Carrusel Bloguero: Tres reglas de oro para la improvisación

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Este mes el tema del Carrusel Bloguero lo propone el maestro Calaboso, ilustre coautor de Haunted House y morador del blog Roll the Bones!. En su entrada nos invita a que aportemos tres reglas de oro para la improvisación en la vertiente que cada uno estimemos oportuno, y para ejemplificarlas se marca tres pedazo de reglas para improvisar con niños que pasan directamente a mi bloc de notas. Y… además me menciona expresamente, ante lo cual no puedo menos que ponerle ojitos tiernos y agradecerle con uno de esos abrazos heterosexuales marca de la SGRI 😛 ¡Muchísimas gracias, maestro!

En mi caso, voy a aportar tres pasos a dar (llamarles “reglas de oro” sería mucho llamarles) para lograr acabar dignamente la sesión cuando los jugadores se te van completamente de lo que abarca el módulo que estás arbitrando.

Algunos recomiendan para estos casos pedirle un tiempo muerto a tus jugadores (como apunta el maese Kokuro Enzo en su entrada)  o que directamente lo dejes para otro día y venir preparado… pero si me preguntáis a mí, os diré que bastante cuesta ya el reunir a la peña como para encima desperdiciar el tiempo de juego. Así que…  ¡show must go on!

Pero ¿cómo seguir la partida cuando te has quedado sin módulo bajo tus pies? Pues ahí entran mis tres recomendaciones. No es que sean especialmente originales, seguro que os suenan… pero me han sacado de más de un apuro.

1.- Mantén la cara de póker

Aunque lo apuntaba también el maese Kokuro Enzo en su aportación al carrusel, yo voy un poquito más allá. No sólo hay que dar la impresión de que todo está bajo control, es que, si es posible, los jugadores no deberían notar que estás improvisando.

Porque no sé vosotros, pero en mi experiencia la dinámica de la partida cambia completamente si tus jugadores se dan cuenta de la tostada. Los más malévolos empezarán a presionarte por diversión, mientras que los más benévolos intentarán ayudarte poniéndotelo fácil. O ni tanto ni tan calvo, pero las actitudes habrán cambiado y la partida tomará desde ese momento un carácter más artificial.

Así que ya sabes: nada de confesarse a los jugadores, de apartar el módulo a un lado o de repantigarse en el asiento. Tú sigue con tu postura habitual y hojea el módulo de vez en cuando, como si siguieras leyéndolo… pero adopta un aire un poco más misterioso que hasta ahora.

Y a las primeras de cambio, cuando puedas… ¡zas!

2.- Lánzales un combate o una persecución

Entre las tiradas, las reglas que hay que aplicar y las discusiones tácticas, con una escena de acción vas a tener al grupo entretenido desde quince minutos a una hora, dependiendo del sistema y de cómo te lo montes. Un tiempo en el que no sólo vas a mantener el juego en marcha y los dados rodando, sino que vas a utilizar también para discurrir cómo continuar (inserte aquí su observación sarcástica sobre la incapacidad masculina para hacer dos cosas a la vez).

Mientras tus jugadores (derecha) están ocupados con lo que les acabas de lanzar, tú (izquierda) estás aprovechando para ir hilando cosas mentalmente...

Aquí la clave está en hacer que el combate parezca parte del guión y no una simple tirada en una tabla de monstruos aleatorios. Si puedes, emplea enemigos que ya hayan salido en la aventura. Aquellos kobolds que el grupo machacó al principio de la aventura seguro que tenían familia, por ejemplo.

Pero si la cosa se te ha ido de las manos en los primeros compases de la aventura, entonces haz que los atacantes sean muy misteriosos. Los ninjas son un clásico, pero funcionan mejor enemigos del montón que tengan algún detalle común inquietante. Por ejemplo, bandidos que tienen la lengua cortada para que no puedan hablar… aunque bueno, si te ves muy bloqueado y no se te ocurre nada chulo como ésto, no pasa nada, tira adelante con los ninjas o similar. Si los de la Marvel tiraban de ellos cuando hacía falta rellenar páginas y páginas sin avanzar la trama, pues tú también 😉

En cualquiera de los dos casos, no des explicaciones sobre motivos o porqués. Sigues con ese aire misterioso, ¿verdad? Perfecto, porque la paranoia innata de los jugadores va a empezar a desbocarse… y prepárate para pasar al siguiente punto.

3.- Construye sobre lo que vaya saliendo

Y es que durante el combate van a ir apareciendo un montón de ideas aprovechables. Sólo hace falta tener las orejas bien abiertas y estar atento a lo siguiente:

Comentarios y especulaciones de los jugadores: Si un rolero ya se monta él solo mil películas con una puerta que no se abre, imagínate si le atacan unos oponentes que creía vencidos o unos guerreros misteriosos. Exacto, otro paranoiómetro a tomar viento. Lo interesante para ti es que no podrán evitar compartir sus teorías con el resto del grupo, y oye, ¡a lo mejor hay una que te mola! Pues p’a la saca.

Consecuencias: Un PJ malherido más allá de las posibilidades de curación del grupo, un gasto excesivo de recursos (hechizos, balas, oxígeno), un barco dañado que hay que reparar, unos enemigos cobardicas que huyen… Todo estas consecuencias generan decisiones que el grupo debe discutir y situaciones con las que deben lidiar. Perfectas para seguir la partida cuando se acabe el combate.

Tus propias ideas: Eres un máster de rol. Un tipo extremadamente imaginativo, creativo y con recursos. Has visto un montón de pelis, leído un montón de libros y de cómics y jugado a un montón de videojuegos. Es imposible que durante el transcurso del combate no se te ocurra una sola idea molona con la seguir adelante. IM-PO-SI-BLE. Sólo tienes que relajarte y dejar que tus voces interiores hagan el resto.

"Usa tu frikismo, Luke..."

 

Por supuesto, disimula cuando tomes notas, que parezca que estás anotando el daño recibido por el ninja o actualizando el cuadro de iniciativas. Y entre tirada y tirada ve seleccionando las mejores ideas y dándoles forma para que se integren de la forma más natural en la historia. Un buen truco es hacer que descubran en el cadáver de un enemigo una pista que confirme las sospechas de uno de los jugadores…. ya verás como las cosas van rodadas desde ahí.

Así llegarás al final del partido como un verdadero campeón. Tus jugadores lo habrán pasado bien y tú no sólo habrás solventado la papeleta con elegancia (+10 puntos de autoconfianza masteril :-P), sino que encima te llevarás un montón de buenas ideas para prepararte la próxima partida.

O quién sabe, igual le pillas el gustillo a esto de improvisar y vas a la siguiente con un par de notas y poco más… En ese caso léete el resto de entradas del Carrusel, porque vas a encontrar un montón de consejos que te van a ayudar.

6 COMENTARIOS

  1. Buenos consejos todos ellos, sí señor, sobre todo el de poner cara de póker. Como alguien que improvisa toda la partida es uno de los mejores consejos que se pueden dar.

    El resumen que estoy escribiendo de la última partida que he dirigido muestra una historia sencilla pero entretenida que a los jugadores les encantó. Y está totalmente improvisada.

    Krynea: una difícil negociación

    Y todo gracias a la cara de póker. 🙂

    • Ostras, improvisas toda la partida??? Eres mi ídolo! Yo suelo improvisar algo, pero todo todo… siempre tengo algún plan B en la manga, jejeje.

      Vamos, en cuanto pueda me leo esa partida, que tengo curiosidad.

      Gracias y un saludete, maese Taru!

  2. A mi se me da mal poner cara póquer, sobre todo cuando mis ojos se inyectan en sangre y babeo cuando voy a matar o encular a algún PJ. Lo intento, pero es complicado. El método Stanislavski no se me da bien.

    • Jajajja, pero si esa clase de lenguaje corporal no está vetado, maese Wkr. Todo lo contrario, está bien comunicarles a los jugadores cuándo están a punto de perder su PJ de forma desagradable 😛

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