Qué peligro tiene eso de acostumbrarse a lo bueno. Después de dos meses seguidos con una gran presentación rolera a a la que acudir, se me hace muy cuesta arriba no saber cuándo va a ser la siguiente fecha, si es que va a haberla. Y es que uno sale de estos saraos con el mono de seguir charlando y debatiendo con autores, editores y auténticas leyendas del rol.
Comida de la SGRI y previa del evento
Como en la presentación de la Marca del Este, la comida mensual de la SGRI precedió la presentación de Cliffhanger. Para la ocasión Avatar reservó el Grill Club, el restaurante en el que estaba prevista la anterior comida, pero que debido a diversas contingencias navideñas no pudo ser. Y menos mal que reservó, porque dudo mucho que cualquier restaurante hubiera tenido sitio para la cantidad de gente que nos reunimos esta vez: Jon Nieve, el Maestro Terrax, Avatar, Mavi, Pacop, Kane, la Sra. V.,, Bester, Carlos de la Cruz, Meroka, Bandido, Rafa, el maestro AK-47, Alberto_orco, Lohi y un servidor. Dieciséis personas, ahí es nada.
Y lo primero que hice fue… echar de menos una mesa redonda, o en su defecto un aparato para detener las conversaciones hasta que llegara yo. Y es que, a pesar de que me tocó entre el mismísimo Tellaetxe y Avatar, y frente a Alberto-Orco y Meroka, me hubiera encantado también saber qué se cocía en la otra punta de la mesa, donde Bester, Carlos de la Cruz, Jon Nieve y el Maestro Terrax hablaban con talante muy serio sobre cosas que seguro que también me interesaban 😛 Ojo, no me quejo, que en mi lado aprendí mogollón sobre armas, con algunas pinceladas sobre Conanismo (TM) y algunas fotos de Siria que me dejaron babeando (ese Alepo y ese Crac de los Caballeros). Pero me hubiera gustado tener más tiempo para charlar con todo el mundo.
Por otra parte, fui incapaz de tener una conversación medio decente con el maestro Tellaetxe. Y es que, francamente, ¿qué le puedes preguntar a una leyenda viva del rol en este país? Para la próxima llevaré algunas preguntas preparadas, a ver si consigo no parecer tan pardillo 😛
En fin, una comida de lo más entretenido y con esa electricidad especial que hay en el ambiente de las comidas de la SGRI.
La Presentación
Esta vez fuimos puntuales. A la hora señalada llegamos todos al Generación X de la calle Puebla, y allí, en el sótano, había un montón de caras que me sonaban. Casi todos ya habían estado en la presentación de la Marca del Este. Aunque esta vez había menos gente… o eso me pareció a mí.

En la palestra estaban Alberto Fernández, el creador de Dogfight, Omar El Khashef, en calidad de coordinador editorial, José Tellaetxe, el editor de Ludotecnia y Octavio Muñoz, el creador del sistema Madre (aparece en la foto siguiente, tranquilos ;-)).
La línea Cliffhanger, como a estas alturas ya sabréis, consistirá en al menos 12 libros de unas 112 páginas, cada uno de los cuales saldrá al inmejorable precio de 3,5 euros. Los siete primeros libros serán juegos individuales, pero los siguientes pueden ser juegos o también alguna ampliación en forma de aventuras, el sistema Madre o similar. Lo que está garantizado es que tendremos en las estanterías un nuevo número de Cliffhanger cada mes durante el próximo año, pase lo que pase.
También nos avanzaron los primeros títulos:
– Dogfight, escrito por Alberto Fernández, sobre aviones en la Primera Guerra Mundial
– Gañanes, escrito por José Félix Garzón, sobre… sí, gañanes
– Roma, escrito por Tiberio (el de Trasgotauro), sobre la Roma republicana (creo) Editado: el propio Tiberio cuenta en este comentario que estará ambientado en un par de siglos, el último de la república y el primero del imperio, y en él llevaremos gente de a pie en situaciones de novela negra a lo Marco Didio Falco, supongo.
– Mininos en la sombra, sobre un mundo demasiado parecido al nuestro donde los gatos nos protegen del malvado Ratiperio, una asociación de ratas criminales.
– Mundo eterno, sobre una ambientación que me recordó poderosamente la de Korgoth of Barbaria.
– La Era de Acuario, tan extraño que desafía cualquier explicación.
– Checkpoint Charlie, un homenaje a las películas de espías de los 60.
Se mencionaron de pasada dos títulos más que están en preproducción: Piratas del Vacío y Xenomorfos, Space Opera y Ciencia-ficción más dura, respectivamente.
Alberto Fernández contó su experiencia personal formando parte del equipo de Cliffhanger. No tenía ni idea de que era el autor de la ambientación corta (de 90 páginas y pico :-P) Edad de Piedra para Rápido y Fácil, jejeje. Pero debo reconocer que lo que contaba sobre la lista de correo del equipo, llena de consejos, chascarrillos, conversaciones a las 3 de la mañana y un ambiente general de buen rollo y constante creatividad, me provocó mucha envidia, y lo expresé en voz alta. Joder, ¡ya quisiera yo caer en un equipo así! Que sí, que es lo que se suele decir en presentaciones y demás, pero si conoces a esta gente un poco sabes que es tal y como lo cuenta Alberto. Debe ser realmente fascinante formar parte de un equipo que está en constante ebullición creativa.
Octavio Muñoz nos contó un poco sobre el sistema Madre, el marco de reglas de su invención que los distintos juegos de Cliffhanger toman como referencia. Después del lógico cachondeo cuando nos enteramos de que estableció las bases en una (1) hora, explicó que la base del sistema son unas características que van de -3 a +3, de las cuales dependen unas habilidades que pueden ser: básica (tiras un solo dado), entrenada (puedes repetir la tirada, pero te quedas con lo que salga) o experta (puedes tirar dos dados y quedarte con el que quieras). Los dados que se tiran son de diez caras, se suma o se resta el modificador de la característica y enfrentas el resultado con una dificultad. No obstante, cada juego puede estirar, encoger, retorcer o ignorar algunas o todas estas características básicas, por lo que no se puede decir que sea el mismo sistema para todos los juegos. Cada uno tiene una variante única de este reglamento.

Entre Omar el Khashef y José Tellaetxe también nos esbozaron cuál era el enfoque de la línea Cliffhanger y a qué intención respondía. Por lo visto la idea de Omar sobre rol barato fue un desafío que recogió Tellaetxe, dispuesto a apostar por ello. Tal y como ellos lo ven, la pirámide de productos roleros está compuesta por demasiados productos de entre 30 y 50 euros, muy desproporcionada si la comparas con la pirámide de productos literarios, donde esos precios son sólo la cúspide mientras en la base hay muchísimos productos y líneas mucho más baratos. Pero a esa pirámide desproporcionada es a la que se han acostumbrado las tiendas y distribuidoras de rol, lo cual ha causado esa lenta y progresiva pérdida de presencia de juegos de rol en las estanterías de las tiendas. Aunque esto ya está cambiando, como lo demuestra la bajada de precios de manuales que ha habido últimamente (35 euros el Cthulhutech y el CdHyF)
Para terminar de romper esa inercia Ludotecnia crea Cliffhanger. De este modo trata de demostrar a las distribuidoras y a las tiendas que es posible hacer líneas de rol barato, con periodicidad mensual, y no perder dinero, lo cual abriría camino no sólo a Ludotecnia, sino también a todas las editoriales que vengan detrás con productos similares. De hecho, ante mi sorpresa, Tellaetxe fue más allá y detalló que si se vendían los 1000 ejemplares de tirada de cada número, eso supondría un beneficio de 120 euros, después de pagar a los autores (350 euros para cada uno), a la imprenta, distribuidora, ilustradores, maquetadores y demás equipo.
Hubo muchas preguntas sobre estas cifras, desde luego, y también sobre la viabilidad del proyecto. Sin embargo Tellaetxe aseguró que, pasara lo que pasara, los doce primeros números están asegurados, y que si la cosa iba bien entonces se plantearían seguir con la colección. Ahí Omar nos tiró la pelota al mundillo: si queréis apoyar el rol español, comprad Cliffhanger. Y francamente, señores, por 3,50 ¿quién no lo haría? Es más, si hace poco nos quejábamos de que no había productos en las estanterías para iniciar a recién llegados, estos títulos tienen toda la pinta de ser lo que estábamos buscando, y a un precio de risa.
Pero me desvío. Hubo un momento en que Mae, de Holocubierta, y Tellaetxe estuvieron debatiendo sobre algo que no entendí. Al principio me parecía que estaban diciendo lo mismo pero con palabras distintas, pero después de hablar con ambas partes espero haber comprendido mejor. Básicamente, Mae decía que las editoriales deberían respaldar y acoger las iniciativas amateurs, mientras que Tellaetxe decía que su prioridad era abrir de nuevo camino entre las tiendas y las distribuidoras con productos propios. Vamos, que me parece que ambos puntos de vista son complementarios y no excluyentes, con lo que no entendí muy bien tanto énfasis. Pero en fin, es lo que tiene estar en la comodidad de la barrera 😛
La partida
Una vez acabada la presentación casi todos mis compañeros de la SGRI se levantaron y se pusieron a socializar. Pero yo, fiel a mi papel de rolero con deber de informar (¡a ver cuándo me dan un pase de prensa especializada o un Ipad, o algo! XDDD) renuncié a los jugosos chismorreos y cotilleos para probar el Dogfight. No todos los días tiene uno la oportunidad de que el creador de un juego te lo enseñe de primera mano, así que no la desaproveché.
Me senté a la mesa con otros cinco valientes: Pacop, el mismísimo Wachinayn de la Puerta de Ishtar, Marce de Ediciones Sombra, Torak y George1516. Los seis encarnábamos a unos pilotos británicos que servían con aviones franceses en una base cercana al río Somme, y Alberto nos repartió las hojas de personaje y nos empezó a explicar someramente el sistema de Dogfight

En esta encarnación del sistema Madre, si Eugene decidiera disparar la ametralladora de su avión habría que hacer lo siguiente. Como veis en la hoja, Eugene tiene un +3 en destreza y su habilidad de Artillería es B(ásica), con lo que sólo tiene derecho a una única tirada de dado. Por tanto, tirará ese dado, le sumará 3 y tendrá que superar una dificultad de 8 para impactar… si el enemigo no hace algo para aumentar esa dificultad, claro. Para Bombardear, en cambio, tiene sólo un +1, pero al ser una habilidad Entrenada podrá tirar el dado de nuevo si no le sale bien, aunque tendrá que quedarse con el segundo resultado. Leído parece complicado, pero a mí me pareció un sistema muy sencillo, la verdad. EDITADO: Wachinayn y George 1516 explican también aspectos como las maniobras, los puntos de victoria y los de villanía en esta entrada y en esta otra de SPQrol.
Pero volvamos a la acción. Nuestros personajes estaban al lado del Somme, con lo que no os resultará muy difícil adivinar por qué estábamos allí 😛 El caso es que nuestras órdenes eran bombardear una estación de radio que Inteligencia había conseguido fotografiar desde el aire, junto con otras instalaciones alemanas, para abrir paso al futuro avance de nuestras tropas.

Con el reparto de estas fotos aéreas empezó la fase de planificación. Si ya de por sí es verdaderamente jodido poner de acuerdo a seis roleros sobre cuál es la mejor táctica, encima teníamos presión extra. Y es que en esta guerra los aviones no llevaban radio, con lo que una vez en vuelo no podríamos hablar entre nosotros salvo que superáramos una tirada de Burocracia. Esto venía a significar que habíamos gritado y gesticulado lo suficiente para hacernos entender por el otro piloto. (No, yo tampoco sé por qué Burocracia y no una tirada Básica de Intelecto). Vamos, que mejor que nos pusiéramos de acuerdo ahora, porque luego iba a ser realmente complicado coordinarnos.

Al final nos pusimos de acuerdo en el siguiente plan: Wachinayn, con una habilidad de bombardeo más alta que el resto, sería quien se encargara de lanzar su bomba (sólo teníamos una por avión) sobre el objetivo Alfa. Marce trataría de volar alguno de los cañones, Torak y yo iríamos a por el antiaéreo C y Pacop y George1516 a por el antiaéreo D. Si sobraban bombas, entonces iríamos a por el cañón que sobrara. La suerte estaba echada.
Al amanecer del día siguiente nos pusimos en marcha. Tras la obligada escena a cámara lenta del grupo dirigiéndose a sus aviones, despegamos y volamos hacia el objetivo. Alberto nos explicó que tenía dos encuentros previos preparados, pero que por motivos de tiempo mejor íbamos al grano. Y eso hicimos.

Como veníamos desde el Oeste, los primeros en realizar una pasada fuimos Víctor y yo. No tardó en escucharse el sonido de la alarma antiaérea, y de pronto me encontré entre las ráfagas que primero D y después C me dirigían por ser el primer avión del grupo. Y la verdad es que tuve una suerte de mil demonios, porque creo que ninguna llegó a alcanzar mi aparato. Así conseguí que Torak, que venía detrás de mí, tuviera todo el campo libre para tirar su bomba sobre nuestro antiaéreo designado. Los dados hablaron y ¡bum! una explosión sacudió el pueblo, con abundancia de llamas a cámara lenta, alemanes mutilados y demás parafernalia digna de Michael Bay.
Wachinayn aprovechó la confusión para colarse por todo el medio de la población, picó con su aparato y lanzó su bomba con una precisión increíble (un diez en su dado). Otra columna de humo se elevó sobre los tejados, mientras Wachinayn abandonaba la partida triunfante y victorioso. Y encima había vengado a la novia de su personaje así, sin despeinarse. En las siguientes pasadas alcanzamos todos los objetivos, gracias a unos dados que estaban especialmente generosos con nosotros y muy tacaños con el máster, la verdad. Salvando alguna cola tocada y algunas alas agujereadas, la mayoría seguíamos con los biplanos intactos. Al final Alberto sacó un par de aviones alemanes, pero uno cayó rápidamente merced a un crítico de Torak que le arrancó el ala y el otro recibió una ráfaga en las alas antes de que acabara la partida. Ya era muy tarde, y tenían que cerrar.
¿El balance de la partida? Para mí, inmejorable. Me encantaron los detalles que aportaba Alberto en cada momento de la partida sobre el reglamento, las circunstancias históricas o las descripciones… ¡y ante perfectos desconocidos! Un 10 como máster. Mis compañeros también fueron de lo mejorcito, aportando y contribuyendo a que la imaginación colectiva se disparara.
Respecto al juego, las mecánicas son sencillas, la ambientación es más interesante de lo que puede parecer a primera vista y está lleno de posibilidades para mantenerte ocupado unas cuantas tardes. Se podría decir que es una especie de Comandos de Guerra centrado en los aviones de la primera Guerra Mundial. Y encima a ese precio… Vamos, a mí me parece que no hay muchas razones para no comprarte dos y regalar uno a tu sobrino o repartirlo por las escuelas 😛
En fin, poco más que añadir. Espero sinceramente que Cliffhanger triunfe, porque eso significará que tendremos en las tiendas material variado, barato y disponible para cualquiera que se inicie en el rol. Y no sé por qué, pero me da la sensación de que este año vamos a necesitar más que nunca que haya de eso en las estanterías.







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