Entradas etiquetadas con paizo
Segunda experiencia Pathfinderiana
18 octubre 2011
Y segunda vez que salgo diciendo “volveré”… aunque, no lo oculto, en esta ocasión estoy un poco preocupado porque no haya evento al que volver.
Y es que me ha impactado mucho ver que las cuatro mesas de la pasada edición se han quedado en tan sólo dos, no tanto por el menor número de jugadores, algo apreciable, sino al bajón en el número de másters. Hay que ver lo mucho que depende nuestra afición de esta figura y cuánto impacta en ella la ausencia de tan sólo dos individuos. Pero en fin, espero que esta impresión mía provenga de que sólo he asistido a dos ediciones y la cosa suela moverse con estos altibajos. Me ofrecería también a arbitrar, pero, como ya he dicho en alguna que otra ocasión mi memoria RAM es demasiado limitada como para almacenar un Aventuras en la Marca del Este, no digamos ya el señor tocho de Pathfinder, que depende de tantos modificadores, mecánicas y cucamonas para funcionar como es debido. Que luego hablamos de 4ª…
Pero bueno, que me desvío
Volviendo a la reseña de lo que ocurrió el Sábado, comenzaré diciendo que mi jornada empezó en realidad la tarde anterior, cuando me senté con mi Princesa a seleccionar de entre mi colección de dados los que eran estadísticamente más favorables. Dado que al día siguiente me iba a arbitrar nada menos que mi gafe particular (hecho comprobado de sobra tras una partida en vivo y otra en Comunidad Umbría) tenía que intentar contrarrestar ese aura de negatividad supersticiosa con método científico. Así fui eliminando dados hasta que llegué a un número bastante manejable cuyo resultado… bueno, ya veréis después
La jornada en el Generación X de Puebla comenzó con un poco de desconcierto por la escasez de másters, ya que éramos doce jugadores para tan sólo dos directores de juego. Al final, entre las opciones de mezclar a cadetes con veteranos o hacer mesas homogéneas, el insigne Lato optó por esta última, reservándose para sí a los nuevos cadetes de la Sociedad y dejando a Bester la difícil tarea de lidiar con los que ya llevábamos alguna sesión que otra a nuestras espaldas.
Y así fue como acabamos en la misma mesa Ian, el paladín de JMPR al que conocí en mi primera misión, Davor, el alquimista semiorco de Lank (compañero también de Comunidad Umbría), Arkerion el Guerrero de david, Rashid, el pícaro de Kharma y la Clérigo Kyra, de un jugador cuyo nombre no recuerdo (si lees esto, por favor, ¡manifiéstate en los comentarios!
)
Una cosa que me llamó la atención fue que, de seis personajes que había sobre la mesa, sólo había tres facciones en juego: 3 Qadiranos (Arkerion, Rashid y Turom), 2 Andoranos (Ian y Kyra) y 1 Chelixano (Davor). Los “moros” de Golarion en mayoría, jejeje.
Sobre la partida, bueno, no seré yo quien la destripe. Digamos que, salvo la sorpresa inicial que me llevó a interpretar a un mono ( y a sorprender a mis camaradas con un rasgo de estos animales que creía universalmente conocido), el resto de Mists of Mwangi es un conjunto de encuentros que se resuelven únicamente a base de combate. Esto, para un pícaro como el mío, significa que su trabajo se reduce a hacer Ataques Furtivos, flanquear para otorgar bonos de ataque a los demás y llevarte alguna galleta que otra, y para las dos últimas tareas hay clases mucho mejor preparadas que ésta. Si encima no te acompañan las tiradas de ataque, como suele pasarme a mí, pues acabas buscando el mínimo resquicio por donde poder aplicar alguna de tus otras especialidades. Y este escenario no ofrece demasiados huecos, la verdad. En comparación, Citadel of Flame resulta mucho más variado.

¿En serio que no lo sabíais? XDDD
Pero, pese a lo que pueda parecer después de leer lo anterior, no me lo pasé mal, qué va. Hubo alguna situación inverosímil, como la de los monos que reseñaba más arriba, muchas risas y tensión que se acumulaba según se nos iban acabando las curaciones de Kyra (siempre diré que lo que pagues por las pociones de curación no es un gasto, sino una inversión). Y además conseguimos las misión de Qadira, algo que siempre viene muy bien, jejeje. Los combates fueron muy fluídos, aunque en ocasiones adolecían del problema del jarrón de Ming (expositores de cristal que salieron indemnes, bombas que no prendieron fuego en animales disecados…), y las descripciones me impresionaron por lo sugerentes y evocadoras, gracias al buen hacer de Bester, que se estrenaba como máster ante gente desconocida y supo guiar con riendas férreas nada menos que seis jugadores. Chapó, maestre.
Y poco más… Ah, se me olvidaba. ¿Resultaron eficaces los dados estadísticos? La respuesta es… a medias. Es decir, las tiradas de combate fueron tan malas como de costumbre y también fallé dos tiradas de salvación claves. Pero también tuve éxitos. Uno de ellos me permitió huir en lugar de atacar (lo sé, no suena muy heroico
), otros consiguieron que el grupo encontrara algunos objetos y otro más hizo que lograra enganchar el pomo de un armario con una cuerda desde la otra punta de la habitación. Que sólo sirvió para desencadenar otro combate antes de tiempo… Pero bueno, la cuestión es que la selección estadística anuló a medias el gafe del maestre Bester. La prueba definitiva de que funcionó fue cuando Kharma me cogió 3d6 y sacó un 18 de tirada de daño. ¿Suerte? No, mis dados estadísticos XDDDDD
En fin, que estoy deseando que se convoque cuanto antes la próxima sesión de la Sociedad de Exploradores. A mí me encantaría que se alcance un ritmillo de una al mes, pero ay, qué fácil es decir estas cosas desde el lado del jugador…
Y el sábado… ¡Pathfinder Society!
13 octubre 2011
Han pasado ya unos cuantos meses desde la última, pero eso no es óbice, cortapisa o valladar para acudir cada vez que la Pathfinder Society hace una nueva convocatoria. Todo lo contrario, mi pobre Turom está más que ansioso para demostrar que puede servir de algo en un grupo, aparte de ser quemado y arrastrado de acá para allá como un saco.
En esta ocasión me parece que Bester Brainstormer estará tras la pantalla sustituyendo al ínclito Velasco, y que mi colega pícara no va a poder hacer bien el trabajo que tendría que hacer yo… pero bueno, al menos contaré con el buen Paladín JMPR de nuevo para que salve mis posaderas
Y dado que mi gafe particular estará presente (guiño, guiño) voy ya calentando los dados según me enseñó Osboropop: separando los que sean estadísticamente perfectos… ¡veremos si la ciencia estadística puede con la superstición!

P.D.: Digo lo mismo que en la entrada anterior… ¡A ver si esta vez conozco a más blogueros que se me fueron de incógnito la otra vez!
Primera experiencia Pathfinderiana
28 marzo 2011
Como he intentado (sin éxito) expresar por Facebook antes de que mi propio móvil me traicionase, lo del sábado pasado fue una de esas cosas que no te da tiempo a apreciar en todo su esplendor cuando estás allí, en mitad del jaleo. Vamos, que cuando has sacado un 1 natural, Velasco acaba de comunicarte que esa Esfera Llameante te acaba de mandar hasta los -6 puntos de vida, JMPR ha arrastrado tu PJ inconsciente fuera de la habitación y Helena le está haciéndole tragar una poción curativa sustraída a un aturdido Bester, no te estás dando cuenta de que ¡Santa Macumba! ¡Pero si estás en la misma mesa con Helena, JMPR y Bester, y que tu máster es el mismísimo Velasco!
Pero empecemos por el principio. Hace un par de semanas que decidí apuntarme a la Sociedad de Exploradores, animado por las buenas referencias de Bester y la insinuación de que Velasco iba a salir de su refugio secreto para arbitrar una partida. Lo cierto es que hacerse un personaje fue un dolor de muelas, entre skills, ranks, traits, CMDs y demás. Menos mal que encontré el Pathfinder SRD y este generador online de personajes, y más o menos me apañé, pero vamos, que hay que tener en cuenta que no todas las opciones son “legales” para la Society. Para eso también recomiendo vivamente leerse la Guía de la Pathfinder Society, que es gratuita.

¿Una facción con cimitarras y ambiente moruno? Pues no me digas más...
Esa guía no sólo es útil para montarte el personaje, sino también para entender todo el mecanismo y las particularidades de esto del Juego Organizado, que difiere en aspectos importantes del juego normal. Por ejemplo, los puntos de experiencia como tales no existen, por cada “partida oficial” te dan un punto, y con tres puntos subes de nivel. Además, el tesoro que se encuentre no pasa automáticamente a manos de quienes lo encontraron y/o se lo repartieron: al acabar cada aventura te dan cierta cantidad de oro, fija para todos, y con él puedes comprar esos objetos mágicos que has encontrado (si te da la pasta) u otros más utilitarios, tipo pociones, pergaminos y otro equipo normal. También está el tema de las facciones: al crear el personaje eliges una de entre las cinco que hay, y en cada aventura tu facción te encarga unos objetivos secundarios que, de cumplirlos, te otorgan puntos de prestigio. Estos puntos se pueden gastar en cualquier momento para recibir beneficios temporales, normalmente de tipo curativo, además de representar lo bien que estás considerado dentro de tu facción. Lo dicho, merece la pena leérselo antes de ir a una quedada de estas.
En Generación X la cosa estuvo muy bien. Tras una breve introducción se nos distribuyó en grupos y me “tocó” en la mesa de Velasco, junto con Bester y Raúl, que ya habían estado en la convocatoria anterior, y Jose Manuel y Helena, que eran cadetes como yo. Me encantó comprobar que había cierta camaradería entre los que estuvieron la otra vez, aunque les tocara en mesas separadas, y que la timidez inicial de los novatos como yo se disipara prácticamente en cero coma. Lo cual no era de extrañar con el buen ambiente que reinaba.
De la aventura no diré nada para no estropearos nada si os toca jugarla en el futuro. Sólo diré que son apenas cuatro encuentros de combate y nos tiramos más de cuatro horas con ella, lo cual supongo que refleja el nerviosismo y la cautela con la que nos enfrentamos al escenario. Y creedme que, si hubierais estado en nuestro lugar, habríais hecho igual con esa cara de póker de Velasco y sus risas malévolas cuando la cagábamos
Y pese a todo la completamos con éxito, gracias al pedazo de equipo en el que estaba “empotrado”.
Para que os hagáis una idea de cómo se las gastaban en mi grupo, el paladín de JMPR no sólo me salvó de una muerte segura (gracias, maese) y se interpuso como buen tanque entre nosotros y las iras de los bichos a los que nos enfrentamos. Es que encima acabó con el encuentro final de una forma verdaderamente espectacular: desde el suelo sacó una daga y la arrojó con mortal puntería sobre nuestro oponente, que acababa de volver a resucitar. Vamos, casi pude ver mentalmente la escena, con su cámara lenta obligatoria, claro
¿Quién necesita pícaros teniendo clérigos como él?
Por otra parte, Raúl hizo que la clérigo nos pusiera en evidencia a los dos pícaros que íbamos en el grupo, ya que ella solita descubrió dos cuerpos semienterrados con pociones útiles y, lo que es más importante, ¡la puerta secreta que era la clave del segundo encuentro!. Además se complementó especialmente bien con el paladín en el combate, y si no fuera por sus curaciones mi personaje la habría palmado en más de una ocasión.
Mi colega de profesión, Helena, me demostró en repetidas ocasiones que no todo es flanqueo y acrobacias en la vida de un pícaro. Sin tirar un solo dado nos ayudó a pasar indemnes por cierto rito iniciático al interpretar correctamente las inscripciones (a diferencia de mi personaje, jajajja) Además demostró su habilidad con la ballesta en numerosas ocasiones, como cuando derribó con su saeta al tercer encuentro, y con su ingenio desentrañó cómo podíamos llevarnos lo que teníamos que llevarnos.
Y Bester hizo que su mago pareciera sacado de un CSI medieval. Lo mismo te averiguaba la verosimilitud de los hechos escenificados en un tapiz que la duración de cierto hechizo enemigo. Tuvo también la suficiente previsión como para comprar pociones de curación con el dinero de su aventura anterior, las cuales ofreció con una generosidad digna de una Misionera de la Caridad… y menos mal, porque gracias a ellas mi personaje pudo contarlo. Lástima que la suerte no estuviera de su lado en el lanzamiento de hechizos, porque, si llega a salirle la mitad de lo que lanzó, el escenario habría sido un verdadero paseo.
Respecto a mi personaje… bueno, baste decir que estoy esperando a que los compañeros de Outcasted me saquen en su próxima edición de Impactos Críticos XDDD. Mis aportaciones más valiosas se reducen a recibir el hechizo que reseñaba más arriba, salvando así a los demás de tal sufrimiento, y a realizar sobre mi cara cierto ritual incinerador, para que los demás vieran los flamígeros efectos de hacer caso de ciertas inscripciones
Por mi parte, me apunto el llevar preparadas algunas frases hechas para la próxima vez, ya que hubo alguna situación que merecía un “¿Sabes que es de mala educación dar la espalda a alguien con Ataque Furtivo, preciosa?” Ah, y también no dejar ni un hueco de la aventura sin registrar, porque no fui capaz de cumplir ninguna de las misiones de facción, a diferencia de mis compañeros, que al menos se llevaron un puntillo.
También tomo nota de lo práctico que fue contar con el Flip-Mat de Velasco para ir dibujando con los rotuladores el escenario que íbamos descubriendo a cada paso, y también eso de contar con fichas de parchís para nosotros, aunque Bester ya venía preparado con su figurita, claro. Gracias a ese mapa, y a algún “concept draw” de JMRP dibujado sobre la marcha, fue realmente sencillo meterse en situación.
Al acabar nos dimos cuenta de que éramos la penúltima mesa terminar la partida, y fue cuando el máster rellenó las respectivas hojas de aventura para cada una: oro ganado, el puntito de experiencia y una firma del máster para hacer oficial la participación. Hoja que hay que llevar a las siguientes convocatorias… con lo que me temo que si alguna vez llegamos a nivel 10 deberíamos ir con un archivador para las treinta hojas de aventuras. Pero es toda una satisfacción entrar en tu apartadito de Paizo de la Pathfinder Society y ver que esa partida consta a nivel oficial. ¡Ains, qué ilusión!
¿Repetiré? Pues, a menos que haya algún impepinable, desde luego que sí. Es más, a pesar de que uno de los atractivos de la Sociedad es que hagas “intercambio” de grupos y de másters, me encantaría volver a formar equipo con Rakhaton, Mei, Ian y Reik y lanzarme con ellos a otra misión bajo la atenta supervisión de Velasco. No todos los días se encuentra uno tan a gusto como me encontré el otro día, y menos con gente que acaba de conocer.
Otra cosa es que ellos quieran volver a contar con Turom el pícaro metepatas, claro….
Mi fantasía medieval con pocos muertos vivientes, gracias
7 marzo 2011
Pese a saber que mi reputación friki corre el riesgo de sufrir un duro golpe, he de confesar lo siguiente: nunca me llamó la atención Ravenloft. Lo sé, lo sé, ya me resto 100 puntos de gloria
En fin, sea como fuere, cuando Paizo anunció que su nuevo Adventure Path, Carrion Crown, iba a homenajearlo, me di de baja de la suscripción. Y sé que igual soy un rarito, pero no me hace especial gracia explorar a fondo la ecología, políticas y demás zarandajas que suele tener la no-muerte en un ambiente medieval-fantástico.
A ver, no es que esté en contra de meter algún que otro vampiro, fantasma o invasión zombi para salpimentar una campaña. Qué va. Lo que no me termina de hacer gracia es revisar todas las variantes de cadáveres animados en diversos grados de putrefacción y de espíritus incorpóreos con poderes variados que pueblan los Manuales de Monstruos. Que sí, que los no-muertos son parte integral de D&D (ni más ni menos que una clase básica, el clérigo, ya viene de serie con poderes contra ellos), pero me parece que una sobredosis de ellos acaba por no dar miedo, que es la principal motivación que yo tendría para sacar estos bichos. Entiendo que haya un montón de gente a la que le seduzca lo macabro, las tumbas y demás, pero yo prefiero todo eso en otro juego más propio, gracias.
Supongo que una de las razones es que no termino de entender el sentido D&Diano de la no-muerte. Siempre me ha parecido que se meten en este grupo cosas muy dispares. Por ejemplo, los esqueletos y zombis (según se dice en la descripción) son meros cadáveres sin mente reanimados, a veces con magia. En este caso, ¿no deberían ser constructos? Y sin embargo los constructos ni se inmutan cuando viene el cleriguillo de turno enarbolando su símbolo. Por los mismos derroteros va mi concepción particular sobre el Liche. Si básicamente se trata de un proceso mágico que te prolonga la vida indefinidamente al tiempo que te mete en un cuerpo muy mejorado, ¿no sería más parecido a un cyborg? ¿Deberían Robocop y las cabezas en frascos de Futurama retroceder ante un crucifijo?
Luego hay toda una serie de espíritus, como el Wraith, que “nacen de la maldad y la oscuridad” y se pasean por el Plano Material, algunos poseyendo cadáveres frescos y dándoles poderes guays. Sin embargo no parece que provengan de algún infierno o del ámbito de algún dios diabólico, porque mientras a estos espíritus se les puede expulsar, a los demonios y a los diablos ¡no les afecta la expulsión clerical!. Lo cual también resulta chocante, sobre todo si tomamos al Padre Merrin como ejemplo.

¿Posesión demoníaca? Si estuviéramos en D&D, este espíritu se estaría marcando un farolazo. Así que deja de dar la brasa, Regan, o te doy un manguerazo de agua bendita.
Vamos, que a poco que te pares a pensarlo resulta que hace falta documentarte mogollón para encontrar alguna consistencia a todo este batiburrillo de más allá. Y francamente, tampoco me interesa tanto el tema como para ponerme a ello, la verdad. Con lo fácil que lo tenían los griegos, los romanos o los cristianos, casi sale a cuenta estudiar alguna de estas religiones “de verdad”.
En fin, que yo prefiero seguir explorando otras ambientaciones o temáticas que me molen más. Entre las que, por cierto, tampoco está el siguiente Adventure Path que han anunciado, Jade Regent, ambientado en su propia pseudoChina-Japón. Una lástima, tendré que esperar un añito para ver si me vuelvo a suscribir a Paizo. Con la ilusión que me hacía recibir cada mes una cosica de ultramar…
Leyendo rol
2 septiembre 2010
Este verano me he hinchado a leer material de Paizo. Llevo suscrito a las Adventure Paths de Pathfinder desde que anunciaron Kingmaker, un sandbox adaptado a los nuevos tiempos, y antes de marcharme de veraneo me llegaron su última entrega y la primera de la nueva AP: Serpent’s Skull. Como esta campaña me llamaba mucho menos la atención, lo primero que hice fue leerme Souls for Smuggler’s Shiv para decidir si seguía con la suscripción o no.
La aventura comienza con los personajes (de nivel 1) tirados en la playa en una isla con otros cinco PNJs, cada cual con sus motivaciones y movidas interiores, y desde ahí la iniciativa cae en manos enteramente de los PJs. Existe una línea argumental que pueden seguir si quieren, pero si no la siguen tampoco pasa nada.

¿Hay cangrejos gigantes y piratas? Pues de lo primero sí, pero de lo segundo no. Dicen que se trata de una PNJ que aparecerá en otra aventura. No, yo tampoco entiendo por qué la ponen aquí.
No sé si serían las secuelas de haberme tragado las dos últimas temporadas de Perdidos en cuatro días, si sería por el planteamiento de minisandbox, por el ambiente veraniego del módulo (isla, playitas, dinosaurios, etc), por el excelente arte que lleva o por todo lo anterior a la vez, el caso es la aventura me gustó bastante. Tanto que aproveché que me había llevado el portátil para empezar a leerme el primer Adventure Path, el Rise of Runelords, y me ventilé los tres primeros módulos en una semana. Éstos no son tan abiertos, son mucho más clásicos y dirigistas, pero son como las pipas, en cuanto comienzas ya no puedes parar.
En ciertos momentos sentí un cierto placer culpable, la verdad. Sé que posiblemente jamás jugaré estas aventuras, que me he dejado la pasta en juegos que nunca emplearé para lo que fueron creados y que acabarán en la estantería junto con otros cientos de libros… pero me lo estaba pasando en grande únicamente leyéndolas. Pero ¿por qué?
Pues principalmente porque son historias. Al leerlas me estaba imaginando al típico grupo de PJs pasando por allí y haciendo todo lo que espera el autor que hagan, pero también me estaba enterando de cosas como el pasado de los PNJs, sucesos que ocurren mientras los PJs hacen otra cosa, etc etc que en una partida jamás saldrán a la luz. Y cuando la aventura se juegue, seguro que habrá sitios y PNJs que no aparecerán en la partida, como nos ha pasado a todos y está pasando en la partida de Burnt Offerings de Juglar de Oz. Una pena, porque ahí se quedarán, con sus descripciones, características, trasfondos y escenas prediseñadas… o peor aún, llegarán los PJs y lo estropearán todo
Así que, en cierto modo, leerlos es disfrutar todo el conjunto y jugarlos es disfrutar sólo una parte. Aunque leerlos Y jugarlos es lo ideal, claro.
¿Es trasladable esto a todas las publicaciones de rol? Pues… no te diría yo que no. En los libros básicos hay un montón de habilidades, opciones, reglas y demás que posiblemente no usen nunca los jugadores, pero mientras los leo estoy imaginando situaciones, personajes, acciones… y lo mismo me pasa con el trasfondo, si el libro contiene alguno.
Por eso suscribo totalmente la declaración que en su día hizo Cruzdecaminos. Por supuesto que sería la caña poder jugar todo el rol que tengo, pero no me siento pecador por leerlo sin jugarlo. Mi imaginación se despierta mucho más que con cualquier libro, película o videojuego, y eso hace que siga queriendo comprar y leer más rol… y eso seguiré haciendo hasta que el mundillo se colapse. Aunque parece que esto cada día está un poco más lejos de ocurrir, jejeje.


Últimos comentarios