Como os contaba en la entrada anterior, resulta que le he dado bastante caña a Tablet Prime durante estas vacaciones. Bueno, supongo que era de esperar 😛 Lo que no me esperaba es que, con la cantidad de PDFs de novedades y productos recientes que le he metido, al final con lo que me he puesto es con la serie de módulos “El Desafío del…”, que data nada menos que de ¡1992! Sí, parece que estoy en modo «abuelo cebolleta” otra vez… Aunque por lo que veo en la bloguesfera (la entrevista a Paco Campos en Aventuras de la Marca del Este, el Faterblog y los últimos artículos de la Frikoteca) no soy el único que le está dando vueltas a aquella época, jejeje.
El caso es que el concepto de esta serie de ocho módulos de AD&D (y de los que Zinco sólo tradujo los dos primeros) siempre me pareció curioso. Es decir, ¿aventuras diseñadas para ser jugadas por un DM y un solo jugador? Es más, ¿aventuras diseñadas para un solo ladrón o mago, que aunque sean de nivel 2-4 se desmayan con sólo mirarlos? ¡Esto hay que verlo! Ya no sólo por pillar ideas para partidas monojugador, sino también para examinar cómo se las apañaban con un sistema diseñado para grupos de al menos tres clases distintas…
La serie consiste en ocho módulos de unas 30 páginas, dos para cada categoría básica de personaje (Guerrero, Mago, Ladrón y Clérigo), de los cuales en España Zinco sólo tradujo los dos primeros: el Desafío del Guerrero y el Desafío del Mago. En esta entrada reseñaré brevemente los “desafíos I” , y me dejo los “desafíos II” para otra entrada, que si no me sale un tochopost de esos infumables.
El Desafío del Guerrero
Esta primera aventura tiene varias características que también presentarán el resto de “desafíos I”. La ilustración de portada no tiene que ver con ninguna de las tramas, y en las 30 páginas y pico se detalla una localidad completa, se esbozan los parajes de alrededor, se presentan varios PNJs contratables como mercenarios y luego se profundiza en la trama principal, adecuada para un PJ de nivel 2-4.
En este Desafío en concreto la trama principal es un poco… sosa, la verdad. Tanto que se ofrecen unas cuantas tramas secundarias que no tienen nada que ver para añadirle algo más de saborcillo. Teóricamente el Personaje Jugador tendrá que seguirle la pista (¡un Guerrero investigando!) a un cargamento de oro que desapareció hace tiempo camino del pueblo. La movida es que, si el DM no anda con ojo y no falsea alguna tirada de las que el texto le “obliga” a hacer, es muy probable que la partida llegue a un punto muerto por no haber salido una pista clave para seguir la investigación. Vamos, el tipo de cosas que hemos venido sufriendo en silencio desde hace tanto tiempo hasta que GUMSHOE nos hizo ver la luz. [modo irónico: OFF]
Pero bueno, si el DM está avisado y consigue que el PJ vaya acompañado por ahí, el módulo no resulta un completo desastre. Tiene su dungeon, sus pistas falsas y sus tramas secundarias con giros argumentales que ahora, veinte años después, quizá están bastante vistos. Pero todavía guarda algún momento que me ha sorprendido gratamente, como cuando cierto cadáver de dragón… nah, mejor lo dejo ahí.
En fin, si tuviera que ordenar los cuatro módulos por cuánto me han gustado, este ocuparía el tercer lugar.
El Desafío del Clérigo
Situada en un pueblo distinto al anterior (pero que también tiene esa distribución de caserones aislados tan típica de los autores yankis que no tienen ni idea de lo que es un pueblo medieval), en esta ocasión la aventura empieza pisando fuerte: El PJ Clérigo se despierta en su habitación en mitad de un ataque masivo zombi. Y difícilmente puede haber una situación más apropiada para que un Clérigo sea el absoluto protagonista, vamos. Se espera que él sea quien lidere el contraataque de los lugareños, rescatando habitantes, rompiendo el asedio de los no-muertos sobre algunas localizaciones y consiguiendo resistir hasta que los podridos comiencen a retirarse hacia el cementerio. Y eso en la primera parte del módulo, oiga.
La segunda parte se centra en la investigación de por qué se levantan los muertos del cementerio. Esta parte es algo más previsible, con su Dungeon y todo, pero con una ligera vuelta de tuerca que me ha gustado, ya que hay una negociación interesante para conseguir acabar el módulo con éxito.
Semejante despliegue no deja muchos huecos para tramas secundarias, pero no las eché de menos, porque la principal es suficientemente entretenida y aprovecha todas las fortalezas del Clérigo para hacerlas brillar. El único «pero» es que los zombis no son infecciosos… pero eso es achacable a todos los zombis D&Dianos.
Para mí, el segundo desafío más entretenido de la serie.
Wizard’s Challenge
La villa que se presenta en este Desafío puede muy bien ser el sitio perfecto para que un Mago de nivel 2-5 se pase por aquí entre aventura y aventura. Sede de una antigua Cofradía de lanzaconjuros que hace tiempo se disolvió, aún quedan algunos Magos de niveles medios entre sus más célebres habitantes, y hay abundantes comercios que viven de vender materiales extraños y servicios mundanos a los hechiceros residentes. Todo invita a que el PJ se convierta en el pupilo de alguno de los magos o que se ponga con esa investigación mágica para la que nunca hay tiempo durante una campaña normal.
La movida es que empieza a haber avistamientos de un fantasma que parece rondar específicamente a los que tienen habilidades mágicas. Al principio no serán más que habladurías a las que los magos residentes no harán mucho caso, embebidos como siempre están en sus complicados experimentos, y quedará en manos del PJ el meterse o no a investigar… si es que no está liado ya en algunas de las tramas secundarias que se presentan. Lo más probable es que tome cartas en el asunto cuando suceda la primera muerte, pero si no lo hace en ese momento seguro que lo hará cuando el fantasma se le aparezca a él.
De los cuatro primeros Desafíos éste es el que más me ha gustado. No sólo presenta un sitio que puede ser útil a la larga al Mago, sino que el misterio en cuestión me parece que está bien desarrollado y adaptado a las fortalezas de esta Clase, con su línea temporal definida y con magos de alto nivel cuyas personalidades explican de forma convicente por qué queda en manos del PJ el resolverlo. Además las tramas secundarias son variadas y van desde lo cotidiano (me hicieron gracia algunas de las tareas que los pueblerinos vienen a proponerle al Mago, dado que es más accesible que el resto de los lanzaconjuros residentes) hasta lo exótico, pasando por alguna que se pasa por el forro las reglas puras y duras simplemente porque es un concepto suficientemente interesante como para andarse con restricciones estrictamente reglísticas (¿Un hombre-tigre aprendiendo magia? ¡Eso no está en las reglas! :-D). Los únicos «peros» que le pongo son que la sede de la Cofradía de Magos no es todo lo extraña que debería ser y que el oponente final puede ser demasiado poderoso para que lo “solee” el Mago protagonista, aunque ¿a qué Mago se le ocurriría ir sin guardaespaldas por esos mundos de Gygax?
Lo dicho, el mejor módulo de los cuatro.
Thief’s Challenge
Y del mejor módulo pasamos directamente al que es para mí el peor módulo de la serie, al menos hasta el momento. Un batacazo de aúpa. La trama principal, el misterio del Bandido Alagaviota que trae en jaque a dos cofradías de ladrones, termina importando un pito cuando uno se encuentra con aberraciones como éstas:
- Al PJ le mandan a una de las cofradías en plan “intercambio de estudiantes”.
- El primer trabajo del Ladrón consiste en asaltar una mansión. Pero para evitar las complicaciones de planear un asalto, van y le dan al PJ unos “papeles de experto en antigüedades” con los que consigue que el mismísimo dueño le haga un tour por toda la casa. Y le exigen que al día siguiente dé el golpe. Ahí, evitando sospechas.
- El Ladrón cuenta con un PNJ “niñera” al que, cuando ve su liderazgo peligrar por los progresos del PJ, no se le ocurre otra cosa que ¡retarle a ver quién es el mejor asaltando la misma mansión! ¡Dos asaltos seguidos en una semana!
- Se proporciona un mapa de toda la región con varias localizaciones, pero en la descripción de la inmensa mayoría se incluyen variaciones de “Es mejor disuadir al Ladrón de venir por aquí”, “No es el mejor sitio para que un Ladrón solitario ronde” o «Si se le ocurre aparecer por estos lares lánzale una patrulla entera de bichos, para que aprenda».
Por si fuera poco, el escenario transcurre entre dos aldeas chiquitujas que controlan las esclusas de un río y por el pantano del mismo, lo que parece el elemento ideal para un Explorador más que para un Ladrón. Como si para el autor los gremios de ladrones no tuvieran Guerreros, Magos o Clérigos entre sus filas, un punto de partida que es la guinda de tanto despropósito.
Y hasta aquí la primera hornada de aventuras en solitario. ¿Qué pasará con la segunda? ¿Mantendrá el nivel o se hundirá? ¿Conseguirá el Ladrón tener una aventura decente? ¡No se pierdan la segunda entrada!







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