Archivo de junio, 2011
Cuando los sistemas se vuelven absurdos
27 junio 2011
Soy un zote a la hora de munchkinear. Reconozco que soy incapaz de analizar el sistema de un juego de rol para detectar por dónde flojea y qué habría que hacer para explotar esos agujeros en mi beneficio. Qué le vamos a hacer…
Por eso lo flipo tanto cuando leo cosas como este hilo de RPG.net, dedicado a poner (y a discutir sobre) ejemplos descojorciantes donde los sistemas se vuelven absurdos cuando los comparas con la realidad. Hay muchas situaciones clásicas, como lo del Enano Desnudo de Warhammer, pero os pongo los ejemplos que me han hecho más gracia:
- Resulta que en la 4ª Edición de D&D (y supongo que en un buen montón de juegos más) todos los implicados en un combate pueden actuar al menos una vez en un asalto de unos seis segundos. Pues bien, alguien ha pensado que si ponemos los suficientes soldados o campesinos hombro con hombro y cada uno declara que recoge un objeto que le pase el de su izquierda y lo pasa al de su derecha, resultaría que habríamos construido un acelerador de masas capaz de trasladar el objeto a distancias increíbles en tan sólo seis segundos.
- Algo parecido ocurre con las reglas de Presa en Pathfinder: una melé de gente haciéndose presas unos a otros podría avanzar a gran velocidad si se pusieran todos de acuerdo, ya que cada uno puede mover a su objetivo hasta la mitad de su movimiento base… y todos tienen una acción en cada asalto. Por si fuera poco, resulta que hay gente con suficiente tiempo libre que ha calculado que harían falta 14 mil millones de personas para alcanzar la velocidad de la luz con este método.

Y toda esta gente bastaría para alcanzar los 200 kph, fijo.
- En esta misma línea de “movimientos acelerados” está un poder de Exalted, que te permite atacar a un blanco adyacente al primero si le has alcanzado, luego al siguiente, al siguiente, etc. Alguien proponía poner filas de zombis en las carreteras para que los maestros en esta técnica pudiesen desplazarse de una ciudad a otra en un asalto.
Y gracias a este hilo he descubierto Murphy’s Rules, un compendio de las viñetas que lleva haciendo SJ Games desde tiempo inmemorial sobre este tema, donde se señalan las cosas clásicas (que si hacen falta doce hachazos en D&D para ejecutar a un PJ, que si te puedes morir de feo en Pendragón, etc), pero también otras menos conocidas. A mí las que más me han gustado han sido:
- En las primeras ediciones de Runequest un tipo con Constitución 5 sobrevivía si le cortabas los dos brazos, pero uno con CON 20 no. Sin embargo, en el RQ III, el que publicó Joc, parece que han solucionado el problema… porque no sobrevive ninguno
- En GURPS un tipo con la ventaja Acróbata no recibe daño cuando cae sobre sus pies, pero sigue causando daño de caída… tanto como para atravesar el blindaje de un transporte de tropas.
- En Shadowrun el daño que podían hacer los vehículos al atropellarte dependía de la velocidad, no de la masa… con lo que un triciclo de niño podría causar el mismo destrozo que un camión a la misma velocidad.
Lo mejor ha sido la cara de mi Reina no sólo al verme reír, sino al explicarle de qué me estaba riendo. Ay… el humor friki es lo que tiene
Explicando el rol con una demo
20 junio 2011
Hace ya casi dos años que, a raíz de esta entrada de Carlos de la Cruz sobre su intervención en un programa de Radio Enlace, empecé a darle vueltas a cómo explicar lo que es el rol de una forma más rápida y vistosa. De hecho, gran parte de la entrada que vais a leer se gestó en aquel momento, pero ha estado durmiendo en el limbo de las entradas sin acabar… hasta que recientemente he visto esta entrevista de Sur Madrid a Absolom de Holocubierta y me han vuelto a asaltar las mismas dudas. Sí, los medios de comunicación imponen tiempos muy limitados, pero ¿de verdad no podemos hacer algo en diez minutos, con muy pocos medios y que deje al “preguntador” (y a la audiencia) con el gusanillo por seguir con el tema?
Pues no lo sé. Supongo que si a estas alturas de la película no se ha conseguido será porque no se puede, pero de todos modos estuve durante bastante tiempo entretenido imaginando cómo se podría hacer. Y durante esta semana he estado poniéndolo en práctica, a ver qué tal resultaba.
La teoría
Mi idea era tener en mente un par de situaciones sencillas pero con enjundia, meter a nuestro interlocutor en la piel de un personaje con un par de rasgos característicos y jugar con él unos minutos hasta llegar a un momento de esos de “continuará…” Vamos, lo mismo que se hace en la industria videojueguera con las demos.
Muy bien, tenemos claro el objetivo, pero ¿cómo llegamos a él?. Veamos.
Lo primero que hay que tener en cuenta es el ambiente en el que transcurrirá la microaventura, y tras darle vueltas descarté el empezar con dragones o naves espaciales, porque ya sabéis qué efecto tendrá en vuestros padres, en vuestro jefe o en vuestra compañera de trabajo.

- “Ya… dragones… “
Qué le vamos a hacer. Se ha hecho mucho últimamente para “normalizarnos”, pero aún hay gente que piensa que nuestros géneros favoritos son para niños o chavales. Pues muy bien, utilicemos esos prejuicios a nuestro favor: a ver qué dicen cuando nos saquemos de la manga una historia de género negro.
Y es que a todo el mundo le parece que la novela negra tiene un halo de calidad, algo que comparte con el cine negro: actores consagrados haciendo sus mejores papeles, frases míticas, situaciones fuertes y moralmente cuestionables, etc etc. Es decir, un género más “adulto”, que además tiene la ventaja de que prácticamente todo el mundo conoce sus recursos y sus arquetipos. Las mujeres guapas suelen ser “femmes fatales”, la policía está comprada y los detectives son duros, beben whisky y tienen un código de honor propio. Esto nos facilita a nosotros y a nuestra “víctima” el meternos de lleno en la historia con sólo un par de pinceladas de trasfondo que demos.
Vale, tenemos ambiente. Lo siguiente es la historia. Como la premisa es que tenemos muy poco tiempo, apostaremos por una escena con decisiones bastante evidentes, una de acción y un cliffhanger para picar el gusanillo.
La primera escena será de presentación. Chicago, 1930. Son las diez de la mañana y el personaje, un detective privado, entra en su oficina. Su secretaria le saluda y le indica que tiene una cliente esperándole en su despacho. Por supuesto se trata del típico bombón que quiere encargarle un caso: la desaparición de su novio. No puede acudir a la policía porque actuarán con demasiada lentitud, así que acude al PJ, prometiéndole 1000 pavos y dándole 400 por adelantado.

Mi imagen mental del bombón... atrévete a decirle que no cuando sus labios digan "por favor, señor detective..."
Como no podía ser de otra manera, esa no es toda la verdad, y aquí hay posibilidades de rolear o hacer tiradas de dados para descubrir algo más. En realidad el novio es un lugarteniente mafioso, y la chica necesita encontrarle porque se está quedando sin dinero.
La siguiente escena sería el meollo de la cosa. El PJ acude a la dirección que le han dado, y se encuentra con la puerta abierta. En el interior hay dos matones revolviendo el apartamento. Tiroteo. Uno de los matones se escabulle por una puerta, la cual se cierra y se escuchan unos gritos escalofriantes. En cuanto el PJ consigue forzar la puerta y entrar se encuentra con una escena macabra: el cadáver del matón está tirado junto con otros tres muertos más, todos despedazados como por obra de un animal salvaje. La única salida aparte de la puerta es una ventana abierta, y en cuanto el PJ se asome verá en la calle dos coches de policía y numerosos agentes mirándole y señalándole. Le han visto.
Y hasta ahí.
¿Cuánto tiempo puede durar este roleo? Supongo que puede ser tan rápido como lo hemos contado o tan lento como haga falta si abundamos en detalles y descripciones. ¿Y qué tiradas de dados hay que hacer? Pues veo dos situaciones donde podrían necesitarse: al determinar si la chica está mintiendo y durante el tiroteo, claro.
Para resolverlas creo que lo mejor es recurrir a un sistema casi esquemático, lo justito para que no nos distraiga demasiado del juego y de las explicaciones. En mi caso, yo optaría por una mezcla del sistema del Príncipe Valiente JdR y el de Risus: el detective estará definido por dos características, Músculo y Presencia. Al principio le pediremos al jugador que defina a su personaje repartiendo siete puntos entre las dos, y esos son los D6 que tirará para superar dificultades o enfrentarse a la oposición: La tía buena tendrá dos dados para resistirse al interrogatorio (que se resolverá con Presencia) y los malosos tendrán 3 en Músculo para el tiroteo. En cuanto un bando pierda, perderá un dado, y el primero que se quede sin dados habrá perdido la contienda. Sencillo, ¿no?
La práctica
Claro, hasta ahora todo esto ha sido muy de rolero de salón (Err… aunque todos los roleros somos de salón, ¿no? Mejor diré “de rolero teórico”, que queda mejor
En fin, a lo que voy.) Está muy bien elucubrar, montar teorías y demás, pero ¿funciona todo esto bajo fuego real?
Bueno, pues la gente que tengo más a mano para probar mi teoría es, como no podía ser de otra manera, mis compañeros de trabajo. ¿Sería capaz de llevar a cabo este miniejercicio en lo que dura un café, armado únicamente con mi fiel smartphone rebosante de aplicaciones frikis? Pues allá vamos.
Mi primera víctima ha sido Juanjo, al cual seguramente no recordéis como una de las estrellas de The Ragworld y al que tampoco conoceréis como único autor, impulsor y cerebro pensante de la página Otratarea.com. Hay que tener en cuenta que él es psicólogo, con lo que el concepto de “rol” no le es totalmente desconocido… aunque, como veréis más adelante, no tenía ni idea sobre las normas y usos propios de los juegos de rol.
Le expliqué someramente todo el tema y nos pusimos con la creación de su personaje, pero cuando le propuse que me repartiera los siete puntos entre “Presencia” y “Músculo”, me dijo que le parecía demasiado simple y que quería un poco más definición. Hala, una de mis tesis por la borda
Así que puse mi mejor cara de póker y, sin despeinarme, eché mano de mi sistema sencillo de cabecera: Risus. “Dime cuatro cualidades y reparte entre ellas diez puntos, pero ninguna puede tener más de cuatro”
Y así nació en una nota de Inkpad Notepad el detective Peter Crow, un private eye que se convirtió en Alcohólico después de perder a su familia (4), suceso que le hizo perder la fe en la justicia convirtiéndolo en un Justiciero (3) bastante Violento que prefiere los puños a las armas (2). Pese a todo, de vez en cuando sale a relucir algo del Ace Ventura (1) que era antes de que su vida se fuera al guano. Otro ejemplo de personaje que jamás habría podido ver la luz si no existiera Risus, ¡loado sea su creador!
Lo siguiente fue empezar la escena entrando en el despacho, y siguieron los cambios. Juanjo no veía a un tipo como Peter, fracasado y al borde de la ruina, teniendo una secretaria. Lo veía más bien compartiendo despacho con una abogada, la clásica tensión sexual no resuelta a lo Luz de Luna. Así que decidí sobre la marcha que la abogada sería la típica señorita de la época, de carácter fuerte (le haría falta para ser una abogada en esa época), prometida a un tipo de clase bien, que intenta ayudar a Peter un poco por compasión.

Mis imágenes mentales antes y después del cambio. Izquierda: la secretaria de Peter Crow. Derecha: la abogada que comparte despacho con él. Iba a decir "no hay color", pero es que no lo hay
Entonces Juanjo empezó un roleo intensivo que me dejó flipado, hablando realmente como si fuera Peter quejándose de lo agobiado que estaba y de lo mal que le estaba yendo con las facturas atrasadas. Ahí, sin más ni más, alguien que no había jugado a rol en su vida se estaba metiendo hasta las trancas en su papel. Y claro, no pude menos que corresponderle roleando a la buena de Lucy, que intentaba convencerle para que entrara en el despacho y aceptara el trabajo o no podría pagar esas facturas. Imaginaos la escena… las miradas de nuestros compañeros de mesa fueron de lo más divertido que he visto en mucho tiempo, no pudieron evitar interrumpirnos en varios momentos para preguntarnos qué estábamos haciendo.
La conversación rápidamente derivó en Peter intentado sacar a cenar a Lucy. Y entonces fue cuando decidí que tirara los dados, ya que, a fin de cuentas, la chica estaba prometida y no sería muy apropiado que la vieran cenar a solas con alguien como Peter. Le asigné a Lucy un “Prometida pudorosa” (2) y le dije a Juanjo que me eligiera qué rasgo elegiría para intentar convencer a Lucy, justificándome cómo lo iba a utilizar. Juanjo eligió “Alcohólico” para poder tirar cuatro dados, y me lo justificó apelando a la “penilla” que le iba a dar a Lucy. Le pasé mi Android con el DiceShaker e hizo la tirada. Peero… debió salirle una tirada tan mala que volvió a tirar antes de que pudiera reaccionar, y cuando le pedí el teléfono vi que había sacado un seis. Mi tirada con dos dados fue un nueve, con lo que Lucy consiguió resistirse en un primer momento a la proposición.
Fue aquí donde Juanjo se cuestionó el sistema. Primero se preguntó que cómo sabía yo lo que tenía que tirar por Lucy, y que por qué no podía saberlo él de antemano. Le revelé que estaba todo en mi cabeza y que mi trabajo era ir presentado las dificultades según se iban presentando, a lo que él replicó intentando convencerme de que pasara de tiradas y dejara que Peter “fuera feliz”. Entonces fue cuando le expuse que en cualquier relato tiene que haber dificultades para que la historia sea entretenida, y que los dados venían a simular precisamente eso.

- ¿Qué hubiera sido del pobre Eddie Valiant si no hubiera resistido el intento de seducción de Jessica? Vaaale… este pie de foto no tiene ningún sentido, pero es que no encontraba ninguna excusa para meter esta foto
Y el tiempo de los cafés se acabó en ese momento.
Posteriormente hemos intentado retomar la historia, pero dado que vamos con bastante gente a los cafés lo más que hemos avanzado ha sido interrogar a la Femme Fatale, pero no mucho más.
Impresiones
Para haber sido un ejercicio que ha durado escasamente diez minutos, repartidos en un par de sesiones de cinco minutos o así, el balance es muy positivo. No sólo fue muy entretenido, sino que las explicaciones más “duras” surgieron espontáneamente y a petición del jugador mientras se jugaba, con lo que al jugador le quedaron más claros los conceptos que si hubieran sido explicados en plan “teórico”, como solemos hacer.
Desde luego una única práctica no es suficientemente significativa, pero por lo menos ya tengo algo en lo que basarme en el futuro que sé que funciona bien en un espacio corto de tiempo
Además, también me ha servido para comprobar lo sencillo que es que un jugador novato se salga de cualquier esquema preestablecido y te obligue sobre la marcha a hacer cambios, como convertir un PNJ que preveías que iba a ser “de relleno” en un PNJ principal. Pero, como veis, si tienes claro a dónde quieres ir y los arquetipos del género, resulta igual de sencillo hacer esos cambios a vuelapluma.
Sin embargo, no sé si sería directamente aplicable a situaciones como las entrevistas que comentaba al principio, más que nada por el férreo control del tiempo que tienen que hacer. Pero quién sabe si explicándole a los entrevistadores lo que vas a hacer de antemano igual les mole y digan “adelante”…
En fin, ya me contaréis vuestras ideas o vuestras impresiones, jejeje.
Editado:
El insigne Artus Silenis me pregunta en uno de los comentarios lo siguiente:
¿Qué historia y ambientación le plantearías a una compañera de trabajo? ¿La misma u otra distinta?
Y es una buena pregunta, ya que, hasta que no me lo preguntó, no me lo había planteado. Efectivamente, yo también dudo de que mi premisa inicial atraiga a una jugadora femenina.
Sin embargo, después de darle unas cuantas vueltas me parece que he encontrado una buena solución. Trasladaríamos la acción desde el Chicago de 1930 al Chicago de la actualidad, y la personaje jugador tendría una agencia de detectives tipo “Luz de Luna”. Mantendríamos el PNJ del bombón, pero en este caso el motivo para contratar a la detective sería para que averigüe si su marido la engaña en una dirección que encontró en un mensaje de su móvil.
Igual me equivoco, pero me parece que este gancho puede funcionar muy bien con jugadoras porque 1) va sobre una infidelidad, algo que suele tener cierto morbo y 2) existe la posibilidad de restregarle por la cara a un pibón que le han puesto los cuernos, lo cual, si interpreto bien ciertas palabras de la Sra. V, puede ser extremadamente reconfortante.
Con esta premisa inicial podríamos seguir con el resto de las situaciones ya enumeradas sin introducir muchos cambios. Y si la detective prefiere sentarse y esperar a hacer fotos del marido, siempre podemos presionarla haciendo que vea a los matones entrando en la casa y urgiéndola a que actúe… o dejar que lo haga, en función del tiempo que tengamos, de nuestras preferencias personales, de si nuestra interlocutora ya ha pillado el concepto, etc etc etc. En fin, como siempre, estas cosas no se pueden valorar más que estando allí. Nuestra capacidad de improvisación y nuestra experiencia harán el resto.
Todos los caminos me llevan a Star Wars
10 junio 2011
Parece que la Única Trilogía es mi Roma particular. Para muestra, un botón.
Por esos azares de la vida estaba yo escuchando un disco de Tote King, “El Lado Oscuro de Gandhi”, cuando me encuentro con este tema:
Impresionado con la pedazo de base que emplea, algo entre blues y rock clásico reinterpretado con toques más funk, me pongo a investigar entre los comentarios de quién es la versión original y surgen dos nombres: los barceloneses Chocadelia Internacional, que son los que realizan la reinterpretación (y que escucharé más adelante, ya que lo poco que he probado de ellos en Spotify no está nada mal), y J. Geils Band, una banda de rock de los 70 que son los artífices del temazo original.
Por supuesto, cuando a uno le hacen mover los pies de esta manera mientras está sentado, hay que seguir investigando a ver si hay algún otro tema comparable o se trata del clásico “grupo de un solo éxito”. Por suerte la J. Geils Band no es de éstos, y ya he localizado al menos otros tres de sus temas que pasan a mis listas de Rock Clásico. Uno de ellos es este impresionante despliegue de virtuosismo de Magic Dick con la armónica (aunque francamente, con ese nombre uno se espera virtuosismos en otros campos más nachovidalianos
):
La cosa ya tiene un carácter friki de por sí porque resulta que el tema aparece en la B.S.O. de la malograda Hancock, algo que averigüé después. Pero al principio ese solo de armónica del comienzo… ¿adivináis a qué me recordó?
Efectivamente. No importa dónde empiece, ni si el tema es algo serio, trascendente o todo lo contrario. Al final siempre acabo en Star Wars…
Complejo de mecenas: Las Monarquías de Dios
7 junio 2011
No tengo remedio. Como si no tuviera cosas que hacer, voy ahora y me involucro en una especie de mecenazgo de un producto que ¡ni siquiera conozco! Y la culpa la tiene quien sea que haya escrito (lo siento, chicos, no he sido capaz de localizar la firma) este artículo en el blog de A taberna do Roleiro. ¡Malditos seáis por apelar a mi complejo de mecenas de tres al cuarto!
Como podréis leer mejor allí, resulta que Ediciones Alamut, la misma que arriesgó con mi admirado Sapkowski, ha publicado dos de los cinco libros de la saga “Las Monarquías de Dios”, una saga que ya está completa en inglés (a diferencia de otra que todos admiramos y cuya serie seguimos últimamente, guiño, guiño) y de una calidad friki muy notable, por lo que he podido curiosear. El caso es que los números no han acompañado, con lo que la editorial podría haber cerrado la línea y a otra cosa, mariposa… pero en lugar de eso se han preocupado por buscar alternativas para no dejar colgados a los aficionados. Lo cual, desde luego, me hace aún más fan de ellos de lo que ya lo era.
El caso es que, después de deliberar y dialogar con los aficionados, han encontrado una solución: si consiguen 150 suscriptores, seguirán adelante y publicarán los tres libros que faltan. Si no los consiguen, los que se hayan suscrito recibirán de todos modos esos libros en impresión por
demanda.
¿En qué consiste la suscripción? Pues lo explica muy bien el propio editor en esta entrada de su blog. El precio son 60 euros. 10 más que me gasté en Aquelarre, vaya. Lo cual, en tiempos de crisis, es como para pensárselo, desde luego… pero a cambio te irán enviando los tres libros según vayan saliendo, directamente a tu casa y sin gastos de envío, con tu nombre entre los agradecimientos de los créditos. Y un librito promocional con los tres primeros capítulos del siguiente libro del autor.
El caso es que no me he podido resistir y ahí me tenéis, mecenando tres libros sin haberme hecho aún con los dos primeros. Quizá me pase por la Feria del Libro este fin de semana para conseguirlos, que va a estar el autor firmándolos… Pero en cualquier caso, voy a hacérmelo mirar, que lo mío es grave.
Microscopia en Tesoros de la Marca
2 junio 2011
El maestro Scribble me ha chivado que desde hace poco Tesoros de la Marca tiene disponibles ¡en exclusiva! los últimos ejemplares de su obra, Microscopia.
Como sabéis, al principio este stock estaba en la Fundación Kauffman, pero desde su cierre Scribble empezó a venderlo por ebay. Un servidor tuvo que armarse de paciencia y recurrir a toda su red de influencias SGRIanas para lograr que el insigne Kane le consiguiera un ejemplar por canales poco convencionales, vosotros lo tendréis ahora a vuestra disposición con un par de clicks. Una forma tal vez menos glamourosa, pero bastante más rápida, dónde va a parar…
En fin, ya no tenéis excusa para no haceros con un ejemplar y evangelizar a los sobrinos tras un visionado de Bichos u HormigaZ

Pero mejor no lo convirtáis en un rol en vivo...


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