Hercules and Xena Roleplaying Game: ¡el contenido!

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Vale, el otro día vimos la caja, pero ¿qué hay del contenido? ¿Mereció la pena el desembolso? Pues venga, vamos a echarle un vistazo a fondo a lo que se oculta entre las tapas de todos esos librillos.

Hero’s Guide

O el «Manual del Jugador» de toda la vida. La primera impresión es muy buena: a todo color con una maquetación variada y vistosa e ilustrado por todas partes con fotos de la serie. Bueno, salvando las plantillas del final, que son ilustraciones a color.

Fiel al espíritu clásico de los juegos de West End Games, el libro comienza directamente con una narración de una partida, una excelente manera de hacer más amenas y sencillas las inevitables explicaciones (que vienen a continuación) sobre «Qué es un juego de Rol». Sin embargo hay dos cosas que diferencian esta sección de lo que encontramos en otros juegos: primero porque formula en letras bien grandes la clásica pregunta que se hacen todos los neófitos: «¿Cómo se puede ganar al rol?» Y segundo, porque la contestación también figura en grande: Si no te estás divirtiendo, es que no estás jugándolo bien. Esta frase es el lema de todo el juego.

La creación del personaje es bastante similar a la de cualquier juego basado en el sistema D6. Uno puede optar por hacerse un personaje desde cero o por pillarse una de las 5 plantillas pregeneradas, asignar 10D entre habilidades, dar unos pocos retoques y p’alante. Y…. sí, son muy pocos pregenerados en comparación con otros juegos clásicos. Pero es que en H&X RPG hay un tema extra que complica ligeramente la creación de personajes: la raza.

Resulta que hay tres razas «jugables» además de los humanos (Sátiros, Centauros y Ninfas), cada una con un poder especial y/o vulnerabilidad y con una puntuación máxima en algunas características que es diferente de la del Humano clásico. Esto significa que teóricamente hay cuatro posibles plantillas de Amazona, cuatro de Arquero, cuatro de Artesano, etc etc etc. Pero lo cierto es que no les costaba demasiado currarse muchas más plantillas pregeneradas si hubieran querido, como se hizo en la 2ª Edición del Star Wars D6, por ejemplo.

En lugar de eso optan por explicar 24 Tipos de Héroe (o profesiones) de una forma más genérica, listando las características más importantes de cada Tipo, las habilidades típicas y describiéndolos con un pequeño texto explicativo sobre su cometido y su lugar en la sociedad de la Grecia Mítica. Así tenemos Amazona, Arquero, Artesano, Auxiliar (o mayordomo), Bardo, Cazarrecompensas, Auriga, Cronista, Emprendedor (quién iba a decir que estuviera tan de moda en la Grecia Antigua como ahora 😛 ), Curandero, Gladiador, Hoplita, Inventor, Marino, Matamonstruos, Mirmidón, Artista, Sacerdote/Sacerdotisa, Pícaro, Adivino, Espía, Ladrón, Trotamundos y Guerrero.

Sí, hay una buena cantidad de repartidores de galletas, pero también hay algunos Tipos con una curiosa selección de habilidades. Por cierto, el Pícaro aquí es más bien una mezcla entre tahúr y seductor, dejándole al Ladrón el papel de chorizo de toda la vida… y el Adivino tiene su gracia, aunque sus habilidades de predicción son, directamente, lo que le dé la gana al Máster.

Lo que me llama la atención es que no hay ni magos ni un sistema de magia propiamente dicho. Ni siquiera los sacerdotes tienen poderes por defecto. Lo único que existe son unos Poderes Especiales que, como veremos en el siguiente libro, dependen (una vez más) de lo que el Máster tenga a bien disponer.

Un detalle que me ha encantado es una tabla de media página de extensión llena de nombres griegos. A muchos no os parecerá gran cosa, pero si también os da reparo llamar a vuestros personajes Aristóteles, Leónidas o Pericles, o no os llega la imaginación para inventaros nombres como Tanketocles o Politoxikómano, os imaginaréis mi alivio.

Los dados y sus símbolos, con los símbolos extra del dado rojo.

Y ya pasamos a los atributos y habilidades, donde se explica la mecánica básica del juego. En este juego los D6 (¡¡mis preciosos dadoss!!) tienen dos resultados: el Chakram significa un éxito y la cabeza de Hidra un «no-éxito», con lo que las matemáticas se reducen a contar Chakrams.

Por supuesto, en toda tirada hay que incluir el «dado salvaje» (el rojo), que tiene dos resultados más: el Ojo de Hera y el Rayo de Zeus. El primero quita un Chakram  y «algo sale mal, a discreción del máster», y el segundo cuenta como un Chakram, «algo sale espectacularmente bien, a discreción del máster» y se puede tirar de nuevo, aunque en esta segunda tirada no se cuentan los resultados malos. Al final se suman los Chakrams y Rayos que han salido y se compara el resultado con la dificultad, que va de 1 a 10, siendo 3 «Moderado», 5 «Muy difícil» y 8 «Ultra heroico».

Para que os hagáis una idea de las probabilidades, el propio manual menciona que en 1d6 normal las Hidras son un resultado de 1-2  y los Chakram son 3-6. Vamos, que si tienes 3D lo más probable es que saques 3 Chakrams.

Un sistema sencillo y resultón, ¿no? Bueno, pues en lugar de dejarlo como está, van y lo complican innecesariamente con el concepto de Tirada de Reacción Rápida. Se trata de una tirada basada en una característica para, literalmente, «ver si tienes la oportunidad de hacer otra tirada». El ejemplo que ponen es un héroe tirando por Percepción para ver venir una trampa y tener la oportunidad de tirar por Esquiva. Esto, que podría tener cierto sentido en un juego de corte realista-puñetero, no solamente te obliga a hacer dos tiradas, sino que encima la tirada de Percepción penaliza las tiradas durante el asalto por realizar múltiples acciones simultáneamente.

Es más, es que llegan con esta regla a tal extremo que también incurres en penalizaciones por cosas que ellos clasifican como acción, como (tócate los pies, Mariloli) ¡Resistir un Grito de Guerra! Podría entender (con mucho esfuerzo) la penalización por pegar un Berrido de Combate, enfocándolo como que tienes que hacer una pose chula para que acongoje de verdad, pero ¿qué acción tienes que hacer para resistirlo? ¿Te tienes que tapar las orejas, hacer un baile de la victoria, poner muecas, hacer una contra-pose chula? Un poco más y también te penalizan el hablar (JAMÁS) o el respirar… Lo dicho, me parece que es meterse en demasiados berenjenales supuestamente «realistas» para emular una serie que, precisamente, se pasa por el forro el realismo estricto.

Después viene la acostumbrada lista de características y habilidades asociadas. Si ya conocéis algún reglamento D6 no os sorprenderá mucho, pero aquí hay algunas decisiones de diseño que me parecen… cuestionables cuanto menos. Por ejemplo, se nota que no se les ocurrían suficientes habilidades para algunas características, como Percepción y Coraje, y han añadido cosas para hacer bulto como «Leer los labios» o el ya mencionado «Grito de Guerra». Es más, este último pienso que debería ser directamente un Movimiento Especial, como los que veremos más adelante.

Seguimos con los Puntos de Cuerpo (o puntos de Vida), que son un cambio frente a las tiradas de Daño de otros D6 anteriores, los Puntos de Personaje, que además de ser los «puntos de experiencia» para mejorar al héroe también pueden para añadir dados a una tirada, y los Puntos de Destino, que son pocos y te permiten tirar el doble de dados de lo normal. Como los Puntos de Fuerza del Star Wars D6.

Como novedad, aquí existe una puntuación de Fama, una escala que va de «completo desconocido» a «Semidiós». Eso sí, para conseguir ser un semidiós de verdad hay que pasar la Prueba del Héroe: tener 5 habilidades a 10D y sobrevivir (no hace falta ganar) a un combate con un dios. Ahí es nada 😛

Mmmmm… no estoy muy seguro de si esto cuenta como «combate»

Rematamos la creación del personaje calculando su velocidad, estableciendo su apariencia física, su personalidad, su pasado (totalmente inventado por el jugador), le añadimos una frase típica y le damos 200 denarios para gastar en las listas de equipo que veremos al final del libro.

Con esto acaba la creación básica y empiezan las «Reglas opcionales». Pero en mi opinión dos de esas opciones deberían ser obligatorias en este juego: las Especializaciones y los Movimientos Especiales.

Las primera regla consiste simplemente en comprar dados para un campo específico de una habilidad. Por ejemplo, algunas especializaciones de la habilidad Luchar son Espada, Hacha, o Maza. Si tienes Luchar a 5 y quieres pasar a 6 tienes que acumular y pagar 18 Puntos de Personaje, y para acumularlos vas a tardar lo tuyo. Sin embargo, también puedes optar por comprar una especialización en Espada: 1, que sólo cuesta 3 puntos de personaje y que hará que tu Luchar siga siendo 5, pero que se convierta en 6 cuando tengas una espada en la mano. Una forma extremadamente barata de subir tus habilidades en determinadas áreas, pero a costa de no ser tan flexible como lo serías con la habilidad base.

La siguiente «regla opcional que no debería serlo» es la de los Movimientos Especiales, y aquí es donde la cosa se pone muy Pressing Catch. Se trata de los ataques espectaculares que utilizan frecuentemente Hércules y Xena en la serie. Nuestros héroes podrán escupir fuego, coger a un oponente y lanzarlo, dar una doble patada aérea, hacer el remolino de la muerte de Haggar o utilizar a un compañero como martillo giratorio contra un grupo de esbirros. El mecanismo suele ser una tirada de habilidad con una dificultad +1 o +2, y los efectos suelen ser un poco de daño junto con el derribo/captura/puesta en fuga de los rivales. Para poder utilizarlos hay que comprarlos con Puntos de Personaje, pero le dan muchísimo sabor a las peleas.

Después vienen una interminable lista de defectos y virtudes, en el más puro estilo GURPS. Muchas opciones para perfilar mejor a los héroes, pero menos mal que es una regla opcional…

Los últimos apartados de este capítulo son las hazañas (hay que tener en cuenta que impactarán positiva o negativamente en la actitud de algunos dioses hacia nosotros) y cómo mejorar nuestro Héroe cuando ganemos más Puntos de Personaje.

El último capítulo está dedicado al mundo mítico de la serie… y es aquí cuando te das cuenta de que los personajes que vas a crear no son más que principiantes. Encontramos la ficha de Hércules (con un +8 directo a la fuerza… es decir ¡8 Chakrams automáticos sin tener que tirar! Una salvajada, sobre todo en combate), Xena, los compinches Iolaus y Gabrielle, y un par de personaje más, incluyendo a Bruce Campb… estooo Autolycus.

También se nos dan unas pinceladas sobre los dioses y de pronto ¡hala! sin avisar ni nada te topas de morros con la extensa lista de equipo. Que oye, está muy bien que te describan las armas y armaduras, pero la cosa se pone bastante ¿PQC? cuando gastan páginas y páginas describiendo qué es y cuánto cuesta un sombrero, un vestido, un cinturón, unos zapatos… Hay estadísticas muy básicas de algunos medios de transporte, pero son todo terrestres, así que nada de viajes marítimos.

Y con esto y con las 5 Plantillas listas para jugar, se acaba el libro de los jugadores.

Secrets of the Ancient World

O la Guía del Máster de siempre, vamos. El primer contacto también impacta porque, a diferencia del libro de los jugadores, el interior es todo en blanco y negro. ¿Se les acabó la pasta? ¿O es algún tipo de metáfora para que el máster se mentalice de que los jugadores serán los invitados de lujo mientras que él estará trabajando en las tuberías del juego?

Supongo que nunca lo sabremos. Pero si dejamos a un lado la apariencia lo cierto es que es un libro de lo más completo. El primer capítulo junto con el tercero forman uno de los mejores corpus de consejos para un máster novato que he encontrado en un producto oficial. Mientras que el primero explica de forma bastante detallada la función del máster antes, durante y después el juego (cosas elementales, pero también otras que no son tan obvias para un recién llegado), el tercero cubre sorprendentemente bien todos los aspectos de la creación de aventuras: tipos de misiones, de escenas, diseño de PNJs, trucos para mantener el ritmo y la tensión y formas de acabar las aventuras. En conjunto me ha recordado a los consejos para el Director de Juego del Star Wars D6, pero bastante más ampliado y sin ese enfoque tan típicamente dirigista.

Ehm…. y nos hemos saltado el segundo capítulo, el de la creación de personajes. El grueso del capítulo lo ocupa ni más ni menos que la misma lista de habilidades, con descripciones y todo, que vimos en el libro anterior, sólo que añadiendo la tabla de dificultades típicas para cada una. No le veo mucho sentido, como no sea un intento de evitar la aparición de jugadores-abogados que discutan las reglas. Encima le dedican apenas un párrafo a cómo crear aventureros más experimentados y se despachan en media página los Poderes Especiales (lo único que podría ser asimilable a la magia) y las Vulnerabilidades. Sí, sí, en media página. 5 ejemplos de cada una y, al loro, se deja el cómo y a quién se otorgan en manos enteramente del máster. Ni reglas, ni recomendaciones, ni nada. Casi como si estuvieran obligados a hacer honor a esto que todos estabais esperando:

No, un mago no. Lo hizo EL MÁSTER.

Llegados a este punto… ¿no habéis caído en que aún no hemos tocado un tema básico? Diría más, EL tema básico que podemos encontrar en tooooodos los juegos de rol del mundo…

Efectivamente, no hemos hablado aún del combate, ¡ni siquiera estaba en el Manual del Jugador!. Pues lo encontramos en el cuarto capítulo del Libro del Máster. Lo cual refuerza mi impresión sobre el pánico a los jugadores-abogados.

El combate sigue siendo una tirada normal como las que vimos en el libro anterior. Lo único que la dificultad básica para darle a alguien en combate cuerpo a cuerpo es… 1. Vamos, que es casi obligatorio intentar Esquivar o Parar, asumiendo la penalización acciones simultáneas, si no quieres que te calcen una tollina. El daño es la diferencia entre la tirada del atacante y la dificultad (o la tirada del defensor), sumándole un valor fijo que tiene cada arma y restándole el valor fijo de la armadura que lleves. Esto se resta de los Puntos de Vida del atacado y si llega a cero, inconsciente. Más simple que el mecanismo de un chupete.

Por supuesto, si te parece muy sencillo siempre puedes complicarlo con un montón de opciones que vienen en el libro: velocidades de las armas, modificadores, localizaciones de daño, etc etc. Lo llamativo es que justo después viene la sección «Combatiendo al estilo de Herc y Xena» donde te recomiendan explícitamente pasarte todas las reglas del capítulo por el forro. Tal cual. Y es que el objetivo del máster no es seguir las reglas con exactitud, sino animar los PJs a que intenten maniobras divertidas y espectaculares… y para eso también se ofrecen unos cuantos trucos y recomendaciones. Algunos muy en la línea de Feng Shui RPG, que salió un par de años antes.

El quinto pergamino es un tochaco de 13 páginas dedicado a describir en un par de líneas todas y cada una de las localizaciones (o eso parece) de la Grecia Mítica. Algunos lo encontrarán adecuado, pero a mí me parecen demasiadas páginas nombrando un montón de localizaciones sin demasiado interés. Con dejarlo en la mitad me hubiera parecido correcto.

Sin embargo la cosa mejora muchísimo en el sexto capítulo, dedicado a los dioses. Y es que no se limitan a describir su historia, los detalles de su culto o sus poderes, no. Aquí nos dan un montón de consejos realmente útiles para representar a los dioses cuando aparezcan ante los PJs. Desde lo que NO pueden hacer los dioses (es más corto que contar lo que sí pueden) pasando por su apariencia o su actitud general hacia los pobres mortales. Claro, todo visto desde la óptica yanki (esa Afrodita en plan capitana de animadoras, y ese Baco como demonio… tsk tsk), pero aun así me parece un apartado imprescindible para un juego (y una ambientación) en el que los Olímpicos se aparecen a los héroes día sí y día también.

¿En serio que no pudieron encontrar una tía más buena para hacer de Afrodita? Y eso que en aquel entonces no había crisis…

El capítulo siete es el clásico bestiario, 25 criaturas que van entre lo clásico y las puras invenciones de la serie. Un número adecuado con bastante variedad, dado que la mayoría de oponentes en la serie suelen ser humanos. No hay mucho más que añadir.

El octavo y último es un capítulo que me pareció también muy curioso y con mucho potencial. Llamado «Tesoros del mundo antiguo», describe tres objetos mágicos que se alejan muy mucho de la clásica y utilitaria espada +1. De cada uno aprendemos su historia, su última localización conocida, las protecciones que puede tener, los poderes (no uno o dos, sino bastantes) y dos o tres ganchos para utilizarlos como foco de aventuras. Me hubiera gustado que describieran unos cuantos más de esta forma, porque me parece una forma excelente de recalcar lo distinto que es el concepto de objeto mágico del de otros juegos.

Y con esto acabamos el segundo libro. Después vienen los tres libretos de aventuras, todos de 16 páginas y en tono sepia.

Adventure 1: The Shackled Spirit, a solitaire adventure

Diseñado como un librojuego de 26 secciones, su cometido es enseñar de una forma práctica las reglas básicas del juego a cualquier jugador novato en poco tiempo. Hay tiradas de característica, de habilidad y un pequeño combate. Es verdad que cumple su función, pero la historia en sí no me pega mucho para lo que es el tono habitual de las series. Tal vez demasiado triste.

Adventure 2: Ixion and Telephus

Se trata de un módulo más tradicional, pensado para varios jugadores. La aventura en realidad se divide en dos partes. La primera es proteger un pueblo de unos bandidos que se pasan frecuentemente a cobrar un impuesto, al más puro estilo de Los 7 samurais / 7 magníficos. Un argumento de lo más normal… sólo que durante la batalla un lugareño muere  y poco después su fantasma comienza a pasearse por el pueblo, como si algo le impidiera descansar. Y ahí entran de nuevo los PJs, a investigar qué está pasando.

Sin duda alguna, la mejor aventura de iniciación para este juego. En 16 páginas tenemos una situación que requiere planificación previa (lo cual suele dar mucho juego), un combate con muchos oponentes, un misterio sobrenatural y una aparición divina. Tal cual lo que suele ocurrir en un episodio de cualquiera de las dos series, y con bastante chicha para rellenar toda una tarde.  ¿Qué más se puede pedir?

Adventure 3: Favor for a Favor

El segundo módulo «tradicional» que viene en la caja. Tras un día holgando en una ciudad griega, los PJs serán convocados por Afrodita y enviados a recuperar una espada para devolverle un favor a Ares.

Un planteamiento sencillo ¿no? Pues bien, así es como se emplean las páginas

1 página de sumario.

8 páginas en la descripción de una ciudad pequeña, llena de los «divertidísimos» (NO) anacronismos que tanto les gusta meter a los yankis, como una peluquería o la Taberna de Carlton Ritz.

3 páginas para la aventura en sí, un minidungeon de 5 habitaciones

2 páginas de consecuencias, incluyendo una posible batalla en función de lo que elijan los PJs.

2 páginas con las estadísticas de 1 PNJ y las recompensas.

Es decir, ¿sólo 5 páginas de aventura y lo demás ambientación? Me sabe a muy muy poco. Eso sí, al menos tenemos una pequeña ciudad que podríamos utilizar como base para futuras aventuras.

Conclusión

Pues… no ha sido una mala inversión, en absoluto.

Los libros son muy fáciles de leer, no hay párrafos enrevesados que tengas que leer dos veces para enterarte, y encima la lectura se hace bastante amena con la coña de que el autor del juego es ese mercader listillo de la serie de Hércules, Salmoneus. Los fans supongo que se morirán de la risa con la ocurrencia, a mí me parece simplemente divertido.

También me encanta lo sencillo y visual que es esta variante del D6. Los dados le dan otro aire a las tiradas y calcular los resultados es extremadamente rápido, incluso para los niños. No es lo mismo contar 4 Chakrams que sumar 4+6+3+2. Sí, se pierde agilidad mental con las sumas, pero resulta tan rápido que ni piensas en la agilidad mental. Casi te invita a que crees dados personalizados con otros símbolos para otras ambientaciones. ¿Qué tal D6 con el símbolo del SG1 y los Goa’uld?

Por supuesto hay cosas que no me gustan, como las Tiradas de Reacción Rápida o lo de no darte demasiadas indicaciones para introducir la magia, pero se compensan sobradamente con secciones llenas de ideas como la de los consejos al máster o la de cómo interpretar a los dioses. Y desde luego, el módulo de «Ixion y Telephus» ha cumplido mis expectativas, aunque el otro fuera más flojeras.

En fin, no entiendo muy bien por qué se habla tan poco de este juego en comparación con otros D6 que pululan por ahí. Seguramente la razón principal es que las series no entusiasman mucho a los roleros (o eso parece por lo que leo ahí fuera), pero aun así me parece otro excelente juego para acercar al rol a neófitos. Sencillo, ágil y divertido, y con la ventaja de que prácticamente todo el mundo conoce a Xena.

Resumiendo…

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17 COMENTARIOS

  1. Muy buena reseña, muy completa :). Lo cierto es que a mí Hercules y Xena me parecen series divertidas de ver, aunque terminaron siendo bastante «culebrón venezolano» en sus últimas temporadas. Pero vamos, se dejan ver. Este juego yo había oído que existía pero nunca me llamó excesivamente la atención. Después de leer la reseña no es que me den muchas ganas de buscarlo :D, pero creo que puede ser curioso, y que cumple lo que se espera de él: ser un vínculo entre la serie y los roleros.

    Ah, Tanketocles… me encanta ese nombre para un Hoplita Acorazado ;).

    • Bueno, si algún día te picara el gusanillo (ya que soy un malísimo vendedor 🙂 ) a día de hoy ya no te hace falta buscar más que los dados, ya que el contenido de los cinco librillos lo tienes aquí: https://www.labsk.net/index.php?topic=74425.0

      De hecho me acordé mucho del Mazes & Minotaurs leyéndolo, sobre todo cuando leí la sección del máster acerca de los dioses, que le vendría muy bien al M&M. Y los módulos también se podrían adaptar y convertir fácilmente… aunque claro, quitándole los chascarrillos yankis. Ventajas de estar ambos ambientados en la Grecia antigua, jejjee.

      ¡Un abrazote, maestre!

  2. Recuerda bastante al DC Universe que funcionaba igualmente con el sistema D6. También había dados rarunos ahí. Símbolos de Superman y Darkseid para el éxito y el fracaso, y de Batman y el Joker para el dado salvaje. Aquel manual también combinaba el color (para la sección de los jugadores) con el blanco y negro para la del director de juego.

    Que cosas, esto de un juego de Hércules y Xena. Pero claro, yo tengo el de Buffy, así que tampoco es para que me extrañe mucho.

    Una reseña de lo más extensa y detallada.

    • Efectivamente, Cronista, es que el DC Universe es el otro juego publicado con el sistema D6 Legend. Y… mejor no te pregunto sobre él, que si vienen dados rarunos en una caja me van a entrar ganas de pillármelo también 😛

      Por cierto, yo también tengo el de Buffy. Incluso me pillé el de Ángel, que es más «seriote».

      Un saludete y ¡gracias por pasarte, maese!

  3. El tema de las plantillas predefinidas que aparecen en el core del juego siempre me han parecido bastante flojas. No conozco a mucha gente que se haga personajes del tipo Jedi Quijotesco, es decir un flipado que se cree que es Jedi. De esas hay a patadas y son prácticamente ínutiles. Casi todos se acaban haciendo caza-recompensas, contrabandistas o pilotos. Veo que faltan plantillas más jugables y atractivas. Cuando nos van a diseñar una hoja de personaje de cualquier juego de Rol, todos buscamos un personaje arquetípico que nos resulte atractivo, y en este juego ese es un punto bastante flaco.

    • ¡Hola, Scott! No sé si te estás refiriendo a las plantillas de este juego o a las de otro. Si te refieres a Star Wars, es verdad que esas que mencionas son las más solicitadas (incluyendo al Merc y al Explorador), pero también he tenido en mi mesa algún que otro Ewok o algún Jedi Menor. También es cierto que las aventuras oficiales siempre han primado más la acción directa, pero al dejar opciones como Noble Arrogante, Tahur o Historiador de Butaca también invitaban a que hubiera otros niveles de juego.

      De hecho, ahora mismo me interesaría más una partida con esos tres últimos arquetipos de protagonistas, quizás como una célula de espionaje e información de la Rebelión…

      Un saludo y ¡gracias por pasarte!

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