Cuando uno ya lleva un cierto tiempo leyendo sobre sandboxes resulta difícil encontrar ya teorías que no le suenen, así que lo siguiente suele ser buscar partidas en marcha o reportes de las mismas, donde se aborden los problemas que han ido saliendo y las soluciones prácticas que se han ido aplicando.
En una de estas búsquedas me he tropezado con la página de la legendaria New York Red Box (a la que pertenece el insigne Tavis, el autor de The Mule Abides), donde se van colgando los resultados de las partidas que una vez al mes se juegan en el céntrico Café 28, un sitio que parece similar a nuestros Flunch. Y uno de los apartados que me ha llamado la atención es éste sobre «Reglas para Juergas». Pero no vayáis aún para allá, que para entenderlas del todo hace falta una explicación previa y ¿para qué vais a romperos la cabeza si ya lo he hecho yo?
El concepto original
Pues eso. Resulta que estos «Carousing mechanisms» que aplican los de la NYRB provienen de este artículo de Jeff Rients donde el autor describía una de las reglas caseras que iba a utilizar en sus partidas. Preocupado por el síndrome de acumulación de dinero que acaban por desarrollar la inmensa mayoría de los aventureros de D&D, y que va contra toda la literatura fantástico-medieval conocida, el sr. Rients se propuso recuperar el espíritu de «gastárselo todo en vino y fulanas» apelando al lado más oscuro y vil de los jugadores. Me estoy refiriendo, por si lo dudábais, al munchkin que todos llevamos dentro 😛
Y es que, como veréis en el artículo, se trata de una regla que permite a los PJs ganar tantos PX como dinero se gasten yéndose de francachela. La movida está en que no se puede planificar de antemano los gastos, porque, por ejemplo, nunca se sabe cuánta gente hay en la taberna cuando gritas aquello de «¡Tabernero, a esta ronda invito yo!». Para calcular lo que te costará la broma (y los PX que ganarás) se tira un dado y se multiplica el resultado por una cantidad de monedas de oro que depende de lo grande que sea el asentamiento en el que estamos celebrando el fiestón. Así, en una villa sería 1d6x100, en un pueblo 1d8x150 y en una ciudad 1d10x200. Y en el caso de ciudades especialmente conocidas por su depravación y sofisticación, 1d12x250. Si además tienes conexiones con el gremio de ladrones local, puedes añadir al multiplicador 50 monedas de oro más. Ventajas de tener contactos mafiosos.
Aviso a los padres: ¡Foto con mamellas!

Aviso a los padres: Ya pasó, podéis destapar los ojos de vuestros hijos.
Por si fuera poca la incertidumbre de no saber por cuánto te va a salir la minuta, encima cabe la posibilidad de que la parranda se te vaya de las manos. Esto ocurre si sacas en el dado un número superior a tu nivel, pero también si no puedes cubrir el importe final del fiestorro, lo cual provoca una tirada en (la estabais esperando ¿verdad?) la Tabla de Incidentes Durante la Juerga, con resultados casi siempre descojorciantes. Ahí están los resultados de «Nuevo tatuaje 1-3 Mola, 4 Patético, 5 Podría haber molado, pero está mal escrito, 6 Dice algo insultante en un idioma desconocido«, el de «La dama a la que le tirabas los tejos resultó ser una bruja, tira por salvación contra Polimorfar para evitar convertirte literalmente un cerdo» o mi favorito «Te despiertas desnudo en uno de los templos locales ante la indignación del clero«. Qué ganas de probarla en la próxima aventura 😛
La evolución del concepto
Si la acumulación de oro ya suele ser un problema importante en un grupo regular, imaginaos lo que debe ser en un sandbox multigrupal, con un montón de PJs deambulando con miles de monedas de oro en los bolsillos y sin saber en qué gastárselo. O haces que la zona de campaña experimente una hiperinflación de precios, o acudes a una mecánica similar a la de Rients para drenar dinero del escenario sin que los jugadores se te amotinen. Que es lo que harían si vas por el camino fácil y de pronto empiezas a aplicar impuestos ridículos por todo. Mmmm… tengo la sensación de que esto sería muy aplicable a la situación económica actual… pero no nos desviemos.
Los de la White Box empezaron aplicando el mecanismo de Rients para su sandbox, pero al cabo del tiempo se preguntaron ¿y si se pudiera gastar la pasta en algo más que en dar fiestones? Por ejemplo invirtiéndola en cosas más útiles, como buscando información sobre el trasfondo de la campaña o contratando esbirros. O en esas cosas que suelen dejarse de lado, como crear nuevos conjuros o encantar objetos. Pues bien, tras algunas deliberaciones se pusieron de acuerdo y adaptaron de otro juego (en concreto Apocalypse World y su versión «dungeonera»: Dungeon World) una mecánica que me parece de lo más curiosa. Veréis.
El Jugador decide en qué actividad se va a gastar la pasta. La cantidad final y la ganancia de PX siguen determinándose como hemos visto antes (esto es lo que no aparece explicado claramente), pero para ver qué tal transcurre la cosa se tiran 2d6 a los que se le suma el modificador de la característica que va a tener más importancia en la actividad. Por ejemplo, si la actividad sigue siendo «Organizar un fiestón», Tronak el Kárbaro podría usar su +3 en FUE dedicándose a exhibir sus músculos y a levantar mesas con una mano durante toda la noche, mientras que Presto el Ilusionista podría usar su +3 en INT si decide deslumbrar a los parroquianos con sus trucos o con la exposición de sus últimas investigaciones metamágicas (¡yuju!).

El total de la tirada + modificador se compara con esta tabla:
| Total | Resultado |
| 10+ | Éxito: elige tres consecuencias |
| 7-9 | Éxito parcial: elige una consecuencia |
| 2-6 | Fallo: Nada de nada |
Y ¿cuáles son esas consecuencias que se mencionan? Pues resulta que cada actividad tiene una lista (determinada por el máster) de entre tres y cinco consecuencias positivas que también pueden tener su lado negativo. En el caso de «Organizar fiestón» las consecuencias positivas podrían ser éstas:
- Conoces a un contacto que te va a ser útil
- Reúnes información valiosa
- No haces ni dices nada de lo que puedas arrepentirte más adelante
- Ni tú ni el local de la celebración amanecéis peor de lo que la empezasteis.
Un resultado de «Elige X consecuencias» permite que el jugador elija X consecuencias positivas de la lista… pero la movida está en que también ocurrirán las versiones negativas de las que no escoja. Así, si Tronak el Kárbaro saca un éxito parcial y escoge «Conoces a un contacto útil» resultará que la información que le hayan podido dar no vale un pimiento, que ha hecho y dicho cosas de las que seguro se arrepentirá y adivinad en qué estado estarán él y el local a la mañana siguiente :-D. Un resultado de «Fallo», por supuesto, significa que durante la jarana ocurren todas las consecuencias negativas.
Es decir, se deja escoger al jugador el beneficio extra que quiera pero también los infortunios que va a sufrir su personaje. ¿No es deliciosamente maquiavélico a la par que narrativo?:-P
Este sistema tan sencillo es fácilmente adaptable a prácticamente cualquier actividad que se nos ocurra. Basta con pensar unas cuantas consecuencias divertidas con «reverso tenebroso», tirar, sumar modificador de característica relevante y ¡hala!. Aquí va otro ejemplo divertido:
Buscar un esbirro cualificado
Suma tu modificador de CARisma a la tirada. Ganas tantos PX como oro te hayas gastado. Con 10+, escoge 3 de las siguientes consecuencias; con 7-9, elige 1:
– El esbirro es leal
– El esbirro no es cobarde ni temerario
– El esbirro tiene las habilidades que se esperan de él
– El esbirro no tiene manías ni rarezas problemáticas
Claro que nada impide crear actividades con consecuencias sólo positivas o que sólo ocurran en el caso de éxitos parciales, como podéis comprobar en el listado que han ido reuniendo en la página. Un mecanismo muy flexible y curioso, no me extraña que haya podido servir de base para algún juego que otro.
Así que ya no tenéis excusa, másters y directores de juego. Si después de esto vuestros PJs siguen siendo unos reprimidos antisociales que acumulan oro como los hamsters acumulan pipas, la culpa ya será enteramente vuestra 😛







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