Lo sé, llego muy pillado con el Carrusel Bloguero, pero es que el tema de este mes, el Terror y lo sobrenatural en los juegos de rol, me resulta muy arduo. No tanto por la teoría, que la conozco de sobra, como por el hecho de que nunca he sido capaz de ponerla en práctica.
Sería muy fácil echarle la culpa a la dinámica que se crea en una mesa de juego, donde el ambiente de cachondeo y chistes malos habitual no predispone precisamente para crear una auténtica sensación de miedo, pero también he de confesar que nunca he aprovechado las posibilidades para intentar asustar de verdad. Ahí tenéis el ejemplo de la escena del monstruo del pozo en la aventura de los Piratas: podría haber sido mucho más siniestro, pero fui más por los derroteros por los que van Piratas del Caribe o Buffy en estas cuestiones.
Posiblemente mi problema es que, haciendo memoria, creo que nunca he experimentado auténtico miedo como jugador, así que no tengo ninguna referencia para asustar de verdad desde el lado del Director de Juego. Lo más intenso que recuerdo es una situación de mi juventud rolera que hoy día puede parecer incluso trivial. Os la cuento, que pa eso estamos.
El juego era La Llamada de Cthulhu (cómo no :-P) y la aventura era una de las que venían en el manual básico, la de la casa encima de la guarida de los Profundos. Haciendo gala de un metajuego brutal, hice que mi personaje colocara dos cepos loberos en las escaleras que provenían del sótano. Y el máster, a falta de policía del rol y suficiente jurisprudencia para respaldarle, no discutió y me dejó hacerlo.
Esa noche escuchamos ruidos. Ahí estaban por fin, y nos apostamos en el pasillo escopeta en mano a esperar a que aparecieran. El máster fue detallándonos lo que escuchábamos. Pisadas húmedas que subían por las escaleras… chapoteos… y de pronto un «Clanck» seguido de muchos «chinks». El cepo se había cerrado… ¡y se había roto en pedazos! ¡Y el segundo también! Lo que fuera que estaba viniendo hacia nosotros había pisado dos cepos y los había reventado. ¿Qué podrían hacer nuestras escopetas contra algo así?
No recuerdo qué pasó a continuación, me imagino que nuestros personajes acabarían locos o algo así. Pero a lo que voy es que lo que experimenté no fue miedo, sino una mezcla de tensión, suspense y desesperación por enfrentarnos a algo invencible. Y esto, a día de hoy, creo que es lo máximo que puedo aspirar a provocar en unos roleros expertos de mediana edad.
Pero esto no quita para que intente aportar algo sobre el tema. Por ejemplo, llamando la atención sobre el hecho de que nuestros miedos varían con el tiempo.
Miedos y edades
Y es que, aunque hay terrores universales (la muerte, los fantasmas, los ruidos fuertes, los asesinos armados), hay otros que tienen más o menos fuerza según la etapa vital en la que estés. Ya lo expuso el genial Doctor Repronto en una de sus Reflexiones, «Mondo Miedo», que os recomiendo vivamente. Qué demonios, os lo pongo aquí:
Esta Reflexión ya cubre por sí sola casi todos los aspectos del tema del mes, jejeje. Yo me centraré en lo que ya debatimos en su momento cuando el famoso trailer de Dead Island: lo que a los más viejos nos toca la fibra sensible a los más jóvenes ni les afecta, y viceversa.
En el cine y la literatura he visto dos recursos para abordar este hecho. Uno de ellos es meter protagonistas de distintas edades en la historia, para tratar de que toda la audiencia tenga con quién identificarse (The Walking Dead, por ejemplo), y el otro es dirigir la historia a una audiencia de una franja de edad específica (Pesadilla en Elm Street). En el rol hemos visto mucho del primer recurso y mucho menos del segundo. Lo más parecido sería Inocentes o Little Fears… pero como no van dirigidos a niños, sino que los jugadores interpretan a niños, se apartarían un poco de por dónde voy: proponer la creación de módulos (mejor que juegos) que se centren en los miedos de los jugadores de una determinada franja de edad.
Pero ¿qué miedos son esos? Pues por aquí voy a dejar algunos pensamientos, sin ánimo de ser exhaustivo, que he ido hilvanando después de leer por aquí y por allá.
Miedos infantiles (6-12 años)
Un chaval de estas edades suele tener miedo a cosas como las lesiones físicas, la oscuridad y los seres sobrenaturales, pero hay también temores más sociales, como la posibilidad de separarse de sus padres, que éstos le castiguen o quedar en ridículo. Los exámenes del cole son una fuente de estrés, y hacia el final de la franja de edad empiezan a aparecer las primeras inseguridades sobre el aspecto físico de uno mismo.
Hoy día todos los chavales están muy acostumbrados a Halloween y sienten fascinación por los temas clásicos del terror. Dicho lo cual, jamás se me ocurriría meter a un chavalín en una partida de Cthulhu o Kult que encima exploten estos terrores, por muy acostumbrados que estén. Yo tiraría más bien de los recursos que emplean Scooby Doo o R.L. Stine en sus libros de Pesadillas: los chavales terminan triunfando sobre el mal y superan la causa del miedo con imaginación y humor. Y todo ello con una ausencia absoluta de depravación, drogas o ¡violencia! A ver cuándo saco tiempo para darles una lectura a estos clásicos infantiles que tanto furor hicieron en su momento y examinar detenidamente sus mecanismos.
Miedos de juventud (13-22, por poner algo)
Las relaciones con los demás son la principal fuente de miedos en esta edad, particularmente el no ser aceptado y el no gustar. Los miedos más «físicos», como las lesiones o la muerte, pasan a segundo plano, porque la explosión hormonal hace que uno se sienta poco menos que inmortal.
No hay que indagar mucho para documentarse sobre esta franja de edad, porque anda que no hay películas y literatura de donde tomar nota. A nivel particular me encantan las tramas de Buffy que tocan específicamente estos terrores: ser invisible de verdad porque nadie te hace caso o que tu madre te robe tu cuerpo porque piensa que eres un inútil… buenísimos.
Miedos adultos (30-60)
No creo que haya mejor definición de este apartado que la que hacen los de TvTropes: los miedos adultos tratan sobre las cosas sobre las que cualquier adulto sensato y maduro debería estar preocupado: la seguridad de sus hijos, el trabajo, las finanzas, el medio ambiente o que el gobierno que se está convirtiendo en un estado policial.
Esta es una de esas cosas por las que merece revisitar los clásicos del género. ¿Os acordáis de lo mal que nos caía el arquetipo del padre, que no paraba de dar sermones y ponía en peligro al resto del grupo sólo para salvar a un niñato llorón? Pues probad a ver de nuevo esas películas cuando tengáis churumbeles, probad…

Miedos de mayores (60-120)
En esta etapa también tienen bastante prevalencia los miedos de la etapa anterior, pero cobran mucha más fuerza los miedos a quedarse solo, a ser visto como un inútil o a las enfermedades incapacitantes y dolorosas. La muerte ya no es un miedo, es una certeza o incluso una liberación.
Y lo cierto es que no se me ocurren ejemplos enfocados específicamente en la tercera edad. Tiene toda la pinta de que las pelis de terror de esta etapa vital están camuflados como pelis de realidad social o de cine español… es decir, ¿para entonces nos dará más miedo lo cotidiano que cualquier ser infernal salido de las pesadillas de un psicópata?. Inquietante.
Todo lo anterior debería ayudarnos a intranquilizar a nuestros jugadores sacándoles temas y situaciones que les preocupan en la realidad. Eso sí, ojo con estas cosas porque se nos puede ir de las manos. Hay que hablarlo de antemano con los jugadores, que el rol es para divertirse y no para pasar un mal rato de verdad.
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