Unas cuantas cosillas sobre sandboxes

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Tras leer este  artículo en el RagnaBlog sobre la gestión de un sandbox, he estado profundizando un poco en las entradas que Ragna señala. Como veréis en su artículo, se trata de un debate entre varios blogs guiris sobre los pros y los contras de este estilo de juego. Me ha parecido especialmente interesante la serie de artículos de Rob Conley, el creador de Points of Light, Points of Light 2 y Blackmarsh, todo sandboxes (el último ¡gratuito!), donde va discurriendo hasta encontrar cuál es, en su opinión, el punto clave para que una campaña de este estilo tenga éxito:

The successful sandbox campaign reached a point where the players have enough knowledge about the setting to where they feel they can make reasonable choices. The ones that failed where because the players felt they were just throwing darts randomly onto the hex map and going to that point.

A partir de esta conclusión, deduce que hay que facilitarles a los jugadores este conocimiento del setting cuanto antes, a ser posible desde el principio. Para ello plantea hacer unas sesiones preparatorias previas con cada personaje, dotándoles de un trasfondo integrado en el setting y con ganchos que les motiven desde el principio.

Y eso puede que esté muy bien para sandboxes «civilizados», con sus ciudades, sus condados y ducados y tal, pero no lo veo para un West Marches donde la gracia está precisamente en descubrir lo que el nuevo territorio inexplorado esconde. Veo muy bien darles ganchos a los PJs para motivarles, pero ir más allá y hacerles nativos de la zona simplemente le quitaría la razón de ser a este tipo de campaña. Aunque es verdad que eso de ir por ahí explorando hexágono tras hexágono sin más acaba por aburrir.

«¡Yuju! ¡Otro hexágono más!»

La solución puede ser la que apunta ChicagoWitz: que siempre haya cosas pendientes por hacer en la zona. Y para ayudar a crear esas «cosas que hacer», aquí van tres enlaces:

1) 20 preguntas rápidas sobre tu campaña: Jeff Rients pone sobre la mesa unas preguntas aplicables prácticamente a cualquier campaña casera. Me gusta porque mezcla preguntas muy generales, como si hay alguna guerra en perspectiva, con otras muy concretas, como dónde está el monstruo con tesoro tipo H más cercano o dónde puedo conseguir una coraza adaptada a este monstruo del que me acabo de hacer amigo.

2) Ganchos y búsquedas en las campañas de ChicagoWiz: Este otro bloguero de la OSR lista todas las gestas que ha mantenido vivas en tres de sus campañas, casi todas relativas a un punto de referencia del mapa: explorar unas cuevas, investigar un viejo asentamiento, registrar una torre, eliminar unos bandidos que rondan tal camino… Cualquier sandbox debería tener un buen número de rumores y trabajos como éstos desde el principio, y disponibles para los personajes de forma sencilla.

3) Minidungeons de Year of the Dungeon y microdungeons de Risus Monkey:  porque no todos los dungeons de una campaña de estas tienen que ser megadungeons, sino que tiene que haber un montón de localizaciones explorables en menos de una tarde. Los de Year of the Dungeon son quizás demasiado marcianos, aunque hay algunos salvables, pero los de Risus Monkey son directamente transplantables a cualquier campaña.

Si voy encontrando más referencias útiles para esto las iré poniendo por aquí.

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18 COMENTARIOS

  1. Buenos recursos y enlaces maestre Erekibeon,

    yo lo de dirigir Sandboxes lo veo complicado y algo trabajoso…pero vamos igual lo puede ser tanto como una partida de una tarde…

    personalmente ultimamente creo que la gente se «disipa» en partidas largas pese a que les des nexos y tramas de unión..

    • Ostras… no os había contestado aún, maestre Bester 😛

      Bueno, un sandbox no es automáticamente sinónimo de partidas largas, puede servir para partidas ocasionales. Ahí están las West Marches, en las que se convocaba para tal día y se hacía un grupo de exploración con los PJs que aparecieran, muchas veces con la vocación de que la partida durara como mucho esa tarde. Eso sí, la gente luego compartía la información, con lo que los siguientes grupos tomaban decisiones sobre lo que habían descubierto los anteriores. Muy curioso, al menos sobre el papel.

      ¡Un abrazo!

      • Y no solo con campañas estilo West Marches.

        En X1 estamos haciandolo asi tambien. Los personajes terminan de vuelta en el barco casi todas las sesiones de forma que en la proxima sesion la expedicion puede adaptarse a los jugadores presentes.

        Y en Stonehell tambien lo haciamos asi con muy buenos resultados.

        Sandboxes y megadungeons van de la mano de partidas cortas y conclusivas, a mi mode de ver. Es cierto que puede haber arcos argumentales largos, pero no es necesario.

        Todo al contrario que los AP por ejemplo, donde la trama se alarga durante muchas sesiones.

        • pero…y si pilla a los jugadores en medio de Stonhell o de un módulo…

          en cualquier caso estoy de acuerdo que lo mejor son las partidas cortas autoconclusivas….

          que en las largas tipo AP se pierde el hilo

          • Te me has adelantado XD, iba a citar la misma tabla.

            Pero vaya, que no hace falta ser tran drastico. Si lo hablas con tus jugadores ellos son los primeros interesados.

            Uno de los atractivos de este estilo de juego es la frecuencia con la que se puede jugar. Si no tienes que ir esperando a que la gente pueda quedar y juegas «con lo que haya» se puede jugar con muchisima mas frecuencia, y al final todos ganan.

            En el caso de los modulos es mas complicado, es por eso que tardamos tanto en terminar N1, ahora con X1 el ritmo es bastante mas frecuente.

  2. Están dando que hablar estos artículos, ya no solo en inglés, si no que seguimos en castellano!

    Te me has adelantado al comentar las 20 preguntas que planteaba Jeff. Quizás podiamos contestarlas cada uno en nuestros blogs sobre nuestros respectivos sandboxes… quien se apunta? 😉

  3. Crom bendito, vaya cacerolas se gasta la moza de negro…estooo.
    Pues para mi futura campaña de CdB tenía pensando usar el rollo sandbox, exploración de una Tierra (concretamente Australia) que ha sufrido una catastrófica terraformación que ha dejado nuestro pobre mundo hecho un circo de rarezas. Pero estaría un pelín dirigido, serían parte de una fuerza de Primer Contacto, para mantener cierta coherencia en la metatrama que estoy desarrollando.
    A ver que sale…

    ¡Un abrazo!

  4. Pues me parece un planteamiento cojonudo, maese Crom. Es más, lo que comentáis sobre «un pelín dirigido al principio» le viene muy bien a cualquier sandbox, sobre todo para poner a los personajes en contexto, como dice Ragna. ¡Ya nos iréis contando!

    Y acabo de ver los dibujos… evocadores, desde luego. Me encanta eso de «el último abrazo» XDDD

  5. Yo he diseñado La Puerta de Ishtar (¡maldita sea, ya estoy hablando otra vez de mi juego!) para un estilo de juego sandbox, y teniendo eso en mente he añadido un par de reglas para intentar combatir los dos problemas endémicos de esta forma de juego: la falta de motivaciones personales en los personajes (valga la redundancia), y la poca cohesión de un grupo.

    Para solucionar la primera he introducido los objetivos, de los que ya he hablado, y para atacar la segunda he hecho una creación de personajes algo peculiar. Pero bueno, dejo de hablar de mí. xD

    Por otro lado, además de los enlaces que has puesto, también te recomiendo éste:

    https://dndwithpornstars.blogspot.com/2011/05/method-for-making-d-sandbox.html

    Que es un método de creación de sandboxes para D&D mucho más cercano al que yo uso.

    • Pues este se me había escapado completamente, maese Wachinayn… menos mal que es de ayer 😛 ¡Gracias por el apunte!

      Me mola la lista que hace, de hecho los cuatro primeros puntos se parecen a mi enfoque sobre Perdidos en Caribdis: empezando con una aventura suficientemente emocionante, que provea de contexto y ganchos por sí sola. ¡Muy interesante, maese!

      Y por mi parte, ningún problema en que me habléis de La Puerta de Ishtar. Aunque ya os voy adelantando una cosa: ya hace meses que sé que lo voy a comprar cuando salga 😉

    • Es curioso, yo suelo funcionar en modo inverso. El sandbox no me llama como máster y lo acojo con sospecha como jugador (depende del juego y del máster, como todo). Suelo usarlo, si hay tiempo, como arranque de campaña, para presentar el mundo a los jugadores y los personajes al mundo, antes de entrar en jaleo.
      En fin, a ver si saco rato para seguir con una serie de artículos sobre, precisamente, campañas con trama.

  6. Muy interesantes estos recursos la verdad. Yo pienso que en la diversidad está el gusto, pero tanto como dj, como jugador, el sandbox me parece más interesante.

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