Por fin abordo esta serie de reseñas que estaba esperando la comunidad de FrikiPadres: la de esos juegos de rol para niños que se venden comercialmente. ¡Bieeeeeennnn! 😛
Y es que, aunque siempre ha habido juegos de rol gratuitos para padres que quieren iniciar a sus hijos (basta recordar esta entrada que escribí en el 2008), parece que últimamente este segmento se está consolidando en el mercado rolero de pago. No hay más que ver la cantidad de juegos de este tipo en los que me he dejado la pasta a través de RPGNow.
Pero ¿merece la pena gastarse los cuartos en ellos? Pues eso es lo que vamos a ir viendo en próximas entradas. Comenzamos con el primero y el que lo petó todo: RPG Kids.
Antecedentes
Enrique Bertrán, más conocido por NewbieDM, es un bloguero que empezó su andadura allá por 2008. Fan declarado de D&D 4ª, notó que su hija de cuatro años andaba fascinada con las figuritas y mapas que tenía por casa. Un poco lo que le pasa al maese Fatelux con sus retoños.
Pero los reglamentos de D&D no son para edades tan tempranas, así que creó un reglamento muy básico para jugar con su hija y lo compartió en esta entrada de 2010. Y desde ese momento la cosa fue subiendo como la espuma. Unos meses después puso el juego en RPGNow, donde ha llegado a ser número uno de ventas. Su blog fue nominado a los Ennies en 2010, le han invitado a varias Gen Con y ¡hasta le han entrevistado en el blog Geek Out de la mismísima CNN! ¡La repanocha!
El juego
Se trata de un PDF de 26 páginas muy muy sencillote. Está maquetado a 1 columna, con un borde para hacerlo algo más vistoso y salpicado de imágenes medievales sacadas del típico banco de imágenes gratuitas.
El sistema
En las primeras 9 páginas se nos se describen las cuatro clases de personaje (Espadachín, Curandero, Arquero y Mago) y el núcleo del sistema, que consiste en tiradas enfrentadas de D12. Atacante y defensor tiran a la vez, el que saca más gana y hiere al contrario.
Y esto sirve para todas las clases y monstruos, añadiendo tan sólo algunas limitaciones. Así Los Espadachines atacan cuerpo a cuerpo, los Magos atacan hasta 5 casillas de distancia sin límite de proyectiles y los Arqueros a 8, pero con munición limitada. El que me parece un burro es el Curandero, que puede hacer un ataque de barrido a todos los que tiene a su alrededor.
El daño se maneja de forma muy sencilla: todos los personajes (y monstruos) pueden ser heridos dos veces. La primera vez estarán doloridos y tendrán un -1 a sus tiradas, la segunda vez caen inconscientes… ehhh… sí, es clavadito a lo que he utilizado en las aventuras de Rosamía, pero no recordaba de dónde lo había sacado hasta que lo he vuelto a leer O_o . Sin embargo los Curanderos pueden curar completamente a un camarada y existen pociones que se pueden gastar con el mismo efecto, con lo que es difícil que un héroe permanezca herido mucho tiempo.
Las dos últimas páginas de este apartado son las «reglas avanzadas»: un párrafo dedicado a objetos mágicos y otro a habilidades. Cada clase tiene dos habilidades exclusivas y una común, que es Buscar. Todas funcionan tirando el D12 y sacando 5 o más.
Un par de notas curiosas. Resulta que para las iniciativas se tira 1D6 ¿Por qué no utilizar el D12? Pues… misterios de la vida, oiga. Y no hay subidas de nivel ni progreso del personaje, más allá de conseguir objetos mágicos. Algo curioso, siendo el autor un fan de D&D.
Lo demás
No hay una sección para el Director de Juego, todo lo más un par de consejos del tipo «lo primero es poner las fichas en el tablero y luego inventarse una excusa para el combate» y » pon voces divertidas, que es lo que mola a los niños». Nada más. Por no haber no hay ni bestiario, dado que los monstruos siguen las mismas reglas que los personajes. Vamos, que a nivel mecánico no hay diferencia entre un murciélago y un aventurero Espadachín, por ejemplo.
Vale, pero ¿qué contienen las últimas 15 páginas del PDF? Pues 6 de ellas son la aventura The Lair of the Frog Wizard: una pequeña introducción y cuatro encuentros de pegarse con monstruos en un casillero, nada de sutilezas ni de roleo. Y las 9 páginas restantes contienen fichas para imprimir y recortar y los mapas de los encuentros. Lo cual sería una buena idea si no fuera porque el «arte» de los mismos es de este pelaje:

Suplementos
Por increíble que parezca, RPGKids tiene un suplemento con cuatro aventuras más: the Curse of the Sleepy Mist, Trixie the Unicorn’s Rescue, Rescue from Dinosaur Island y The Pirates of Seaweed Cove. Molan los nombres, ¿eh? Pues son del mismo palo que la que viene en el manual: poco más que habitaciones o mapas para pegarse con más monstruos, una tenue línea argumental que los une y ese «estilo artístico» que no sabes si aplaudir por los güevos del tío de venderlo así o darte de golpes en la cabeza porque lo has pagado.
¿Dónde encontrarlo?
Pues en RPGNow. el básico está aquí y cuesta a día de hoy 2,32 €. Las aventuras las tienes por aquí, a un precio de 3,09€. Eso sí, si te pillas todo el pack te gastas 3,86€ . Yuju.
Conclusiones
Como decía al principio, hay que reconocer el mérito de RPGKids: fue de los primeros juegos de pago que apuntaban específicamente al nicho de Padres Frikis, con un sistema sencillo pero resultón. Entre esto y que su autor es un bloguero conocido, con nominaciones a los Ennies y todo, pues es normal que se inflara a vender… incluso a pesar de ese «arte» interior. Da que pensar ¿eh? 😛
Dicho lo cual, no te lo compres ni de coña. Afortunadamente ya hay productos en RPGNow mucho más sólidos y con aspecto más profesional en donde invertir vuestro dinero. Vuestros peques (y vuestras retinas) os lo agradecerán.
P.D.: ¿Que si me gasté esa pasta? Pues no. Lo tengo porque venía en aquel Haití Relief Bundle de 2010.
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