Prefacio para los juegos de la “vieja escuela”

Vía Gnome Stew me he enterado de la existencia de A Quick Primer for Old School Gaming, un librillo de apenas 13 páginas que se puede descargar de forma gratuíta desde Lulu. En él Matthew J. Finch da unos consejos básicos para todo aquel que se enfrente por primera vez a los juegos de la “Vieja Escuela”, en particular si el lector viene de juegos más modernos.

El núcleo de estos consejos son cuatro “Momentos Zen” que Matthew considera la clave para disfrutar de estos juegos:

1) Las reglas son breves aposta, ya que en realidad sólo son unas directrices que el Máster tiene que adaptar para cada caso particular.

2) En estos juegos se prima la habilidad del jugador antes que la del personaje. Matthew pone el ejemplo de las tiradas de Avistar, que no existen en OD&D. Si el jugador no menciona que está buscando activamente algo y cómo espera que sea ese algo, no hay tirada que le enmiende la plana.

3) El objetivo del juego es llevar personajes que empiecen como personas normales y corrientes y hacer que atesoren poder y recursos que les terminen convirtiendo en reyes o personalidades de referencia de su mundo. Como dice el autor, los personajes nunca serán capaces de agarrar a un dragón por el cuello con las manos desnudas y matarlo, sino que terminarán siendo un tipo Batman: personajes que no dejan de ser humanos pero con un montón de posibles a su disposición.

De ahí la importancia del equipo de los personajes y de la “contabilidad” del mismo: una antorcha más o menos puede ser crucial.


4) No existe el concepto de “juego equilibrado”, en el que el Máster sólo puede lanzarles a los jugadores desafíos ajustados a su potencial. Los jugadores tienen que ser consecuentes si deciden lanzarse a cazar dragones a niveles bajos.

Luego hay dos secciones de consejos, para másters y para jugadores, que son absolutamente recomendables porque desarrollan estas cuatro premisas y las enfocan sobre aspectos muy determinados.

A mí me ha resultado particularmente interesante porque, entre otras cosas, alude directamente a un problema que detecté la última vez que jugué al D&D Básico con mi Reina: la falta de “habilidades”. Ella llevaba un Guerrero y quiso andar a hurtadillas dentro de una casa que había allanado.

En ese momento le hice tirar dos o tres veces 1d20 por debajo de su Destreza, que como era de 15 no tuvo muchos problemas en superar. Sin embargo las tiradas aumentaron sensiblemente la tensión de la escena. Mi Reina tenía claro que tarde o temprano fallaría alguna tirada, seguramente despertando a los inquilinos de la casa. Pero ¿es eso consistente con el reglamento?

Pues en su momento le di muchas vueltas. Al fin y al cabo, la única clase que según las reglas puede “Moverse en Silencio” es la del Ladrón. Sin embargo, posteriormente me he encontrado con otros “veteranos” que interpretan que todos los personajes pueden intentarlo. Pero el Ladrón, si lo consigue, sería como un auténtico ninja: nadie puede detectarlo. Así que si el personaje de mi Reina hubiera sido ladrón y hubiera conseguido “Moverse en silencio” no habría necesitado ninguna tirada más.

Y lo mismo con el resto de habilidades, salvando quizá el abrir cerraduras o robar bolsillos, que son demasiado especializadas para que lo intenten otras clases… excepto tal vez para los elfos, halflings o enanos. Según la situación, claro.

En fin, que gracias a Matthew Finch en el futuro no tendré tantas dudas al arbitrar D&D. Es más, creo que esas trece paginillas son perfectas como prefacio, o para distribuirlas entre mis futuros jugadores antes de la primera partida.

22 Comments:

  1. La verdad es que a veces volver a los orígenes y buscar la esencia de lo que estamos jugando viene muy bien para poder progresar. Muy buen enlace y comentario. Y felicidades por el blog.

    Saludos cordiales.

  2. Gracias, maese Tharlorn, muy buen blog el suyo también. Por supuesto pasa a mi blogroll ;-)

    El caso es que estoy en un momento rolero en el que no sé si me apetece progresar o quedarme cómodamente instalado en lo ya conocido. Y me temo que esto es síntoma de que me estoy convirtiendo en un carca…

    De todos modos, gracias de nuevo por las felicitaciones. Nos leemos!!

  3. ¿Has intentado apuntarte a alguna partida por internet? Aunque sea jugando al mismo juego con gente con gustos similares a los tuyos, abre mucho la perspectiva rolera ver simplemente cómo juega o dirige otra gente. A mi por lo menos me está ayudando a no estancarme.

  4. Pues es una de las opciones que estoy valorando, apuntarme a alguna en Comunidad Umbría (compañero umbrianoooo ;-) ). Precisamente por las razones que comentas, y como preludio para dirigir una partida yo mismo… ya os contaré por aquí.

    ¡¡Gracias de nuevo!!

  5. Pues tenme informado, me gustaría echarme unas partidillas contigo ;). Ya sabes dónde estoy.

  6. Lo bueno de estos libros es que ayudan a ver los orígenes de los juegos de rol y la razón de que estén diseñados de un modo u otro.

    Creo que todo juego de rol debería tener un apartado en el que quedaran claros este tipo de “decisiones de diseño” de los autores. De este modo sería mucho más fácil decidir si un juego es o no apropiado para tí.

  7. Sí, estaría bien que te explicaran el “espíritu” de las reglas, y no sólo la “letra”.

    Pero creo que esto ya se está empezando a hacer en los juegos de rol. En el Risus Companion, por ejemplo, pese a que el sistema es aparentemente muy sencillito, hay páginas y páginas explicándote los entresijos y el fondo de dichas reglas. Y hay mucha más miga de la que parece a simple vista…

    Creo recordar que en la 4ª edición ya hay recuadros con notas de diseño, particularmente en el Manual del DM. Y también en Pathfinder, pero claro, siendo un proyecto colaborativo es normal que los tenga.

    En cualquier caso nunca está de más que alguien se tome el trabajo de hacerlo con juegos antiguos. ¿Te animas a convencer a Stafford para que lo haga con RQ y con Pendragón? ;-)

    Saludetes!!

  8. Sí, en Cuarta hay recuadros de ese tipo. Y de hecho, sacaron avances de los manuales que eran casi todo notas de diseño y por qué estaban haciendo las cosas.

    Aunque creo que la mayoría de los autores tienen blog propio. En ellos a veces encuentras muchas notas de los porqués. Al menos las partes de las que están autorizados a hablar de Cuarta, claro. Recuerdo cierta polémica de Wizards en torno a que podían hablar de Cuarta siempre y cuando fueran cosas buenas :D.

    Saludos cordiales

  9. ¡Chalud la compañía!

    Maese Erekibeon, no puedo sino reiterar las felicitaciones por el post, pues no sólo es curioso, sino que induce a la reflexión.

    Veo que la conversación ha adquirido cierto nivel (porque habrá ganado muchos PX ;-); vale, vale, ya paro… xD) técnico, en el que no entraré, pues D&D lo conozco (como todos) y tengo manuales, pero no es mi campo práctico habitual.

    Sin embargo lo que sí puedo es dar mi punto de vista sobre la narración y “mastereo” de juegos de rol en general: Y es que, con la experiencia, y pese a que me encante tener reglas a mano para aproximarme a la realidad, al final lo que mejor funciona de cara a tener una buena experiencia o dinámica de juego (tanto por el lado de los jugadores como desde la silla del Narrador) es dotar de cierta flexibilidad a las reglas, y premiar la inmersión en el personaje.

    ¿Que el personaje quiere intentar pasar desapercibido? Perfecto, pero con sus correspondientes malus o bonus determinados de forma razonable por parte del Narrador, pero sin posibilidad de discusión por parte de los jugadores; como mucho pueden tratar de argumentar, o buscar que se les premie por buenas interpretaciones o ideas, con lo que al final se está incentivando la creatividad y la inmersión en el rol, esto es, “viviendo la historia”, que es para lo que estamos jugando, a fin de cuentas.

    Y es que, a fin de cuentas, salvo munchkineros de infantería, por lo general un jugador de rol busca entretenerse o compartir una historia con el resto, no matar y matar bichos para subir y subir nivel (quizás por eso el D&D siempre me ha interesado como “El Origen” y como curiosidad, pero no mucho más, porque parece orientado hacia ese camino… aunque siempre estoy abierto a que algún máster me demuestre lo contrario en mesa, y de paso pasar un buen rato :-). Para munchkinear ya tenemos los videojuegos y el homónimo juego de cartas, creo yo.

    Disculpad la parrafada, pero es un tema que me parece la mar de interesante, el “espíritu” del juego de rol.

  10. Pues la verdad, acabo de releer el post y los comentarios y todavía no entiendo cómo ha podido suscitar tamaña reflexión, señor Conde. Pero, no obstante, bienvenida sea ;-)

    El caso es que, aunque mi modo de entender el rol coincide en gran medida con el vuestro, me temo que metéis todas las ediciones de D&D en el mismo saco. Y no es de extrañar, porque durante todos estos años han compartido esas siglas juegos que han tenido no sólo distintas reglas, sino también distintas filosofías. Tharlorn explica este cambio entre la tercera y la cuarta edición en esta excelente entrada: http://veintecaras.blogspot.com/2008/11/me-actualizo-cuarta-edicin-o-sigo-en-35.html.

    Volviendo al D&D Original, precisamente “A Quick Primer for Old School Gaming” desmonta la principal acusación que todos solíamos hacerle y que vos acabáis de citar: la de que el juego incita a matar y matar monstruos para ir subiendo de nivel. Y es que aunque en los manuales se hable sobre todo de los PX que otorga el vencer monstruos, Matthew Finch nos recuerda que en OD&D hay otra manera de obtener PX. ¿Os suena eso de que una moneda de oro = un punto de experiencia?

    Pues bien, como dice el autor es esta forma de obtener experiencia la que más contribuye a las subidas de nivel. Y si tenemos esto en cuenta nos encontramos con que los monstruos ya no son el objetivo, son estorbos en nuestra búsqueda del tesoro, que es el verdadero fin. Esos estorbos nos van costando preciosos recursos (hechizos, pociones, objetos mágicos, puntos de vida) que tendremos que administrar sabiamente si queremos llegar a encontrar ese tesoro.

    Vamos, que en realidad D&D Original es un juego de rol de organizar y desarrollar expediciones de saqueadores de tesoros en un mundo medieval-fantástico, con unas reglas muy sencillas que dejan en manos del Master la última palabra sobre su interpretación y aplicación. ¿Sigue sin resultaros atractivo, señor Conde? ;-)

    Claro que si no os gusta empezar con un personaje al que un orco normal y corriente despacharía sin problemas, ni os emociona contemplar cómo la última antorcha de vuestro grupo se apaga… pues entonces tendréis que esperar a ser de nivel más alto, jajajaja.

    Ahora en serio, ésa es una de las evoluciones importantes que creo que se han dado en el “espíritu” de los juegos de rol. Antes los personajes empezaban como mindundis e iban mejorando en su camino a la gloria. En los juegos de ahora comienzas como alguien ya bastante más poderoso que tus congéneres. ¿Divertido? Sin duda, tanto uno como otro. Pero de una forma distinta.

    (hala, ahí va otra parrafada ;-) )

  11. Bueno, Maese Erekibeon, ya sabe vuestra merced que esto de las reflexiones funciona un poco como viajar de ida, por y de vuelta de los Cerros de Úbeda… y pasando por el centro de la Tierra, si hace falta. ;-)

    Sí, muy cierto es que estoy metiendo todas las ediciones de D&D en el mismo saco, pero no es sino fruto de un relativo desconocimiento del mismo: He leído manuales de la mayoría, pero tener, lo que se dice tener, y jugar, lo que se dice jugar, sólo ha sido a la 3ª (y ni siquiera a la 3.5, a la 3ª). Así que, por supuesto, siempre hablo desde un punto de vista ciertamente lego. Otra cosa sería que habláramos de “La Llamada de Cthulhu”, “Aquelarre” o, por supuesto, “El capitán Alatriste”. Ahí ya entraríamos en territorio de tesis. ;-)

    Interesante la entrada de Tharlorn, parece un buen resumen y dejar un buen par de ideas claras. Y la verdad es que, en el fondo (todos llevamos un dungeonero dentro, dicen), sí que me resulta atractivo. Supongo que sencillamente no he tenido ocasión de jugar con alguien que permita sacarle todo su jugo. Porque esto es como todo: Hay másteres y másteres, y grupos y grupos.

    Y supongo que sí, que el mayor interés en D&D es, por ejemplo, ver evolucionar al personaje; quizás que sea uno de los juegos en los que más claro se ve. Pero me siguen rechinando cosas, que de no hacerlas más “interpretativas” por los jugadores, me sonarían demasiado mecánicas y me sacarían un tanto de la ambientación; verbigracia: “Fulanito llega a nivel X, obteniendo, entre otras cosas, el rasgo o capacidad Y de su clase de personaje”; si dicho rasgo se gana “porque sí” y no trata de dársele a su aparición un tratamiento más profundo… no sé, me sigue sonando a “Mario coge la seta roja y se convierte en Super Mario”. Cosa diferente es que se plantee un trasfondo: “Fulanito, tras recorrer el largo y ancho mundo en el ejercicio de su profesión de bardo, ha conocido gentes extrañas y aprendido muchas cosas, incluyendo a hablarle directamente al alma a través de olvidadas canciones de tiempos anteriores al hombre” (p.ej. Para el caso de que ganara un rasgo bonificador a la elocuencia, o a ganarse al público cantando, o parecidos).

    Y, de hecho, ahí estoy de acuerdo con vuesamerced, pero con una adición: No sólo me gustan los PJs que empiezan como mindundis, no… sino que me suele gustar que se queden en esos campos. Esto es, que sigan siendo meros seres humanos, con quizás más conocimientos y algo más de poder o habilidad. Y quizás por eso son mis favoritos los juegos que menciona anteriormente. Y sino, ahí está el Alatriste: Puedes ser Grande de España, saber toda la esgrima que quieras, llevar pistola, etc., que como te pillen entre 2 ó 3, o tengas mala suerte, hasta ahí llegaste. “Una hoja de acero iguala al hombre humide con el más alto monarca”, creo que decía Pérez-Reverte por boca de Alatriste. Pues precisamente eso.

    ¡Pardiez, que esto parece una competición al comentario más largo! ;-)

    ¡Saludos!

  12. Un par de comentarios:

    Hay quien dijo que el D&D es una demostración del sueño americano: empiezas como un inútil de nivel 1, pero con esfuerzo y tesón, dejas de ser un “loser” y te conviertes en un “winner” de nivel 20 :D. Quizá no hay que llevar el análisis tan al extremo, pero me resultó curioso.

    Yo prefiero un juego en el que los personajes puedan morir de un espadazo (lo normal, vamos), y en el que no haya superhéroes invencibles. Me ayuda a mantener la “suspensión de la incredulidad”.

    John Wick dijo una vez que mientras creaban “La leyenda de los cinco anillos” se entrevistaron con maestros de artes marciales y les preguntaron cuántos espadazos podía aguantar un hombre antes de quedar muerto o incapacitado. Todos los entrevistados se quedaron sorprendidos y respondieron que, obviamente, con uno era suficiente :).

    Ah, con respecto a notas de diseño de RQ y Pendragon, no es necesario preguntar a Greg Stafford, ya las ha escrito:

    - Para Pendragón 5ª edición, están incluidas en el propio juego, pero podéis leer un extracto en esta dirección: http://www.eq2rpg.com/index.php?line=news&articleid=302

    - Para RuneQuest es más complicado porque la mecánica es obra de Steve Perrin y Ray Turney, pero algo se puede aprender en esta otra dirección: http://weareallus.com/runequestpage.html

    Saludetes,
    Carlos

  13. Yo, como jugador narrativo que soy, detesto los sistemas excesivamente realistas en cuanto a mortalidad como Rolemaster y similares. La verdad es que dedico tiempo y trabajo a desarrollar el transfondo y personalidad de mis personajes para que los mate un matón de taberna de un espadazo porque ‘es más realista’.

    Los juegos de rol tratan, en mi opinión, de hacer historias conjuntas, no de ser realistas.

    Saludos cordiales.

  14. Señor Conde: Bueno, como bien decís, lo de las subidas de nivel se puede tomar de muchas maneras. Yo nunca permití subidas enmedio de la aventura. Es más, si volvemos a D&D Original, sólo se puede subir de nivel al final de una aventura, es decir, cuando ya en terreno seguro se divide el tesoro y demás. Dejando a un lado lo de los puntos de golpe, que da para muchísima polémica en su interpretación, siempre he interpretado que la mejora en habilidades del ladrón, el hueco extra para el nuevo hechizo o la mayor facilidad de golpear del guerrero se produce tras haber meditado sobre los éxitos y fracasos que el personaje ha tenido en la aventura. Un poco como con las mejoras de Runequest.

    Y respecto a la mindundez, bueno, yo siempre he pensado que es un buen incentivo para que los jugadores afilen su astucia y se lo piensen muy mucho antes de meterse en una pelea. Además de volver más dramático el combate, el riesgo de morir hace que la victoria se saboree de otra forma.

    Carlos: No sabes cuánto te agradezco esos enlaces que me dejas. ¡Los guardaré en mis favoritos como oro en paño! Respecto a preferencias, creo que tanto tú como nuestro buen amigo el Conde frecuentamos los mismos lugares comunes, jejeje.

    Tharlorn: Tengo que discrepar contigo. Así como en el cine hay películas realistas y películas fantásticas, en el rol afortunadamente también disponemos de una gran variedad de géneros, y así tiene que ser. Otra cosa es que nos gusten todos, claro. Por ejemplo, a mí me encantan las pelis de ciencia-ficción y fantasía, pero no le hago ascos a un buen thriller de vez en cuando. Pues lo mismo me pasa con el rol. Aunque me molen sobre todo los juegos de rol como los que menciona el Conde Jayán, no dejo de disfrutar de una buena partida de Feng Shui o de Mutants & Masterminds de vez en cuando.

    También discrepo respecto a lo del trasfondo y la personalidad de los personajes. Incluso en los juegos de rol más mortales, siempre trato que mis PJs se alejen de lo genérico y que tengan un mínimo de historia pasada para que el Master tenga con qué trabajar. Pero precisamente por eso trato de que sobrevivan lo máximo posible. Jamás se me ocurrirá meterlos en una pelea sin tener las mayores garantías posibles.

    Y si aun así mueren, ¿empeora eso la historia? No creo. Pensemos en los soldados que mueren en Salvar al Soldado Ryan. Si hubieran sido unidimensionales no nos habrían importado ni lo más mínimo. Pero al tener todos un cierto bagaje y unas personalidades distintivas, cuando caen lo sentimos realmente. Nos enfadamos con Tom Hanks cuando ordena tomar aquel nido de ametralladoras, pese a que podían haber pasado de él, y les cuesta la vida de uno de sus muchachos.

    En definitiva, aunque tus preferencias estén muy claras, no dejes de probar otros géneros. Verás cómo tu trasfondo “narrativo” puede producir resultados sorprendentes en otros géneros.

    P.D.: Señores, muchísimas gracias por el nivelón de los comentarios y del debate. No saben lo orgulloso que estoy de tener una audiencia tan selecta. ;-)

  15. Hola te invito a que pases por mi blog, yo tambien soy padre, marido y friki :)

  16. ¡Hola, Tylermanu! Gracias por dejarte caer por aquí.
    Sin embargo me da error el enlace que has dejado. Sí que he encontrado este otro blog: http://manoloymanel.blogspot.com/
    ¿Es éste?

  17. Hola Erekibeon, perdona pero te di una direccion antigua y por suerte as encontrado la actual. Espero que disfrutes de mi blog como yo del tuyo. Un saludo.

  18. Pues la verdad es que me lo he pasado pipa viendo a tu enano, jejeje. Como te he comentado en uno de tus artículos, me has confirmado la temática de uno de mis próximos posts.

    ¡Un saludete y nos leemos!

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