Archivo de noviembre, 2010
Abriendo la Caja de AdlMdE
27 noviembre 2010
Pues por fin me llegó, el último de todos, para variar
Ya que no pudo ser aquello de organizar un megaevento en Madrid con las cajas, pues quería abrir la mía con todos vosotros, compañeros y amigos que estuvisteis conmigo aquel día y combatisteis mi desánimo con vuestras palabras.
Después de escuchar este buenísimo y original Cromcast del maese Crom en el que comparte sus sensaciones al abrir su Caja (qué soltura tenéis ante el micro, maese, ¡¡sois muy grande!!), supe que quería hacer algo así en lugar de la clásica fotorreseña. Y dado que lo único que me faltó para sentirme como si estuviera con él fue ver el ritual, pues eso es lo que hecho: añadir vídeo al excelente formato que se ha currado Crom.
Así que bienvenidos a mi mesa, camaradas. Y espero que no os mareéis demasiado, jejejje.
Por aquí os dejo los enlaces que van mencionándose en el vídeo:
- El hilo de Holocubierta sobre las erratas del juego
- La épica narración de Athal Bert sobre la Batalla por La Marca del Este
El combate en la nueva “Vieja escuela”
24 noviembre 2010
Faltan tan sólo unas horas para que reciba mi ejemplar de la Marca del Este, conseguida por los pelos en aquella cruenta batalla
Unas horas tan sólo para la puesta de largo oficial de la Vieja Escuela, de la que La Marca es tan sólo la punta de lanza. Y, por las noticias que nos llegan de Holocubierta, a esta punta de lanza le seguirá toda una gama de aventuras que recogen el sabor de las de antaño.
Y tengo curiosidad por ver en qué dirección van estas aventuras. ¿Habrán decidido atenerse al formato clásico sin añadir nada más, en aras de la nostalgia? ¿O habrán optado por incorporar algo de la gran cantidad de consejos, experiencias y teorías que han proliferado durante estos 30 años sobre cómo jugar mejor “a la antigua”?
Para mí lo ideal sería esta segunda opción. Si podemos modernizar maquetaciones, ilustraciones, tipos de letra y encuadernaciones, ¿por qué no mejorar otros aspectos? Por ejemplo, el caso que me preocupa: el combate.
Por lo que he visto hasta el momento (y seguramente me equivoque
) los creadores y diseñadores de juegos utilizan principalmente dos métodos para hacer un combate interesante:
1) Integrar en el sistema de juego una serie de movimientos especiales, poderes o similares que puedan usar los PJs además del monótono “ataque básico”. Esta es la senda que ha seguido D&D desde su 3ª Ed. hasta ahora, por ejemplo. El supuesto “avance” de Pathfinder en sus Adventure Path en este sentido es esbozar tácticas básicas con los poderes de sus criaturas.
2) Proponer escenarios de combate interesantes desde el punto de vista táctico o ambiental. El clásico volcán a punto de explotar, un templo plagado de trampas, etc etc. El famoso Ruins of Castle Churo que comentaba Velasco es un buen ejemplo.
También se les suele decir a los directores de juego, desde su sección correspondiente, que tienen que ser creativos con las descripciones del combate para evitar la monotonía. A veces se las arreglan para poner algún ejemplo genérico, y ya está, ya han cumplido.
Luego llega el momento de arbitrar las aventuras y te encuentras con algo como esto:
[...]B2- Puesto de guardia
Esta pequeña sala vacía contiene poco más que una mesa de madera, tres sillas y tres bandidos. Actualmente los tres bandidos ignoran la entrada, absorbidos por un juego de cartas. Tan pronto como alguien entre en la sala, abandonarán su discusión desenvainando sus espadas cortas y lanzándose al ataque. Si el combate dura más de cinco asaltos, un bandido llegará al sexto para decirles que se callen.
Bandidos: (tres ladrones de primer nivel) CA 6 [...]
(Sacado de Regreso a la Fortaleza de la Frontera)
Estupendo. Imaginaos encima que no estamos muy inspirados y nuestros jugadores tampoco andan muy sueltos. E imaginaos, para más inri, que estamos jugando con un sistema de la Vieja Escuela, con lo que no tenemos toda la panoplia del método 1). Sí, amigos, estamos ante el clásico combate que el 90% de las ocasiones se decidirá con un aburrido intercambio de tiradas de dado. Precisamente lo que empujó a los primeros DJs a ir añadiendo añadir mecánicas, dotes, ataques especiales, etc.

Qué emoción, qué intriga. Los nervios a flor de piel, oiga.
Y sin embargo es muy sencillo darle algo de vidilla a cualquier escena, por sosa que parezca. Jackie Chan nos mostró que se puede montar una escena alucinantemente divertida con una simple escalera de mano. Y Robin D. Laws, en Feng Shui, nos enseñó la forma de llevarlo al rol: apuntando todas las cosas chulas que podrían ocurrir en el escenario que acabas de detallar.
Por ejemplo, volviendo a la aburrida sala con bandidos que juegan a las cartas, se me ocurren estas posibilidades:
- Alguien debería volcar la mesa y utilizarla como cobertura. (+ 2 a la CA de los que estén detrás)
- Alguien debería usar esa mesa para bloquear la puerta. (Tirada de DES para pasar)
- Alguien debería tirar un fajo de cartas a la cara de alguien. (si impacta, -1 a la siguiente tirada de ataque)
- Alguien debería agacharse a recoger las monedas, empujando a alguien en el proceso.
- Alguien debería utilizar una silla a lo domador de leones (no se le puede atacar, a menos que se usen armas a distancia o se rompa la silla)
- Alguien debería romperle una silla a alguien en el lomo (1d6 de daño)
- Alguien debería utilizar la mesa para empujar a alguien contra la pared y atraparlo ahí. (tirada opuesta de FUE para liberarse o +4 al próximo ataque)
De pronto lo que era una escena de transición se convierte en la mente del máster en un combate con muchas más posibilidades. Y no hace falta utilizar todas las ideas, con sólo aplicar un par los jugadores contraatacarán con maniobras aún más audaces y divertidas. De esta forma lograríamos que los nuevos DMs perciban todo el potencial del sistema, ofreciéndoles apoyos para que hagan volar su imaginación y la de toda la mesa, y además les proporcionaríamos a los viejos DMs nuevos recursos para salpimentar cualquier combate. Desterraríamos definitivamente la monotonía del “ataco-atacas” en el que se terminaban convirtiendo las peleas al cabo de un tiempo.

¿Ves? Así sí.
En fin, sería fabuloso que toda la sabiduría y la experiencia de tantos y tantos artículos que se han publicado durante este tiempo (como el fabuloso A Quick Primer for Old School Gaming que ya comentaba hace tiempo, este de Gnome Stew, este otro de Roleplaying Tips o este de Phlegmatic, por poner unos pocos ejemplos) estuviera integrada en el material oficial. Creo que ya es hora de que los autores proporcionen no sólo un hilo argumental, descripciones y estadísticas de PNJs, sino que también se esfuercen para ayudar a los DMs en su tarea de hacer los combates entretenidos. Y si los autores no son capaces… bueno, tal vez sea hora de crear un nuevo puesto en la cadena de producción rolera: experto en combate escénico
20 años de Aquelarre
19 noviembre 2010
Llego un poco tarde a esta celebración que han empezado Antonio Polo, Carlos de la Cruz o Kano o (aunque, curiosamente, el goblin ¡nunca lo ha jugado! :-O) pero bueno, dicen que más vale tarde que nunca
Hablar de Aquelarre es remontarme a cuando tenía 16 años y me hice con la primera edición, la de las tapas azules que ya ha aparecido por este blog. Pero no os voy a engañar: no me lo compré en cuanto salió, es más, lo veía con bastante recelo, muy limitado frente a Runequest o D&D. Al fin y al cabo, la Historia de España es la que es. ¿Qué sentido tenía jugar con unos personajes que no iban a poder pasar a la posteridad, crear nuevos reinos o encontrar y explorar nuevos territorios? Ay, la juventud, es lo que tiene
Pero finalmente alguien de la desaparecida tienda Baluarte (que cerró Rafa para abrir Atlántica Juegos) me convenció y me hice con el manual. Y fue toda una sacudida la que recibí en apenas 100 páginas, 20 de ellas de ¡aventuras!. Parece mentira, ahora que parece que cualquier juego tiene que tener al menos 500 páginas, que pocos hayan conseguido impresionarme ni la cuarta parte de lo que lo hizo este Aquelarre.
El bestiario estaba lleno de criaturas que no eran únicamente para matar, sino para hacer campañas enteras alrededor de cada una… todavía me acuerdo de la impresión que me causó el Iditxa, por ejemplo. Pero lo mejor de todo el libro era el excelente grimorio de magia, con todas esas instrucciones y componentes tan mundanos y con hechizos que se alejaban de lo pirotécnico y se adentraban en el terreno de la lujuria, de los deseos no satisfechos y la venganza sutil. Para mí es la sección más completa de todos los tiempos en el rol, porque no he encontrado ninguna otra que aúne mecánica, ambientación y la idiosincrasia de los personajes y PNJs de la época de una forma tan eficaz y entretenida.

¿Por qué tenemos ese terror irracional al cayado de un pastor? Aquelarre te lo explica: Aceleración + Arma Invencible
Al terminar de leerlo resulta tremendamente sencillo ponerse en situación, sobre todo porque los españoles damos una patada y salen por todas partes castillos y trozos de Historia. Y si existe la posibilidad de que todas las criaturas de leyenda sean reales ¿cómo no comprender los miedos y supersticiones de nuestra Edad Media? Por si fuera poco, aquel Aquelarre anticipó en varias décadas esa fantasía medieval en la que estamos ahora con figuras con George R.R. Martin o Sapkowski: un medievo menos Dragonlance y más duro, con abundancia de claroscuros. Vamos, en todos los sentidos este juego fue un adelantado a su época y a su medio.
Recuerdo que jugué varias partidas al módulo de la posada, ése que acaban atacando las mandrágoras. Lo utilicé como iniciación para algunos amigos y amigas de aquella época, y recuerdo haberme reído de los reparos de las chicas cuando veían al demonio en la portada del manual. Sí, de nuevo la juventud
De aquella época no me hice con ningún otro manual, porque consideraba que con todas las aventuras y ampliaciones de reglas que iban saliendo en la Líder tenía más que suficiente. Y aún hoy el único suplemento por el que tendría algún interés sería el de Rincón, que por supuesto es inencontrable hoy día…
En fin. Cuando llegó la segunda edición, la de las tapas negras y el CD, no me lo pensé y también me lo pillé, aunque para mí perdió mucho de su encanto cuando se centró tanto en la guerra cielo-infierno, dejando a un lado el resto de leyendas ibéricas. Y cuando me compré los excelentes suplementos de Medina Gharnata y Al Ándalus, que eran imprescindibles por mi ascendencia granadina, mi señora Reina picó con el Fogar de Breogán y, ya puestos, se pilló el (horripilante) manual a color, para saber de qué iba aquello que tanto le gustaba a su novio de entonces.

Y ése es el motivo, hijos míos, de que tengáis en vuestra herencia cuatro básicos de Aquelarre.
Así que, como veis, este juego siempre ha ocupado un lugar importante en mi vida rolera. Cómo no me iba a meter en el mecenazgo de su tercera edición. Y como para confirmar este vínculo impío, el primer módulo que nos pasaron resultó estar ambientado en Salobreña, donde veraneo desde que tengo uso de razón…
¡En fin, larga vida a Aquelarre!
Hazte oír
17 noviembre 2010
Durante todo el asunto que he detallado durante las dos entradas anteriores he aprendido mucho sobre cómo funcionan las cosas en una sociedad internetizada. Y es cierto que ahora el ciudadano de a pie tiene muchísimos más recursos que hace diez o veinte años para protestar o hacer públicas sus opiniones.
Una de las herramientas que más me han sorprendido, no sólo por su planteamiento, sino también por lo eficaz que ha resultado ser (he comprobado que realmente funciona), es esta: http://www.hazteoir.org/120medios. Con un solo click puedes hacer llegar tu carta al director a 120 medios de comunicación, y además te ofrece consejos sobre cómo redactar y cuidar las formas de tu protesta para conseguir que se publique.
EDITADO: La página www.hazteoir.org, como veréis en la portada, tiene un ideario político bastante definido que puede no ser de vuestro agrado, como apuntaba “Yo” en los comentarios. A mí no me importa tanto la ideología de quién hizo la herramienta como si funciona o no, pero por supuesto puede que no sea vuestro caso.
Así que ya sabéis… tenéis el poder. Utilizadlo sabiamente.
Radio Arrebato nos cierra Telperion y su tesorero me manda a “tomar por culo”
12 noviembre 2010
El pasado miércoles nos encontrábamos con el anuncio de que no se iba a emitir el programa habitual de los miércoles de Radio Telperion. Según se nos dijo en aquel momento, era porque coincidía con no se qué festival de música. Y a mí no me sorprendió, la verdad. Anda que no hay veces que en la tele se cargan una serie o la retrasan por cualquier retransmisión deportiva.
Lo que sí me sorprendió fue encontrar en Twitter una convocatoria para protestar contra Radio Arrebato. Honestamente, pensé que era llevar las cosas un poco lejos por una cosa tan normal en otros medios. Pero claro, lo que yo no sabía es que habían cerrado Radio Telperion definitivamente, tras una incursión en el chat habitual de alguien de Radio Arrebato metiéndose con los responsables y con los aficionados.
Podéis comparar la nota de Telperion y la contestación de Radio Arrebato. Podemos perdernos en disquisiciones sobre quién tiene razón y quién no. Pero el hecho inmutable es que, a día de hoy, nos han cerrado el medio de comunicación “tradicional” más importante del mundillo. Y eso es lo que realmente importa
¿Vamos a quedarnos de brazos cruzados? Con todo este potencial que manejamos ahora ¿vamos a dejar que Telperion simplemente desaparezca sin más ni más?
Pues yo, al igual que Athal Bert, Steinkel, Zonk! o Antonio Polo… voy a poner mi granito de arena. Faltaría más.


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