Llego un poco tarde a esta celebración que han empezado Antonio Polo, Carlos de la Cruz o Kano o (aunque, curiosamente, el goblin ¡nunca lo ha jugado! :-O) pero bueno, dicen que más vale tarde que nunca 😛
Hablar de Aquelarre es remontarme a cuando tenía 16 años y me hice con la primera edición, la de las tapas azules que ya ha aparecido por este blog. Pero no os voy a engañar: no me lo compré en cuanto salió, es más, lo veía con bastante recelo, muy limitado frente a Runequest o D&D. Al fin y al cabo, la Historia de España es la que es. ¿Qué sentido tenía jugar con unos personajes que no iban a poder pasar a la posteridad, crear nuevos reinos o encontrar y explorar nuevos territorios? Ay, la juventud, es lo que tiene 😛
Pero finalmente alguien de la desaparecida tienda Baluarte (que cerró Rafa para abrir Atlántica Juegos) me convenció y me hice con el manual. Y fue toda una sacudida la que recibí en apenas 100 páginas, 20 de ellas de ¡aventuras!. Parece mentira, ahora que parece que cualquier juego tiene que tener al menos 500 páginas, que pocos hayan conseguido impresionarme ni la cuarta parte de lo que lo hizo este Aquelarre.
El bestiario estaba lleno de criaturas que no eran únicamente para matar, sino para hacer campañas enteras alrededor de cada una… todavía me acuerdo de la impresión que me causó el Iditxa, por ejemplo. Pero lo mejor de todo el libro era el excelente grimorio de magia, con todas esas instrucciones y componentes tan mundanos y con hechizos que se alejaban de lo pirotécnico y se adentraban en el terreno de la lujuria, de los deseos no satisfechos y la venganza sutil. Para mí es la sección más completa de todos los tiempos en el rol, porque no he encontrado ninguna otra que aúne mecánica, ambientación y la idiosincrasia de los personajes y PNJs de la época de una forma tan eficaz y entretenida.

Al terminar de leerlo resulta tremendamente sencillo ponerse en situación, sobre todo porque los españoles damos una patada y salen por todas partes castillos y trozos de Historia. Y si existe la posibilidad de que todas las criaturas de leyenda sean reales ¿cómo no comprender los miedos y supersticiones de nuestra Edad Media? Por si fuera poco, aquel Aquelarre anticipó en varias décadas esa fantasía medieval en la que estamos ahora con figuras con George R.R. Martin o Sapkowski: un medievo menos Dragonlance y más duro, con abundancia de claroscuros. Vamos, en todos los sentidos este juego fue un adelantado a su época y a su medio.
Recuerdo que jugué varias partidas al módulo de la posada, ése que acaban atacando las mandrágoras. Lo utilicé como iniciación para algunos amigos y amigas de aquella época, y recuerdo haberme reído de los reparos de las chicas cuando veían al demonio en la portada del manual. Sí, de nuevo la juventud 😛
De aquella época no me hice con ningún otro manual, porque consideraba que con todas las aventuras y ampliaciones de reglas que iban saliendo en la Líder tenía más que suficiente. Y aún hoy el único suplemento por el que tendría algún interés sería el de Rincón, que por supuesto es inencontrable hoy día…
En fin. Cuando llegó la segunda edición, la de las tapas negras y el CD, no me lo pensé y también me lo pillé, aunque para mí perdió mucho de su encanto cuando se centró tanto en la guerra cielo-infierno, dejando a un lado el resto de leyendas ibéricas. Y cuando me compré los excelentes suplementos de Medina Gharnata y Al Ándalus, que eran imprescindibles por mi ascendencia granadina, mi señora Reina picó con el Fogar de Breogán y, ya puestos, se pilló el (horripilante) manual a color, para saber de qué iba aquello que tanto le gustaba a su novio de entonces.

Así que, como veis, este juego siempre ha ocupado un lugar importante en mi vida rolera. Cómo no me iba a meter en el mecenazgo de su tercera edición. Y como para confirmar este vínculo impío, el primer módulo que nos pasaron resultó estar ambientado en Salobreña, donde veraneo desde que tengo uso de razón…
¡En fin, larga vida a Aquelarre!







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