Archivo de julio, 2008
Las hachas en los juegos de rol: D&D Básico
30 julio 2008
Como sabrán ya los lectores de este blog, el arma medieval qué más me gusta es el hacha. ¿Por qué? Bueno, hay varias razones. Es un arma de origen humilde que también es una herramienta útil en el campo. Y además como arma es toda una declaración de intenciones, como nos enseñó nuestro buen amigo Peter Woodward.
Sin embargo, tengo la impresión de que los juegos de rol siempre han dado ventajas a la espada, relegando a otras armas medievales a un escalón inferior y llenando (como hace Hollywood) los mundos fantásticos de guerreros de toda clase y condición que siempre empuñan espadas. Tal vez porque, seguramente, este arma es lo que todo el mundo asocia mentalmente a los caballeros y al medievo. En la web de la Asociación Española de Esgrima Antigua hay una página muy interesante dedicado a los mitos sobre las espadas, escrito por Óscar Torres Carrasco, la cual os recomiendo leer antes de que sigáis leyendo.
¿Ya estáis aquí? Bien. Lo que me propongo es ir analizando cómo los distintos juegos de rol plasman las características de las hachas en sus reglamentos, comparándolas con las características que otorgan a las espadas. Reconozco que soy bastante inútil a la hora de detectar fallos y munchkinismos en los sistemas de los juegos, por eso os invito a que señaléis los fallos que veáis y a que comentéis si tenéis otro parecer distinto al mío.
Comencemos con el juego de rol que lo inició todo: El Dungeons & Dragons Básico, concretamente la edición de Frank Mentzer que venía en la famosa Caja Roja que se publicó en España. En él, curiosamente, la regla básica es que todas las armas (todas) hacía 1d6 de daño, pero al final en toda la serie BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Inmortal, y por extensión también la Rules Cyclopedia) se adoptaba como base la norma “avanzada”, que era la de daño variable según el arma.
Según las reglas avanzadas, éstas son las estadísticas de las armas:
Hacha de mano: 1d6. Rango 3, 6, 9 Precio: 4 monedas de oro. Peso: 30 monedas
Hacha de batalla: 1d8. Sin rangos. Precio: 7 monedas de oro. Peso: 60 monedas. Usada a dos manos
Espada normal: 1d8. Sin rangos. Precio: 10 monedas de oro. Peso: 60 monedas
Como vemos, la Espada Normal es más cara que las dos Hachas, pero no tanto como para que esté fuera del alcance de un personaje recién creado, que obtiene 3d6x10 monedas de oro para comprar su equipo. Y a cambio de su “alto coste”, resulta que hace más daño que el Hacha de Mano. Vale, que apenas son dos puntos de daño más, pero como podéis ver para igualar el daño de una Espada Normal hay que usar un Hacha de Dos Manos. Eso sí, si optas por ella, según las reglas de D&D pierdes no sólo el beneficio de un escudo sino también la iniciativa ante oponentes que lleven armas de una mano.
Francamente, me parece una devaluación considerable del hacha. Aun siendo un lego en la materia “real” me parece razonable pensar que un hachazo a dos manos le hará más daño a un oponente con armadura que un espadazo a una mano. Pero no acaba ahí la cosa. El arma a dos manos que más daño hace según este sistema (dejando a un lado las armas de asta) es el Mandoble o Espada a Dos Manos, con un terrorífico 1d10 y un coste de 15 monedas de oro. Otra vez dos puntos más que un hacha de similares dimensiones.
Las ventajas del Hacha frente a la Espada en D&D Básico son principalmente el bajo coste y el menor peso. Pero además el Hacha de Mano puede lanzarse hasta nueve metros sin necesidad de ser un experto en ella (Sí, en la Rules Cyclopedia existe la posibilidad de convertirse en un experto en la espada, lo cual conlleva también que ¡puedes aprender a lanzarla!). Esto hace que sea una buena idea el comprarte dos hachas al crear a tu personaje. Por menos de lo que vale una espada, tienes un hacha para lanzar (con un escudo en la otra mano que te protege mientras tanto) y otra para desenfundarla a continuación para el cuerpo a cuerpo… lo cual es una excelente combinación durante los primeros niveles.

Vale que seas una fan del hacha, hija mía, pero mira que gastarte 32 monedas de oro en hachas cuando no tienes ni armadura…
Sin embargo, en cuanto se avanza en el juego y se consigue sobrevivir lo suficiente, el grupo comienza a encontrar tesoros. El Dungeon Master tiene a su disposición un montón de tablas que le indican no sólo las cantidades de oro y gemas que se encuentran, sino también la probabilidad de que existan diversos objetos mágicos, entre ellos armas encantadas. Y… ¿qué nos encontramos en esas tablas?

Efectivamente, señores. Dos tablas separadas, una de ellas sólo con espadas, y otra con el resto de armas. ¿Está o no está claro cuál es el arma preferida de los diseñadores del juego?
Se podría argumentar que para qué encantar un hacha cuando los únicos que van a poder pagarte son los usuarios habituales de la espada: la nobleza o la gente que quiere asemejarse a ella. Además, en cierto modo cuando los personajes ganan niveles también ganan en poder, no solo económico sino también político, por lo que es razonable que también vayan abandonando otras armas más plebeyas en favor de la aristocrática espada.
Y todo lo anterior tiene sentido siempre y cuando el mundo de juego esté inspirado en la Baja Edad media europea, con castillos y caballeros idealizados. Porque con estas reglas los diseñadores están favoreciendo justamente eso: que los personajes acaben siendo caballeros de brillante armadura con espadas.
Así que si quieres jugar con este reglamento al Señor de los Anillos, por ejemplo, donde las hachas de dos manos enanas son una buena opción de armamento, tienes que apañar el sistema por tu cuenta. Lo cual no es nada complicado, desde luego, pero ya no estarías jugando a D&D tal y como los diseñadores querían que lo jugases.
En resumen, las Hachas en D&D Básico:
Hacha de Mano: A niveles bajos, merece la pena gastar el dinero en dos hachas de mano en lugar de una espada. Tarde o temprano aparecerá alguna espada mágica, es el momento de relegar el hacha de mano a arma arrojadiza, lo cual nunca está de más.
Hacha de Dos Manos: Completamente inútil en este juego. Las penalizaciones que conlleva su uso (no poder usar escudo y perder la iniciativa siempre) no compensan el ahorro de 3 monedas de oro para hacer el miso daño que la Espada Normal.
Editado: con el reglamento en la mano, se pueden sustituir las dos hachas por dos lanzas, que son más baratas (3 monedas de oro cada una), hacen el mismo daño, tienen el doble de alcance al arrojarlas y encima puedes usarlas para cargar o resistir una carga, haciendo el doble de daño contra el oponente. Claro que el sentido común dice que no debe ser lo mismo llevar y desenfundar un hacha de mano que una lanza… ¿o sí?
Bergonia
24 julio 2008
Cuando uno busca mapas en internet, suele encontrar un montón de mundos de campaña para juegos de rol: The Kyngdoms, Argyris (éste buenísimo, por cierto) o Daegon. Lo que no es tan normal es encontrarse un mundo hecho por el mero placer de diseñar, imaginar, escribir y dibujar. Sin el rol detrás.
Y ésto es precisamente Bergonia. Una isla imaginaria en mitad del Atlántico que Colón no fue capaz de encontrar hasta 1496, creada por gente que la ha dotado de todo: Historia, geografía, climatología, política, ejército, relaciones internacionales… y con un nivel de detalle que a veces da vértigo. No hay más que echar un vistazo a este impresionante Atlas Histórico.

La ubicación de Bergonia. Vamos, la Atlántida.

Los mapas rivalizan con los de un atlas real
Los únicos peros que le pondría son los nombres en general, bastante impronunciables, la horrible bandera y la declarada simpatía de sus autores por Hugo Chávez o Evo Morales. Aun así la página es suficientemente interesante como para aprovechar vilmente los mapas o para dedicarle un ratillo que estés aburrido en el trabajo. Si no tienes nada mejor que leer, claro.

La bandera es francamente horripilante, como la mayoría de las banderas de los estados “bergonianos”.
Mis reseñas en Comunidad Umbría
23 julio 2008
Últimamente he vuelto a meterme en Comunidad Umbría. Hace dos años la descubrí gracias precisamente a la revista de Nosolorol (que por cierto, ahora se ha convertido en blog), y me gustó tanto que no sólo doné unos pocos euros sino que incluso me animé a dirigir una partida de Camera Café.
Sí, una partida de la serie de televisión. La idea era iniciar a cuatro no roleros en esto del rol por web y como en aquel momento todo el mundo conocía la serie, les pedí que escogieran cada uno a un personaje y lo interpretaran. Ni tuvieron que rellenar ficha ni nada, se basaron en lo que todo el mundo conoce de la serie. Por ejemplo, que Mónica es pija, con pasta y un poquito tonta. Y con eso bastó para comenzar una partida muy intensa narrativamente hablando.



Los cuatro PJs. Qué pedazo de interpretaciones, señores. Y sí, había dos jugadorAs…
Mi intención era presentarles un problema menor para que fueran metiéndose en el papel (el rumor de que iban a despedir gente), para luego introducirles en el verdadero meollo: un apocalipsis zombie utilizando la aventura “Un mal día en la oficina” de Zombie AFMBE. Y ese fue mi mayor error. Disfrutaron y se volcaron tanto con el problema menor que cuando se tropezaron con la primera dificultad real (salir de un ascensor parado) los jugadores se aburrieron y abandonaron la partida. A los dos meses la partida se borró, y no tuve la precaución de guardarla. Y claro, cuando uno pierde tal cantidad de trabajo tiende a cabrearse, aunque sabe que la culpa es exclusivamente de uno mismo.

Con lo que me hubiera gustado sacar esta foto que me curré de la Cañi convertida en zombie…
El caso es que estoy acariciando la idea de volver a dirigir una partida de rol por web, pero esta vez basándome en la idea de las West Marches de Ben Robbins. Así que me he vuelto a asomar por allí y he estado explorando de nuevo la Comunidad. Uno de los apartados es el de reseñas de reglamentos de rol, y aunque sé que tal vez ese apartado nunca desaparezca, he preferido traerme aquí los comentarios que hice en su momento por si acaso. Al fin y al cabo también he gastado tiempo en realizarlos.
Aquí las dejo:
Un sistema muy fácil de explicar a los neófitos en el rol, al que se le añade un trasfondo histórico inmediatamente reconocible para cualquier español y mezclado con las fábulas que todos conocemos… Para mí el juego de rol español por excelencia.
Como seguidor del juego desde la primera edición de Joc, solamente le puedo poner dos peros:
- Que en las últimas ediciones el aspecto de las ilustraciones y de la maquetación no sean tan evocadoras como en la primera edición
- Que lo nuevo consista en meter bestiarios inmensos de las cortes celestial y demoníaca… ¿de verdad son necesarios en un libro básico? Yo echo de menos más ambientación y más trasfondo histórico.
En cualquier caso, creo que merece ser el juego español más longevo.
Puntuación otorgada: 
Uno de los grandes incomprendidos por la afición. El libro tiene dos partes, una de relato y otra de reglas, con lo que se engancha al novato inmediatamente con la ambientación antes de presentarle el juego en sí.
La ambientación es Steampunk con magia, presentándonos un mundo tipo Victoriano donde tanto héroes como villanos se atienen al rigido código de honor caballeresco mientras se baten a muerte sobre zeppelines de guerra.
Por otra parte, el reglamento es una maravilla que consigue combinar el azar con la gestión de recursos: sacas cuatro cartas, y decides cuál jugar en cada momento. Esto hace que sean posibles las típicas peleas de película donde al héroe le dan la del pulpo al principio de la pelea, pero de pronto se recupera y consigue derrotar al malvado de un solo golpe final.
Sí, que ahora esto puede hacerse con cosas como puntos de Héroe y otras mandangas… si lo pensáis bien, estas mecánicas son externas al sistema habitual de juego. En Castillo Falkenstein no hacen falta estos apaños. ¡Y estamos hablando de un juego de 1995, señores!
Lo dicho, una joyita que mereció mejor suerte de la que tuvo.
Puntuación otorgada: 
Con uno de los sistemas más sencillos e intuitivos que existen (característica + habilidad + d10 contra dificultad) y una de las ambientaciones más seductoras, es uno de mis juegos favoritos. Además, ¿de cuántos juegos de rol se puede decir que predicen el futuro? Éste es uno de ellos… Algunos de los viejos del lugar recordarán que la moneda europea iba a llamarse ECU y luego, milagrosamente, se llamó Euro. Pues bien, tres o cuatro años antes salió este juego donde la moneda de cambio es el eurodólar.
Por supuesto también adolece de algunos puntos oscuros. Las reglas de netrunning (o hackeo) son casi un juego aparte, con lo que llevar a un netrunner en el grupo normalmente supone parones en la partida donde el resto del grupo se limita a mirar.
Las reglas sobre blindaje invitan al munchkineo porque se puede ser absolutamente invulnerable a las balas poniendose dos chalecos uno encima de otro.
Por otra parte, el material adicional era muy bueno. No he visto mejor libro para el director de juego que el de Cyberpunk, y el suplemento Soldado de Fortuna, redactado como una revista real de cibermercenarios, era una auténtica gozada.
Puntuación otorgada: 

Lo acabo de hojear y francamente, no estaba nada mal. Utiliza un sistema de porcentajes con sólo tres características: Fuerza, Destreza y Constitución. Como veis, nada de características mentales…
Las habilidades las consigues según el tipo de personaje que eras, y luego tienes 1d4 habilidades a elegir para personalizar más tu personaje.
El combate es muy sencillo, al estilo Runequest o La llamada de Cthulhu, y tiene un mecanismo para los duelos basado en escoger una velocidad. Cuanto más rápida, más malus se aplica a tu habilidad, de tal modo que tienes que decidir si desenfundar primero a riesgo de fallar o desenfundar después a riesgo de que te alcance el rival.
El juego incluso tiene incluso reglas para batallas a gran escala en el mismo manual, algo que creo que no he vuelto a ver en un JDR español.
Por supuesto, tiene un montón de páginas sobre ambientación. Y es interesante que también puedas jugar partidas como indio, los cuales tienen incluso un minisistema de magia chamánica.
Definitivamente, un muy buen trabajo de M+D. Lo único que tiene que gustarte el Western.
Puntuación otorgada: 
(Como nota curiosa, la imagen es la de la portada de la segunda edición. La primera, de la que soy orgulloso poseedor, tenía una portada mucho más cutre donde unos indios en primer plano vociferaban señalando una caravana al fondo)
Otro de mis juegos preferidos para introducir a alguien en el rol. Coger un arquetipo de los que te presentan, hacerle un par de modificaciones y ¡listo! A jugar.
El sistema parte de la premisa de que los personajes ya son la caña, por lo que no hay que esperar a ser de nivel 15 para poder hacer el Legolas, por ejemplo. Es más, el sistema INVITA a hacer el Legolas ( o el Vin Diesel, o el Jackie Chan, etc), recomendando al Director de Juego que premie a los jugadores que describan acciones espectaculares en lugar de decir el típico “ataco al malo”.
Por otra parte, la sección del Director de Juego está llena de buenos consejos transplantables a cualquier otro juego de rol para hacer las partidas más divertidas.
Desde luego, una joyita.
Puntuación otorgada: 
Un juego de rol creado por Greg Stafford y Robin D. Laws. ¿Qué puede salir de estas dos grandes mentes del rol? Pues el juego definitivo. Sin dudarlo.
En Heroquest tu personaje no tiene una lista de habilidades establecida, sino unas pocas descripciones acompañadas de un número. Si eres un legionario romano 12 significa que tu personaje tiene a nivel 12 todas las habilidades que se presuponen en un legionario: conocimiento de tácticas romanas, resistir largas marchas cargado con toda tu impedimenta, construir un campamento al final de la jornada, luchar con el pilum, el gladius y el escutum, etc etc. Por supuesto puedes aumentar alguna habilidad concreta, pero con una sola frase y un solo número tienes prácticamente definido a un personaje.
Por otro lado, la mecánica para resolver conflictos es tan sencilla y a la vez tan genérica que permite usarla no sólo para el combate sino para cualquier enfrentamiento que se pueda imaginar uno: persecuciones, salvarse de una catarata, saltar por encima de árboles, convencer al alcalde de que envíe a sus tropas contigo, ganar un debate para la presidencia del gobierno…
Por supuesto la mayor parte del libro lo constituye la ambientación gloranthana. Si no eres un fan de Glorantha no te preocupes, las aventuras de iniciación te engancharán al ambiente entre mítico y realista-mágico del mundo creado por Stafford.
Lo dicho, para mí el juego definitivo.
Puntuación otorgada: 
Yo lo leí con veintipocos y me pasé dos semanas totalmente flasheado por la cosmogonía que presentaba. Vale, que no estaba familiarizado con la obra de Clive Barker y otros, pero aun así el trasfondo te hace reflexionar. Y mucho.
Puntuación otorgada: 
Un juego adelantado a su tiempo, y que los que lo vimos aparecer lo calificamos injustamente como “infantil”. Su sistema, sencillo e increíblemente flexible, es posiblemente el germen del sistema narrativo de White Wolf, aunque ellos no lo reconocerán jamás.
Encima vienen veinte aventuras cortas para ponerse a jugar inmediatamente. ¿Quién da más?
Puntuación otorgada: 
Yo debo mis gustos roleros a este juegazo. Su sistema, intuitivo y realista con personajes no encorsetados en “clases” artificiales, fue toda una revelación para mí.
Respecto a la ambientación, en su tiempo me decidí por los excelentes suplementos sobre los vikingos y el Japón medieval. Pedazo de partidas pseudohistóricas que nos marcamos…
En definitiva, mi juego de rol de cabecera.
Puntuación otorgada: 
Pienso que era un juego bastante bueno. Se notaba que querían hacerlo compatible con el juego de miniaturas, y les quedó un juego sencillo, con una mecánica curiosa (lo de las carreras, sobre todo).
Y precisamente lo que más me gustó fue la ambientación, fuertemente basada en la Baja Edad media Centroeuropea. Las ilustraciones, los mapas de los edificios, las mismas profesiones, los nombres… Eso le daba un sabor muy especial, sobre todo si lo unes a la fantabulosa campaña de El Enemigo Interior: los ríos navegables abarrotados de comercio fluvial, castillos habitados por nobles mutantes corruptos por el caos, ciudades abigarradas y barrocas donde nunca estás seguro de quién es el enemigo…
Decididamente recomendable, aunque sólo sea por la ambientación.
Puntuación otorgada:
Creo que a este juego le pasa un poco como a las películas de Zombies. Al espectador ocasional no le parece más que una película o partida clásica de terror centrada en los muertos vivientes.
Pero el aficionado al género sabe ver un poquito más allá y se centra en la psicología de los supervivientes y en cómo se vienen abajo las frágiles bases que sustentan la sociedad. El peor enemigo no es el zombie, es el otro superviviente que te matará sin dudarlo si tienes algo que él necesita. De hecho, las mejores películas, libros y comics de Zombies son los que precisamente abordan estos aspectos.
Y en esto se deberían centrar las partidas de Zombie. Ahí está el ejemplo que dice Rulkavian: ¿no es un reto reconstruir la sociedad en un mundo donde los muertos caminan?
Puntuación otorgada: 
La exposición sobre el 2 de mayo
22 julio 2008
Como comentaba en la Ciudadela de mi buen amigo el Conde Jayán, este sábado pasado mi Reina y yo decidimos acercarnos con nuestra Princesa a ver la exposición Madrid 2 de mayo, en el Canal de Isabel II de Madrid.
Y no es mala alternativa para pasar una mañana. Por el precio de una entrada al cine (6 euros) estuvimos dos horitas lejos del calorazo que este fin de semana ha azotado la ciudad, además de disfrutar de una exposición muy audiovisual y dinámica. Ya desde el principio te meten en ambiente con una corta proyección en una sala que usa las cuatro paredes como pantalla, pero luego toda la exposición te la pasas rodeado de videos y escuchando disparos, gritos de mujeres, órdenes en francés y vivaspañas. Y aun así mi Princesa no tuvo ninguna dificultad para dormirse… Ay, mi pequeñita veterana…
En general me gustó bastante, pero hubo detalles que me gustaron más que otros. La colección de navajas de la época fue genial, había alguna tan grande que tendrían que haberla blandido a dos manos, y muchas de ellas tenían inscripciones en la hoja del tipo “viva el honor de mi dueño”. Los videos eran bastante buenos, pero si tengo que mencionar alguno me quedo con el del voltigueur francés que dispara el mosquete, se tira unos largos segundos recargando y justo cuando parece que ya ha acabado aparece un paisano y lo despacha de un navajazo. Un descojono.

Según la exposición, la unidad que aparece en el cuadro de Goya de los fusilamientos pertenece a los marinos de la Guardia Imperial. Y, cosas de la vida, parece ser que la misma unidad francesa fue aniquilada en la batalla de Bailén, apenas un año después. Justicia poética.
Sin embargo me pareció que los uniformes estaban colocados de forma aparentemente aleatoria. El primero te sorprende, pero cuando ya has visto cuatro o cinco no te acercas a ver el siguiente. Eso también propició que salieras con la idea de que la exposición era muy repetitiva cuando en realidad no lo es. Por otro lado, no funcionaba ninguno de los ordenadores del final, un detalle que te deja un regustillo de cutre que no tiene el resto de la muestra.
Como detalle friki, en la tienda de la exposición vi un montón de ejemplares de 2 de mayo, el juego de tablero de Gen X Games, un gran movimiento de marketing. Ojalá los de Sombra puedan llegar a tiempo con su Juego de Rol 1808, porque no se me ocurre mejor sitio para darlo a conocer al común de los mortales.
En definitiva, una buena manera de pasar una mañana sin calores incluso si llevas bebés. Por lo que nos comentó una señorita del personal de la exposición que se acercó espontáneamente a avisarnos, disponen hasta de una sala de lactancia. Si lo hubiéramos sabido de antemano la habríamos aprovechado, desde luego.
El fin de la Revista Nosolorol
20 julio 2008

La semana pasada los chicos de Nosolorol publicaban su última revista electrónica. Para mí es una mala noticia, una pérdida muy notable, porque se acaban cinco años de tener cada mes una revista sobre rol que hojear. Si me pongo a pensar en la cantidad de ordenadores desde los que les he leído… Y vale que no todas las secciones eran brillantes, pero las que lo eran compensaban sobradamente el resto. En la zona de enlaces de mi otro blog reseño algunas de las secciones puntuales que más me impactaron, pero no son todas, ni mucho menos. La Zona Muerta era una de mis favoritas, y en el último número no sólo dan una idea de lo que se les ha quedado en el tintero, sino también dan ideas para una campaña de Terminator. ¡Genial!
Así que chicos, desde aquí quería deciros que muchísimas gracias por todo el esfuerzo y dedicación que le habéis echado a la revista durante cinco años consecutivos. Os echaré de menos… y espero que los números de la revista estén siempre online.
Un abrazo.


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