Desde hace algún tiempo, muchos roleros en los EEUU están volviendo la vista atrás y recuperando los juegos de la Vieja Escuela, o incluso creando «clones» de los mismos, como Labyrinth Lord, OSRIC, Castles & Crusades, etc. Este movimiento se ha acentuado últimamente con la publicación de la 4ª edición de D&D, que muchos no están dispuestos a seguir por entender que rompe con la esencia de las anteriores ediciones.
Uno de los rasgos que más me llaman la atención de esta corriente es su amor por lo aleatorio. Les encantan las posibilidades que dan las tablas al azar de lo que sea: encuentros, comida disponible en una taberna, puestos callejeros en el mercado, etc etc. Además de considerarlas muy útiles para jugar sin prepararación, también aseguran que fomentan la creatividad, ya que hay veces que el DM tiene que tratar de justificar coherentemente lo que le salga en la tabla.
Hay por ahí un montón de generadores aleatorios, y aquí os dejo algunos que me han llamado la atención.
– Heroes of Legend: Un libro que nunca se publicó en España pero que podemos encontrar en este enlace, gratis. ¿Os acordáis del generador de trayectoria vital del Cyberpunk? Ése en el que ibas tirando para ver qué experiencias había tenido tu personaje antes de cogerlo tú. Pues Heroes of Legend es lo mismo, pero en medieval-fantástico y a lo bestia. De hecho te puedes tirar toda una tarde tirando de tabla en tabla a ver qué es lo que te sale. Y si no, siempre puedes hojearlo porque hay muchísimas ideas para incorporarlas al background de un PJ sosainas.
A mí me dio por ahí una tarde y lo dejé a medias, pero os pongo lo que me fue saliendo para que veáis qué nivel de detalle tiene:
Tabla 101 (raza): resultado: 5: Humano
Tabla 102 (cultura): resultado: 7: Civilizado. Posibilidad de tener un hobby del 50%, tiro y sale… 94. No, no tiene hobbies. Supervivencia: en entornos urbanos. Alfabetizado: tiene un 30% de serlo, así que tiro y sale… 59. Nada, no sabe escribir.
Tabla 103 (estatus social): resultado : 69 + Modificador de cultura (4) = 73: Medio. Tendrá el 100% del dinero con el que empieza cualquier personaje, y tiene un 5% más de posibilidades de ser Alfabetizado, pero como hemos visto antes, ni con ese bonus consigo meterlo en el círculo de los que saben leer…
Y yo que quería hacerme un mago y por tu capricho, oh, dado, ahora tengo que cargar con un guerrero alfeñique y superinteligente que no sabe leer…
Tabla 104 (Legitimidad de su nacimiento): Resultado: 8 + Modificador de cultura (4) = Legítimo. Su padre y su madre quisieron tenerle.
Tabla 106 (Familia): Resultado : 15+ MoCu (4) = 19 : Sólo tiene al padre. Así que la madre murió en algún momento…
Tabla 107 (Hermanos): Resultado: 14. Tiene 1d3+1 = 3 hermanos. Hay que tirar 1d20 por cada hermano, un resultado por encima de 9 es hombre, por debajo mujer. Resultados: 7, 10, 12 : dos hermanos y una hermana.
Tabla 108 (Orden de nacimiento): 17. Es el penúltimo, lo cual quiere decir que tiene un 10% menos del dinero con el que empieza un personaje normal.
Tabla 109 (Fecha de nacimiento): pues… paso de currarme una tabla para esto, que es lo que sugieren en este punto.
Tabla 110 (Lugar de nacimiento): 9 : en un hospital o gremio de curanderos. Esto le da a mi personaje un modificador por lugar de nacimiento (ModLugNac) de -7…
Tabla 112 (Nacimientos inusuales): 87 – 7 (ModLugNac) = 80 : Ocurrieron dos cosas inusuales durante el nacimiento del personaje
Tabla 113 (Circunstancias inusuales durante el nacimiento) : como ocurrieron dos cosas, hay que tirar dos veces: 20 y 50. Es decir: la madre murió al nacer (así que el último hermano… ¡no es de la misma madre!) y además un ganso puso un huevo de oro que (1d10=10!!) es mágico y que el personaje conserva. ¡Guau! Por este hecho sus hermanos y su padre saben que era un niño especial.
Tabla 114A (Trabajos del Padre): 12 : El padre tiene un solo trabajo -> A la tabla 423A, de Trabajos de culturas civilizadas: 1 Uyuyuy… trabajo de las clases más bajas -> 423B: 17: Vendedor callejero: su padre vendía por la calle productos que él hacía, encontraba o compraba, al estilo de Y-voy-a-la-ruina Escurridizo del Mundodisco.
¿Qué tal le iba?: tabla 426: 10 y 3: inspiraba lealtad. ¿Ein??? y además, como el padre es un PNJ, hay que tirar en la tabla 426B: 10 : Su habilidad era media, y probablemente trabajaba para otro.
A estas alturas de la movida ya los dados me pesaban tal que si fueran así…
Tabla 114B (Cosas de interés del padre): 3: el padre tiene tres rasgos de interés:
1) resultado: 3: el padre siempre estaba contando una historieta con detalles vagos sobre un tesoro escondido
2) resultado: 19: el padre fue herido horriblemente -> a la tabla 870 (Heridas graves): Tiene dañados los riñones, necesita beber de tres a cuatro veces más líquido del normal para evitar recibir daño por falta de depuración.
3) Resultado: 8: el padre tiene una obsesión sobre (5) hacer cumplir un evento en el futuro -> tabla 217 (eventos importantes durante la madurez): (6): tomar parte en una rebelión contra la autoridad local. ¡Qué caña! Papá era un rebelde…
Tabla 215 (Hechos relevantes durante la niñez y adolescencia del personaje): 2 y 3. Es decir, dos eventos especiales en la niñez y tres en la adolescencia. Durante la niñez:
– 20: A la edad de (11) años, el personaje desarrolla un gusto por placeres exóticos y potencialmente caros… con lo que desarrolla un aspecto (Oscuro)
– 15: A la edad de (1) año, ocurrió algo exótico -> Tabla 544 (2): el personaje se hizo amigo de un monstruo inteligente y no humanoide -> a la tabla 756 (6): un minotauro, mantícora, centauro o broo. Este evento le hace tirar en la Tabla 318A de rasgos de personalidad: (17): no desarrolla nada sobre este tema.
Durante la adolescencia:
– 4: A los (13) aprende una habilidad inusual -> Tabla 876 (5): Seducción sexual. Rasgo de personalidad Neutral.
– 4: A los (14) aprende una habilidad inusual -> Tabla 876 (19): Es aprendiz de otras (3) habilidades: (13) Matemáticas, (18) (3) Caligrafía ¿mmm? ¿sin saber leer? y (11) Montañismo: escalada.
– 16: A los (15) años pasa algo en la familia: (1) El personaje cambia de nivel cultural -> Tabla 102 (5): pasa a ser Bárbaro. A partir de ahora su Modificador Cultural será de 2 en lugar de 4.
Y hasta ahí llegué antes de dejarlo… quién sabe, igual a alguno de vosotros le divierte más que a mí el tema de ir tirando tantos dados.
– Old School Encounter Reference o el generador de encuentros definitivo : 160 páginas llenas de tablas que ríete tú de las que venían en el D&D original. Con este libreto tienes todo tipo de tablas: las típicas de bichos que te salen en un clima determinado, otras para las características básicas de un PNJ, con los gestos que hace cuando habla con los PJs o sus motivaciones, tablas para determinar los detalles de un castillo incluyendo su guarnición, su señor, etc, otras con lo que encuentras si te vas de caza, y un larguísimo etc.
Tengo la ligera sospecha de que podría arbitrar varias partidas seguidas únicamente con este libro y cero de preparación….
De hecho, algunos piensan que la mayoría de módulos clásicos, como el «Castle Amber» fue escrito a golpe de tabla aleatoria…
– Tabla de encuentros para los que tienen déficit de atención: Y tras la monstruosidad de antes, algo mucho más ligero. Una sencilla tabla con 100 sucesos extraños para soltarlos en cualquier momento en que la cosa decaiga. Son sólo un par de descripciones, el resto lo pone la reacción de los jugadores y la malevolencia del DM, jejeje.
Y todo esto me hace pensar que cómo molaría que alguien se currara una conversión de todas estas tablas a un sencillo programita, para darle a un botón y que automáticamente te diera el resultado. Claro que igual el encanto de todo esto es ir de página a página con los dados en la mano, tirando cada poco… No sé. Tal vez no soy tan de la Vieja Escuela como pensaba, jejeje.
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