ve debajo del resultado. Así el máster puede verificar si se ha logrado a la primera o a la quinta vez.

    Y ya puestos, le pedí que añadiera un par de cosas más. Lo primero, que me guardara un registro de las últimas 500 tiradas que se han hecho, para poder ir chequeando periódicamente si el juego es fácil o no. Y lo segundo, ese contador de «veces utilizado», un poco por no tener que meterme en el registro para ver si esto lo va a utilizar alguien más aparte de mí mismo.

    Peeeero… fue entonces cuando se me ocurrió que todas las pruebas las estaba haciendo en el ordenador, pero aún no lo había probado en el móvil. Lo cual no deja de tener su gracia, porque desde el principio me estaba planteando todo esto para llevarlo en el móvil, sacarlo en mitad de una partida, hacer la tirada y guardarlo.

    Pues nada, hora de remediar ese error:

    Como veis, los tres primeros intentos fueron un auténtico fracaso. La barra es considerablemente más corta en el móvil que en el ordenador, con lo que tienes aún menos tiempo para pulsar. Sin embargo, curiosamente, las siguiente dos tiradas fueron muy altas. Lo cual me llama la atención… parece ser, una vez más, que no hay tiradas intermedias. O fracasas vilmente o tienes un éxito absoluto.

    A ver, es una mejora respecto al primer prototipo, donde sólo podías sacar tiradas buenas… pero sigue sin ser suficiente. Para que esta prueba sea una alternativa seria a una tirada de dado tiene que haber también resultados intermedios. Tal vez no exactamente igual a la dispersión estadística de los dados de 20, pero hombre, un poco más de variedad.

    Así que nada, a seguir prototipando. Allá vamos con la tercera opción, la de las «casillas brillantes».

    Tercer prototipo: Detener la luz

    Lo primero es lo primero. Antes de nada, dadle un tiento:

    Juego Habilidad para tirada d20

    Intenta detener la secuencia en el número que elijas (que normalmente será el 20, pero nunca se sabe). La secuencia cambia en cada partida. Cuidado, sólo tienes 5 segundos para apretar el botón. Si se acaba el tiempo, sacarás un 1. ¡Buena suerte! O más bien ¡buena habilidad!

    Tira 1d20

    Tiempo: Cargando…

    Últimas 5 tiradas:

      Utilizaciones globales: Cargando…

      No sé a vosotros, pero esta versión me convence mucho más que las anteriores.

      También es verdad que le he dedicado más tiempo que a los otros. Desde la primera versión a ésta que acabáis de probar he pedido un montón de cambios, entre los cuales están:

      • Estilos generales: cambiar las formas geométricas del fondo de los números, tamaños de letra, separación entre figuras, ubicación de las frases, del título, del contador de tiempo… todo pensando en la experiencia en el móvil.
      • Eliminación del «preparados, listos, ya» del juego anterior.
      • Cambio en la velocidad de paso de la secuencia (en milisegundos): era muy sencillo contar mentalmente dos segundos desde que se iluminaba el 20, y lo clavabas. Ahora ya no.
      • Adición de un contador de tiempo: con un límite de 5 segundos y la amenaza de sacar un 1 si se acaba, tienes que pulsar sí o sí. Una presión extra que en los últimos segundos puede llevar a pulsar desesperadamente para evitar el 1.

      Las pruebas que le hecho han devuelto unos resultados muchísimo más variados, dónde va a parar. Curiosamente me resulta más sencillo sacar tiradas por encima de 10 si lo juego en el ordenador que desde el móvil… y eso que en ambos casos intento «apuntar» a casillas que estén en la mitad inferior, donde están los números altos. Pero en el móvil, con esa misma táctica, siempre hay tiradas que acaban entre los números más bajos.

      A ver, no es una versión definitiva porque siempre va a haber pequeñas mejoras que hacerle, tal vez en la distribución de los números o ajustando la velocidad, etc etc. Sin embargo, me parece un prototipo tan sólido que lo voy a introducir en mis partidillas de andar por casa. Entre ese rodaje y el análisis de las 500 últimas tiradas (sí, también he implementado ese registro para este juego) seguiré puliéndolo poco a poco.

      Pero claro, no voy a estar viniendo a esta entrada y haciendo scroll hasta abajo para encontrarlo, así que le he creado una página propia para tenerla siempre abierta entre mis 77 pestañas del Firefox del móvil 😛 . También lo he puesto en la portada del blog, con este botón:

      Así me resultará más sencillo localizarlo para cuando quiera utilizarlo.

      Concluyendo

      Dudo mucho que acabe dejando de utilizar dados en mis partidas de rol. Faltaría más, con la cantidad que tengo, de todos los tamaños, formas, colores y materiales… y con lo que me encanta tirarlos en la mesa, en las torres de dados o en las bandejas de felpa. O hacerlos bailar. O apilarlos en torres inverosímiles. Qué le voy a hacer, sigo siendo un fetichista, y sigo pensando que no hay nada más icónico de los juegos de rol (incluso para los muggles) que nuestros queridísimos dados de formas «raras».

      Dicho lo cual, me sigue pareciendo interesante esto de tener una cierta ilusión de control sobre lo bien o lo mal que lo hace mi personaje en los momentos de tensión, de incertidumbre. Me gusta tener la opción de que su destino no sólo dependa de mis decisiones, sino también de mi habilidad. Y si sale la cosa sale mal, al menos no sentir esa impotencia de haberlo dejado en manos de una fortuna sobre la que no he tenido ninguna manera de influir. Más allá de haber aplicado modificadores, me refiero. No, la culpa habrá sido enteramente mía… o de mis reflejos. Que irán decayendo con la edad, ahora que lo pienso. 🤔

      Pero bueno, ya cruzaremos ese río cuando lleguemos a él. Mientras tanto, se me siguen ocurriendo ideas para ampliar este juguetito. Más variedad de dados, que hay vida más allá del d20. Poder enviar la tirada a un servidor, a un email o incluso a una plataforma de rol online. O incluso convertir esta mecánica de «minijuegos de habilidad» en el sistema central de algún juego de rol…

      En fin, multitud de cosas que no podría haberme ni planteado sin haber tenido una IA… o todo el tiempo del mundo para aprender cómo hacerlas. Así que ya sabéis, ¡daos prisa en comercializar esa pastilla de rejuvenecimiento!

      Comentarios

      2 respuestas a «Minijuegos de habilidad en lugar de tiradas de dado»

      1. Avatar de Pablo de Santiago

        Qué interesante.
        Me recordó a juegos como Silent Memories, que usa una jenga para resolver acciones.

        1. Avatar de Erekíbeon
          Erekíbeon

          ¡Ostras, el Silent Memories, es verdad! Pero me parece que ese juego es otro nivel, dónde va a parar… ahí la Jenga no sólo actúa como prueba de habilidad, sino que encima también va incrementando la dificultad. Siempre me pareció una magnífica mecánica para las partidas de misterio y tensión.

          Eso sí, para un D&D o un juego de rol más «normal», veo complicado adaptar la mecánica de la Jenga, la verdad. Además de que es mucho menos transportable que unos cuantos dados o un móvil 😛

      Responder a Pablo de Santiago Cancelar la respuesta

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