Rol en un tuit
3 febrero 2012
Qué peligroso es Google+, señores. Si ya era una mala idea dejar que los roleros se abrieran blogs de forma gratuita, si ya tenía su riesgo el dejar que se agruparan en plataformas y se relacionaran en foros, la gota que colma el vaso tenía que ser que ¡encima se apunten a las redes sociales!
Claro, así pasa lo que pasa.
Todo empezó con una nota en Google + de Jon Nieve sobre los Premios Poliedro (entrada que tengo aún pendiente), donde bromeaba con que su entrada iba a estar desactualizada porque la hacía 24 horas después del anuncio. Algo relativamente inocente, ¿verdad? Pues no. Sobre ella se montó una reflexión sobre la hipervelocidad del mundo virtual y los déficits de atención que tendrían los jugadores del futuro, incapaces de leerse tochacos de 300 páginas. Ahí surgió la idea, medio en broma, de que habría que hacer reglamentos y juegos que quepan en un tuit. Y se armó la gorda, claro.
En dos minutos el maestro Wachinayn se montó este reglamento completísimo y realmente avanzado para su tiempo:
D6+(Cuerpo,C/Mente,M/Alma,A; de 1 a 3) 4+Fácil, 5+Medio, 6+Difícil. Conflictos: Físico(C)/Lógico(M)/Emocional(A), tirada exitosa -1 de C/M/A
— Wachinayn (@wachinayn) febrero 1, 2012
Pero, ante las protestas de que no había ninguna explicación sobre cómo jugar, después se curró todo un Manual del Jugador:
Cómo jugar: se adulto, no te ofendas por lo que pasa en el juego, deja hablar a los demás, crea situaciones divertidas, no seas un idiota. — Wachinayn (@wachinayn) febrero 1, 2012
Inmediatamente después, Carlos de la Cruz apareció con lo que, con el devenir de las horas, se ha venido a llamar el Twit Rojo original:
2 Rasgos a Bueno, 1 a Malo. Tira 1d6: 1-3 Fallo (si Rasgo Bueno aplicable, repite), 4-6 Éxito (si Rasgo Malo, repite) Prepara 3 encuentros y ya
— Carlos de la Cruz, 1 febrero, 2012
Nótese que ya este reglamento incluía una guía sobre cómo jugar
E inmediatamente surgió la primera aventura para el sistema, que no podía ser otra que…
Sois gatos. Un gatito se ha perdido. Encuentro 1: Búscar por la ciudad. Encuentro 2: Un perro dormido. Encuentro 3: Rescatar a gatito de ratas. — Carlos de la Cruz, febrero 1, 2012
Luego Carlos de la Cruz creó su propia “empresa” de rol en esta otra entrada de G+ que ha funcionado como resumen y como semillero de otras ambientaciones, aventuras y reglamentos. He aquí los que han salido hasta el momento:
La guía del Jugador, remasterizada por Wachinayn:
Cómo jugar: se un niño, no te ofendas por lo que pasa en el juego, deja hablar a los demás, crea situaciones divertidas, no seas un idiota.
— Wachinayn, 1 febrero, 2012
La Guía del Creador de Aventuras, por Carlos de la Cruz
Sois [define grupo] con [objetivo] ENC1: Ambiente ENC2: Complicación ENC3: Problema antes de resolución. Usa adjetivos que refuercen ambiente. — Carlos de la Cruz, 1 febrero, 2012
El primer Dungeon (sólo era cuestión de tiempo)
#dungeontuit El mapa es 1d6. Caras = salas. 1- Entrada2-Pasillo con dardos 3-Estatua venenosa 4-Tribu goblin 5-Trampa de pozo 6-Tesoro. — Erekibeon (@erekibeon) 1 febrero, 2012
Esta tontiplastez de utilizar los dados como mapas tridimensionales me lleva a señalar una curiosidad ¿Os habéis dado cuenta de que las caras opuestas de los dados siempre suman lo mismo? En el caso de un D6 suman 7, pero en el caso de un d8 suman 9, y en el de un d10.. .¡también 9! Así que hay que tener en cuenta que la cara opuesta al 1 no siempre es el número más alto a la hora de planear el recorrido más largo
Siguió la clásica aventura de los Niños perdidos en el Bosque:
Sois niños perdidos en el bosque. ENC 1: Fiesta nocturna de elfos. ENC 2: Cabaña de la vieja bruja. ENC 3: Lobo que vigila el vado traicionero
— Carlos de la Cruz, 2 febrero, 2012
Que tuvo tan buena acogida que derivó en un segundo número, haciendo de ésta la primera Saga de Twitter Adventures:
Sois niños perdidos en el bosque. ENC 1: La Niebla Misteriosa. ENC 2: El Pantano Traicionero, ENC 3: Cabaña de la vieja bruja.
— Terrax el Maestro, 2 febrero, 2012
Pero los componentes de la primera tuiteditorialrolera no querían encasillarse. Ahí saltó la primera aventura de Piratas:
Sois jóvenes que quieren ser piratas. Tres pruebas ENC 1: Derrotar al swordmaster. ENC 2: Robar un ídolo. ENC 3: Encontrar tesoro escondido.
— Wachinayn, 2 febrero, 2012
Y un humilde servidor empezó a trabajar lo que llegará a ser la Gran Campaña Tuitercastellana:
Sois caballeros ENC-1: Frenar la carroza real desbocada ENC2: Detener al espía en el castillo ENC3: Defender el castillo del ataque almohade
— Erekibeon (@erekibeon) febrero 2, 2012
Wulwaif encontró todo un filón en el género superheroico, ayudado por Carlos de la Cruz:
Sois Superhéroes ENC1: Salvar la ciudad del Robot Gigante ENC2: Buscar la Base Submarina del villano ENC3: Derrotar al Cruel Coronel Crustáceo
— Wulwaif y Carlos de la Cruz, 2 febrero, 2012
Mientras Wachinayn buscaba más completismo y realismo editando el suplemento más sangriento de la línea:
Suplemento “Páramo Negro”: Localizaciones de daño (1d6):1, cabeza, 2, brazos, 3-4 cuerpo, 5 piernas, 6 genitales. Un 6 es crítico, describe algo guay. — Wachinayn, 2 febrero, 2012
Calaboso aportó la primera aventura de terror sobrenatural y psicópatas:
@erekibeon #hauntedtuit Mapa= 1d10 1-Salón 2-Dormitorio 3-Cocina 4-Biblioteca 5-Sótano 6-Pasillo 7-Susto! 8-Fantasma! 9-Asesino! 10-Salida — Jacobo Peña (@calab0s0) febrero 2, 2012
E inesperadamente daba un nuevo impulso al viejo reglamento de Wachinayn en forma de Manual del Jugador II:
@wachinayn Pjs Oldschool: Guerrero C3M1A1/Ladrón C1M3A1/Mago C1M2A2/Clérigo C2M1A2/Elfo* C2M3A1/Enano* C3M2A1/Halfling* C2M3A1 *ganan 1/2 px — Jacobo Peña (@calab0s0) febrero 2, 2012
Wachinayn no sólo lo apoyó, sino que generó el Manual del Jugador III:
@calab0s0 #rol Montaraz C2M2A1/Monje C1M1A3/Versátil C1M1A1(2 px)/Gnomo C1M3A2*/Githzerai C1M2A3*/Deva C2M1A3*/Semidragón C31M1A2* *(1/2px)
— Wachinayn (@wachinayn) febrero 2, 2012
Dos horas después Athal Bert le dio una nueva tuerca a todo el concepto e introdujo un reglamento indie que sólo el tiempo dirá si goza de aceptación popular o no…
Elige 4 habilidades.(+4,+3,+2,+1) Tu foto de perfil y los T.T. son Aspectos. Utiliza un aspecto para sumar +2 a la tirada de 4DF o repetirla — Athal Bert (@athalbert) febrero 2, 2012
Mientras tanto, el resto de autores preferían (inexplicablemente) aferrarse al viejo reglamento y seguir editando suplementos y aventuras. Así surgió los que muchos creen que es la tercera parte de la existosa saga “Sois niños”:
Sois adolescentes que entráis en una casa encantada ENC1: El Salón de los Espejos, ENC2: La cripta de Lord Dumstrand, ENC3: La Casa se Derrumba
— Terrax el maestro y Carlos de la Cruz, 3 febrero, 2012
Mientras Wachinayn exploraba la Segunda Guerra Mundial con esta magnífica aventura, reclamando que fuera reconocida como el primer Sandbox de la historia del roltuit:
Sois presos de guerra (2ª GM), deseando escapar SIT1: Comedor sin vigilancia SIT2: Visita del general SIT3: Partido entre presos y guardias
— Wachinayn y Carlos de la Cruz, 3 febrero, 2012
Y Wulwaif le daba otra vuelta de tuerca al género de piratas:
Sois piratas explorando una isla ENC1: Playa con peligroso arrecifes ENC2: Tribu de caníbales cazacabezas ENC3: Carrera por llegar al barco
— Wulwaif y Carlos de la Cruz, 3 febrero, 2012
Pero como contestación al supuesto sandbox de Wachinayn surgía la primera ambientación completa, y también el primer sandbox propiamente dicho:
1d6: 1-Villa Partida 2-Páramo mortal 3-Montañas orcas 4-Lago monstruoso 5-Bosque elfo 6-Ciudadela Goblin 7-Templo en ruinas 8-Guarida Dragón
— Erekibeon (@erekibeon) febrero 3, 2012
¿Qué deparará el futuro? ¿Seguirán los fans a la vieja editorial, cuya estructura interna amenaza ya con fracturarse? ¿Se consolidará la Old School Twitter Renaissance? ¿Despuntará por fin el kiwismo? ¿Qué pasará con la amenaza creciente de Wassap como medio alternativo? ¿Logrará la industria adaptarse?
Probablemente lo veremos… en un par de días
Carrusel Bloguero: El mejor suplemento jamás escrito
31 enero 2012
Bienvenidos todos. Soy Erekíbeon, el anfitrión de este mes del Carrusel Bloguero (cuya mecánica, fechas, temas y demás detalles podéis encontrar en este enlace). Poneos cómodos, acercaos a la chimenea que hace frío (¡mucho!) y servíos algo de comer y de beber.
Algunos os preguntaréis por qué éste era el único mes que no figuraba con título en el calendario. Pues la única razón es que… hasta hace unos días no sabía de qué iba a ir. Pero bueno, lo importante es que se me encendió la bombillita y que este mes no hay que tirar de suplentes, ¿no?
Este mes os propongo que contestéis a la siguiente pregunta: ¿Cuál es para vosotros el mejor suplemento jamás escrito? Ese que no podéis dejar de recomendar, el que os encanta volver a releer una y otra vez, el que influyó de manera decisiva en vuestra interpretación del rol o le dio una vuelta de tuerca genial a vuestro juego favorito… o todo esto a la vez. Y por supuesto, mucho mejor si explicáis por qué es tan genial y las razones por las que debería estar en todas las colecciones roleras que se precien.
Por si no termino de transmitiros lo que quiero decir, empezaré yo, venga
Para mí hay dos suplementos que reúnen estas características: el primero de ellos es Uno de los Vivos, para Zombie: AFMBE. Me parece brillante cómo consiguió cambiar la percepción de que el AFMBE era sólo para one-shots y demostró que era perfectamente posible armar campañas enteras sobre zombis. La lista post-apocalíptica de tareas pendientes para reconstruir la sociedad, las reglas sobre conflictos en comunidades de supervivientes o los mundos Muertos del final… todas las ideas hacen que a uno le den ganas de ponerse manos a la obra inmediatamente. Pero no quiero detenerme mucho sobre este suplemento, que igual hay suerte y podemos ver una reseña mucho más amplia en el carrusel (guiño-guiño para los que no tengan ideas
)
Y es que prefiero dedicarle todo el espacio de esta entrada a otro suplemento mucho menos conocido pero que ha contribuido muchísimo a que mi estilo rolero sea como es hoy: el Risus Companion.
Por si no lo recordáis y no os apetece volver a leeros lo que ya dije en su momento, Risus es un juego gratuito de apenas seis páginas creado por S. John Ross (y traducido al castellano por Jokin Gonzalez) que a priori no parece gran cosa. Basado en D6 y en el concepto de clichés, y encima con un marcado tono humorístico, a primera vista sirve para poco más que para la típica pachanguita rápida de una tarde, sin mayores pretensiones.
Pero hete aquí que en 2003 aparece este suplemento de 64 páginas en PDF por 10$ y nos demuestra que hay mucho más tras un reglamento tan simple. Sé lo que estáis pensando: ¿a quién se le ocurre comprar un suplemento para un juego gratuito de seis páginas? Efectivamente, dice mucho de mi estado mental
. No obstante, a la larga ha sido una de las inversiones de las que estoy más satisfecho.
Para explicar por qué, mejor vamos viendo los distintos apartados y así os vais haciendo una idea. Eso sí, os aviso: va a ser un post largo. Así que si os cansa mi verborrea podéis ir directamente al apartado “Conclusión”. Debajo de la foto del chimpancé con el plátano gigante. De nada
Ah, ¿que queréis leer un poco antes de ir para allá? Vale, vale, no digáis que no os lo advertí. Empecemos.
La edición en sí
El PDF, como comentaba más arriba, tiene 64 páginas cuya maquetación hace que no te aburras: cuadros de texto con todo tipo de
información, multitud de ilustraciones a base de muñecotes-palo, tablas e incluso diagramas de flujo. Y parece mentira lo que alegra la vista la adición del morado “oficial” al blanco y negro, oye. Porque… sí, Risus tiene un color oficial, con su pantone, RGB y todo
Además, el texto se hace muy entretenido por su tono desenfadado, lleno de comentarios y expresiones chispeantes y forrado de ejemplos útiles para clarificar los conceptos. Que tampoco es que sean muy difíciles de comprender, pero así quedan cristalinos.
Creación del Personaje
El libro empieza con consejos para los novatos que tengan problemas a la hora de asignar los 10 dados iniciales, una elección que puede resultar más complicada de lo que parece.
Hasta ahora muy normal, ¿verdad? Pues a continuación viene un epígrafe llamado “los doce trabajos”, un ejercicio de análisis como el que no he visto igual en ningún suplemento oficial. Aquí se describen prácticamente todos los tipos de tareas que jamás hará un PJ en cualquier juego de rol, buena parte de las cuales constituyen la base sobre la que se construyen las profesiones, clases o similares de tantos y tantos juegos. Un apartado que no sólo resulta curioso por el ejercicio de síntesis, sino que también es muy útil a la hora de examinar una aventura: si al final los PJs sólo van a hacer dos o tres cosas de esta lista, mal. Por si fuera poco, a lo largo de todo el libro encontramos recuadros en esta línea donde se examinan los arquetipos más importantes de los juegos de rol y cómo se traducen sus conceptos clave en términos de Risus: El atleta, el guerrero, el técnico, el sigiloso…
El capítulo sigue con un epígrafe dedicado exclusivamente ¡a munchkinear el sistema! ¡Y con dos métodos! Aunque claro, el truco está en que hay muchas más formas de combate que el meramente físico. Como bien dice el autor más adelante “Limitarse al combate físico en Risus sería como pasarse un fin de semana en la mansión Playboy encerrado a solas en una habitación y viendo concursos en la tele”. Pedazo de símil ¿eh? Pues así todas las páginas, el tío.
Luego viene un apartado especialmente importante: Anatomía de un cliché (que podéis leer enterito en este post del blog Unclebear). Aunque en el juego básico parece que un cliché equivale una profesión, aquí se explica que puede (y debe) incluir mucho más que eso. Una raza, un trozo de historia personal, la pertenencia a un grupo o incluso un defecto hacen posible crear personajes muy distintos, pese a que a priori tengan los mismos dados. Por ejemplo, no es lo mismo un Guerrero (3) que un Espadachín Ciego y Lujurioso (3). Este último no sólo va a ser tan competente como el primero, es que además usará el viejo truco de apagar las luces antes de repartir espadazos y podrá emplear su “problema” para ganarse la simpatía de las chatis que quiera calzarse. Una muestra más de que este juego recompensa la creatividad frente a los que se quedan en los arquetipos clásicos.
Este capítulo se cierra con dos tablas aleatorias bastante útiles. La primera se llama “Ese #@!% último cliché” y proporciona 100 clichés secundarios en los que viene bien tener un dado o dos, lo que viene muy bien cuando no estás especialmente creativo a la hora de crear un personaje. La segunda es “La Megaversal y Omnigenial máquina de trasfondos”, que son 100 frases muy cortitas que explican por qué tu personaje hace lo que hace. Pueden ser cosas tan peregrinas como “viste una peli que te inspiró”, pero también situaciones graves y profundas como “Fuiste testigo de un gran sufrimiento del que no sabías que existía”. De nuevo toda una ayuda si tenemos el día espeso.
Dominando las reglas
Una vez dado un repaso a las características que tiene que reunir un máster de Risus pasamos a “La Impurísima Trinidad”, o cómo cualquier conflicto puede resolverse de tres formas: con una Tirada contra una Dificultad, con una Tirada Enfrentada o con una serie de Tiradas Enfrentadas (lo que es lo que viene a ser un Combate). Y lo mejor es que también, dependiendo de los detalles que el DJ quieran subrayar, un mismo tipo de conflicto puede resolverse con cualquiera de los tres métodos.
¿Un pelín complicado? Qué va. Os pongo el ejemplo que figura en el texto, el del clásico duelo al sol entre pistoleros. Lo que pide el cuerpo es una única Tirada Enfrentada, pero si el oponente es un PNJotilla sin interés puede resolverse con una Dificultad: si se supera, el tipo muere limpiamente, y si no se supera también cae, pero sangrando y chillando como un cerdo. O también podría interpretarse que cada uno de los pasos, de los gestos, de las miradas, de los escupitajos al suelo también tienen su importancia para el resultado final: entonces todo esto es un combate en toda regla, donde la última pérdida de dados representa el desenfundado y el cruce de disparos.
El capítulo prosigue con el tema de las dificultades, que también tiene su miga. Y es que no deberían ser las mismas para todos los clichés. Al fin y al cabo un Quinqui (3) debería tenerlo más difícil que un Ladrón de Guante Blanco Madurito pero de Buen Ver (3) a la hora de abrir una cerradura. Así que en este apartado se examina detalladamente qué dificultades son las apropiadas para los distintos grados de experiencia que reflejan los clichés. Lo que me parece genial es que el propio autor reconoce que esta fluidez de las dificultades hace que el DJ esté haciendo malabares continuamente. Y no sólo lo reconoce, es que se arremanga y proporciona varios consejos con ejemplos muy descriptivos para hacer más sencillos esos malabarismos.

Ejem... vale, Leonard, tírame por Friki Adorable Vestido de Frodo (3) a dificultad 15. Kurt, tú tírame por Cachas Musculoso en Taparrabos (3), pero tu dificultad es 5... tío, no me lo puedo creer. ¿Tres unos?
Después de que nos han quedado claras las bases del sistema, el autor nos pone dos excusas más para que hacer que los dados rueden continuamente, que es lo que le mola. Una es tirarlos incluso cuando se va a conseguir el objetivo sí o sí, simplemente para determinar el grado de éxito de la acción (como vimos antes en el ejemplo del Cowboy contra el patán), y la otra excusa es lanzarlos para poner en tensión a los jugadores cada vez que el ritmo decaiga, aunque no haya motivos. ¿Quién dijo que el narrativismo estaba reñido con tirar dados?
De aquí pasamos a la sección llamada “Estadísticas para cosas”, donde se despachan rápidamente los monstruos y los PNJs (basta con ponerles uno o dos clichés), se examinan un poco más detenidamente las Herramientas del oficio (o cómo se maneja el equipo en este juego, incluyendo el equipo mágico o especial) y se profundiza en las “cuadrillas de morralla”, que así llama a los grupos de PNJs que se agrupan para formar un solo cliché. Por ejemplo, tres Ninjas (4) que van por separado pueden agruparse en un Grupo de Ninjas (2)… por aquello del principio de Conservación del Ninjutsu.
Al final el autor nos explica que prácticamente cualquier cosa puede tener un cliché. Una ciudad puede tener Hora Punta Infernal (5) para combatir los clichés de conducción, por ejemplo. Lo importante a la hora de asignar uno es valorar lo difícil que se le quiere hacer la vida a los PJs.
Seguimos con el apartado que todo juego de rol está condenado a tener: el dedicado específicamente al combate. Aquí el autor comenta que diseñó el combate para que fuera rápido, pero no porque quisiera deshacerse de él cuanto antes para poder pasar otra cosa, sino para que pueda haber más combate aún. Y con esto en mente pasa a explicar otro de los puntos clave para comprender y abrazar el credo de Risus: un combate puede ser prácticamente cualquier cosa, así que perder dados de cliché puede significar heridas físicas, pero también cosas como bajadas de moral, agotar la munición o quedarse sin ropa porque el oponente te está desnudando a espadazos. Si a esto le añadimos la particularidad de que el ganador es quien decide cómo acaba el combate, pues tenemos entre manos un sistema que no va a ser fácil de digerir para los roleros viejos.

Mucho más satisfactorio que decir "la mato", ¿no?
Y esta es otra de las ocasiones en las que el autor no sólo se da cuenta del problema, sino que lo aborda de frente y explica cómo hay que proceder para que se “desaprendan” todas las preconcepciones que inevitablemente se arrastran desde el rol clásico.
Continuamos con el apartado de iniciativa, que no existe en principio pero se nos dan un par de reglas opcionales para cuando se necesite, y el de curación. Éste es uno de los puntos más peliagudos del sistema porque, como hemos visto, la naturaleza del combate hace que para restaurar un cliché resulten igual de útiles un médico, un psicólogo o un aprovisionador de munición. Entonces ¿en qué nos basamos para curar los clichés? Pues… básicamente confiando en el buen arbitrio del DJ. Hay muchos ejemplos para varias situaciones, pero lo cierto es que este uno de los aspectos donde las reglas flojean un poco.
La curiosidad de los clichés inapropiados tiene también su sección, porque tiene mucho peligro de desmadrarse como te descuides. Según las reglas básicas, cuando alguien participa en un combate utilizando un cliché totalmente inapropiado (por ejemplo, Peluquero (1) ) pero justificando de forma divertida su uso, resulta que le quita TRES dados al oponente si gana, en lugar de uno. Lógicamente esto puede degenerar en una guerra de clichés inapropiados que se puede ir de las manos con mucha facilidad… a menos que el DJ se haya leído esta sección, claro.
Y para acabar este (largo) capítulo, tenemos las reglas sobre combates en los que un solo individuo ataca a varios objetivos a la vez (con una ametralladora o un discurso, por ejemplo). Curiosas pero, si ya te has familiarizado con el estilo Risus, ya sabes por dónde van a ir. Aunque no está mal leerlo y confirmarlo.
¿Aún seguís por aquí? ¡Excelente! Tranquilos, que ha pasado lo peor y ya queda menos de la mitad del post
Diseño de Aventuras
Una vez examinado el sistema del derecho y del revés pasamos a otro capítulo muy común en los juegos de siempre, pero con el prisma peculiar del Risus Style. Comienza con una sencilla técnica para crear aventuras: decidimos qué es lo que hay que hacer y qué pasará si los PJs fracasan. Luego escribimos todos los pasos que hay que dar y añadimos un par de complicaciones. Esto para los juegos serios, pero los juegos cómicos se basan en complicar todos y cada uno de los pasos de las formas más disparatadas posibles. Ahí está el ejemplo que figura en el PDF, una aventura sobre… reparto de pizzas.
Por si andamos poco inspirados o estamos muy vagos tenemos además dos tablas que ayudan lo suyo. La Matriz de Aventuras, muy curiosa para establecer qué es lo que hay que hacer y qué pasa si se consigue o no, y la Tabla de Localizaciones Fantásticas, de la que no hay mucho más que comentar. Pero por si acaso no son suficientes también hay una tabla para poder utilizar la Big List of RPG Plots como generador aleatorio.
Y a continuación viene otra de las razones por las que releo una vez al año este libro: una lista de pequeñas emociones prohibidas. Porque sí, resulta liberador aquello de matar enemigos y llevarse sus tesoros pero ¿qué hay de la emoción de espiar sin ser descubierto? ¿O la de contar una mentira y que te crean? ¿O la poder decirle a alguien “te lo dije”? Pues sí, ésta es otra “checklist” de cosas para hacer las aventuras aún más satisfactorias para los jugadores. Que los pequeños placeres también cuentan.
Más opciones avanzadas
Todo un capítulo dedicado a reglas opcionales, cómo no. Combate letal, sidekicks, utilizar otros tipos de dados además de los D6… hasta hay una regla opcional para jugar Strip Risus.
¿Qué? ¿Que vuestro juego de cabecera no tiene reglas para jugarlo en versión striptease? Ya…
Cómo dibujar muñecos-palo al estilo Risus
Sí, amigos, un título entero de dos páginas para esto. ¿Mola? Mil. Con deciros que gente más seria está haciendo seminarios sobre ello y todo…
Estudios Sociales
Y acabamos el libro con un capítulo como el que no habéis visto jamás en ningún juego que conozcáis.
Después de recalcar que No hay una forma equivocada de jugar Risus y exponer el reglamento de la International Order of Risus (con sus 12 artículos) el autor pone en negro sobre blanco todos los motivos por los que a vosotros, resto de muggles, NO os gustará el juego. Con un par. ¿Os imagináis a Monte Cook, Robin D. Laws o el mismísimo Greg Stafford haciendo lo mismo? Pues eso. Lo mejor es que este capítulo es tremendamente útil para que los risus-zombis no entremos en depresión cada vez que nos miráis de forma desdeñosa desde lo alto de vuestros tochacos de reglas. Ya sabemos los motivos… y ya no nos preocupan.

Conclusiones
Lo bueno
Si habéis llegado hasta aquí después de leeros todo el tochaco ya entenderéis por qué soy fan de este suplemento. Pero no está de más ordenar un poco las ideas, sobre todo para aquellos que venís desde arriba del todo
Para mí el Risus Companion es el mejor compendio de ayudas, consejos y artículos que un máster novato puede leer. Con un estilo humorístico y una actitud sobre las reglas tirando a macarra, S. John Ross consigue demostrar que esas seis páginas gratuitas tienen mucha más profundidad de lo que parece. Y en el proceso de explicar esos vericuetos va el tío y logra sintetizar y transmitir un montón de cosas importantes sobre el rol en general que antes sólo podías aprenderlas a base de experiencia o de leer entradas dispersas por aquí y por allá en blogs viejunos. Eso sí, todavía no he encontrado otro sitio que te enseñe de forma tan amena a liberarte de la esclavitud de las reglas, a cogerlas por el cuello y a utilizarlas de formas que ni ellas mismas sabían que se podía.
Lo mejor de todo es que sus consejos y su actitud no son exclusivos para jugar a Risus. Se trata de toda una filosofía, de una forma de entender el rol perfectamente aplicable a cualquier tipo de juego. Incluso el más avezado rolero encontrará algún consejo útil y alguna inspiración o mecanismo nuevo para darle un impulso o cambiar el enfoque de sus juegos de siempre.
…y lo no tan bueno
Vale, pero ¿y las pegas? Pues claro que las tiene
Empezaré con lo obvio: el idioma. Por si fuera poco que esté en inglés, encima S. John Ross emplea mucha jerga coloquial, con lo que en ocasiones es difícil entenderle sin tener el Urban Dictionary a mano.
También el sistema tiene un par de agujeros que pueden quitarle el sueño al DJ que no se ha relajado lo suficiente. El primero ya lo hemos visto cuando hemos hablado del apartado de Curación, pero el segundo me lo he encontrado en mitad de un juego y sigo sin encontrar una solución convincente: el tema de las tripulaciones. Un barco pirata ¿es un Barco Pirata (4)? Y si es así ¿cómo influyen los clichés de los PJs? ¿O es que el barco pirata es una Herramienta del oficio de un cliché Capitán de Barco(4)? Pero entonces ¿qué representa el perder dados de Capitán, no se vuelven a ganar hasta que se repare el barco? ¿Y qué pasa cuando falla sus tiradas el que tiene el cliché de Artillero? Todas estas son preguntas a las que no he encontrado aún una solución definitiva y que de vez en cuando surgen en el Risusverse… pero como digo, ninguna respuesta me ha convencido aún.
Por último, este estilo del juego no le gustará a todo el mundo, obviamente. Si eres feliz memorizando tablas, si te encanta aplicar las reglas al pie de la letra y gozas teniendo multitud de opciones escrupulosamente equilibradas y sistematizadas, este reglamento te provocará vértigo cuando veas lo alto que vuela y las pocas sujecciones que ofrece. O simplemente lo tirarás a la basura porque no te satisface tanta simplicidad, tanto humor o tantos muñecos-palo.
Y no pasará absolutamente nada, hombre. Seguiremos siendo amigos. Así nos lo enseñó S. John Ross (¡Tekeli-li, Tekeli-li!)
Os toca a vosotros
¿Qué, os he convencido? Espero que no estéis acudiendo en masa a la página de Risus y bloqueando la tienda virtual a base de pedidos
Bien, ahora es vuestro turno. Descubridme esas joyas roleras que acariciáis una y otra vez y convencedme de su valor, que aquí las iré atesorando. ¡Y no os olvidéis de avisarme si no veis vuestra entrada!
Tierras de Fantasía: Guía del investigador de los años 20 de La Llamada de Cthulhu
Rol en el castillo: Apócrifos de Warhammer Fantasía
EbaN de Pedralbes: Mistridge, de Ars Magica
Torre de Ámbar: El Libro de las Tierras Sombrías, de La Leyenda de los Cinco Anillos
Roll the Bones!: Anuario Kauffman, de Mutantes en la Sombra, y Deep Space, de Cyberpunk 2020
La Alegre Tabernilla de Azathoth: Compendio de Objetos Mágicos, de D&D 3.5
Archiroleros: Birthright Campaign set, de AD&D
Las Tropas del Mal: La Guía del Sabbat, de Vampiro, y Secretos de Arkham, de la Llamada de Cthulhu
Rol y Vicio: Dioses de Glorantha
Aventuras en la Marca del Este: Legends & Lore
La Bitácora del Démeter: Watchmen Sourcebook para DC Heroes RPG
El Hacedor de Dados: Las novelas de la ambientación
Veinticinco: Ingredientes para un suplemento perfecto
Fénix Oscuro: Selección de cuatro suplementos
Roach Room: ¿Suplementos? ¡Triple ración!
Vidas Paralelas: El Bosque Negro y las Tierras Salvajes de Rhovanion, para MERP
Dragonadas Varias: Aventuras para Reinos Olvidados, para AD&D
Tomos mágicos: Unearthed Arcana, de D&D 3ª, y City System de AD&D
Las cosas de Crom: Midnight, para D&D 3ª
Laboratorio Friki: Suplementos teóricos
Impactos Críticos: Estirpe de Oriente, para Vampiro La Mascarada
La Biblioteca del Calamar: El Imperio Ígneo, para Roleage
Impactos Críticos (2): Suplementos del director de juego para Cyberpunk 2020 y Millenium’s End
Carrusel Bloguero: Campañas legendarias
25 enero 2012
Mi experiencia con las campañas, a diferencia de muchos de los participantes en el carrusel que propone Pedro J., se limita a una sola y desde el lado del jugador: una campaña FATE-Runequestera que nos arbitró Carlos de la Cruz hace un tiempo y de la que os he hablado en alguna ocasión.
Además, haciendo memoria resulta que la mayor parte de las aventuras que he jugado han quedado sin finalizar. Y las que he acabado siempre han sido one-shots o aventuras autoconclusivas, así que ¿por qué empeñarme en acumular campañas, cuando la evidencia estadística es que sería mucho más útil concentrarme en pillar aventuras sueltas?
Pues porque las campañas son la máxima expresión del rol. ¿Qué mejor forma de hacer evidente el progreso de los personajes que a través de una serie de aventuras con el mismo hilo conductor? Ninguna. Por eso siempre he tenido una espinita clavada: sí, juego a rol, pero sin exprimir a fondo todo su potencial.
En fin, siempre me queda la esperanza de que algún día (si la Parca no tiene otros planes, claro) podré dedicarme a jugar a rol todo lo que quiera y más. Para ese entonces ya estoy preparando un listado de campañas que guardo como oro en paño para jugar con mis camaradas del Hogar del Jubilata… en cuanto se hayan fogueado con algunos one-shots, claro.
Dungeons & Dragons
La fortaleza de la frontera: he empezado dos o tres veces este clásico inmortal con grupos distintos y nunca he llegado a explorar más de dos cubiles. Pero un día tengo que acabarlo sí o sí; después de todo esas Cavernas del Caos no se limpian solas. Y la edición que sacaron para el 25 aniversario de AD&D trae algunas tramas para salpimentar la vida en la Fortaleza que tienen su aquel.
La Ciudad Perdida es otra campaña a la que tengo ganas de volver. Allá por los 80 dirigí sólo la parte de dungeon de la pirámide y, para variar, se quedó sin finalizar. Sin embargo, más abajo había un pequeño sandbox con cuatro facciones en liza y un ambiente que rezuma “Conanismo” por todos los poros. En aquel momento me pareció algo inmanejable, pero ahora que tengo más experiencia tiene un montón de posibilidades.
Runequest
No sé si será con el sistema de RQ III, del RQ II de Mongoose o de Legend, pero estas dos también van a resonar en las paredes de la residencia.
Los Vikingos fue la segunda campaña que me compré, y la que más me impactó por eso de mezclar escenas de la vida cotidiana vikinga (juicios, usos de comercio con otras culturas) con escenas puramente mitológicas, logrando una inmersión total en la ambientación. Además, va a molar eso de soltar gritos vikingos en plan Cohen el Bárbaro
La Isla de los Grifos es el otro sandbox que marcó mis gustos cuando era un chacho. Me parece genial eso de que los jugadores tengan un mapa que a nivel geográfico es bastante preciso, pero cuya información política está incompleta o totalmente desactualizada. Además, como pasaba con La Ciudad Perdida, cuando tienes más canas (y/o menos pelo) la ves con otros ojos. En aquel momento parecía que los PJs sólo podían limitarse a ir de aquí para allá enviados por los gobernantes de Niddik o Puerto Soldado, pero ahora ¿quién dice que no puedan convertirse en los reyes y los unificadores de las tribus votankis?
Star Wars
La Campaña del Guardián Oscuro: ¿Quién necesita una serie con actores reales de Star Wars cuando puedes protagonizarla tú mismo? Porque eso es lo que es esta mítica campaña, una auténtica serie que daría para una o dos temporadas en la tele. Lo tiene todo: una nave cuya tripulación está llena de personajes con conflictos y personalidades complejas, una persecución a lo largo de un sector desconocido de la galaxia, episodios de diplomacia, combate y traición, y un gran final explosivo. Las críticas dicen que parece más Star Trek que Star Wars, pero después de haber visto cómo se puede retorcer una franquicia como la de Stargate con resultados más que notables (Stargate Atlantis, te echaré de menos) no seré yo quien diga “no” a un experimento como éste. ¡Qué tardes nos esperan!
Warhammer Fantasy
El Enemigo Interior: Por supuesto habrá que darle también un tiento a la que dicen que es una de las campañas más legendarias del rol. Y remarco lo de “dicen” porque, francamente, más que una campaña siempre me han parecido más una colección de aventuras sueltas con un hilo conductor muy tenue entre ellas. Eso sí, las aventuras son muy entretenidas, y ¿qué mejor que probarlas todas con el mismo grupo de personajes?
Cyberpunk 2020
Historias del Forlorn Hope: Tengo muy buenos recuerdos de las veces que he arbitrado sus escenarios como aventuras sueltas. Y puede que no sean más que misiones sueltas con un único elemento común (el propio Forlorn Hope) pero me quedé con ganas de jugarlas seguidas e irme ganando el respeto de los mercenarios honorables y viejunos que lo frecuentan y regentan. Más que los eurodólares, molaba esa sensación de que al final podrías ingresar en el círculo de confianza. Una recompensa que valía más que el oro en un mundo tan traicionero y despiadado como el de Cyberpunk.
La llamada de Cthulhu
Las Máscaras de Nyarlathotep: ¿De verdad tengo que decir algo sobre esta mítica campaña? ¿De verdad? Lo digo porque… ejem… entre pitos y flautas aún no me la he leído. Tranquilos, ya me quito yo solito los 10.000 puntos de reputación. Eso sí, si está en esta lista es porque es la campaña que se asocia casi inmediatamente con La Llamada de Cthulhu. Por algo será…
Más allá de las Montañas de la Locura: De la lista ésta es posiblemente la campaña más exhaustiva que conozco, sobre todo en cuanto al volumen de datos y detalles que proporciona para el máster y los jugadores. Y aunque es verdad que tiene pinta de necesitar mucho trabajo y compromiso por parte de jugadores y máster, la parte de la Antártida resarce todos los esfuerzos, y de sobra. Además, sale más barato y requiere menos esfuerzo que preparar un viaje a Benidorm…
Pendragón
The Great Pendragon Campaign: Ésta es, para mí, la cumbre de todas las campañas habidas y por haber. Nada menos que ¡81 años! de juego en la historia mítica de Inglaterra y el Rey Arturo, viviéndola a través de los personajes jugadores y sus descendientes.
¿Descendientes? Pues sí. En otras campañas sigues las andanzas de los PJs hasta que acaban en un glorioso combate final… y ahí se acaba la historia. Aquí no. Aquí los personajes son caballeros que se pueden ir de aventuras una vez al año, como mucho, porque el resto del tiempo están atareados con sus tierras y preocupados por biencasarse y tener descendencia, a ser posible masculina, antes de morir en una de las mútiples batallas o palmar de viejo. Toda una genialidad del gran Greg Stafford (¿quién, si no?) eso de mezclar las batallas épicas con elementos propios de Los Sims.

Sir Piers en su fase de invierno, pensando en que se le está pasando el arroz (Foto procedente de Sheylara.com)
Puede que sea una campaña masiva, incluso intimidante, que parece que pida un grupo de juego estable para jugarla entera, como hizo Carlos de la Cruz en su momento. Afortunadamente no es así, porque, tal y como lleva relatando sirlarkins en su blog desde hace tiempo, se puede jugar en solitario. Y en estos tiempos sin Megaupload y sin nada potable en la tele, es una opción perfectamente válida para pasar las sobremesas nocturnas con tu pareja. Sólo es cuestión de ponerse.
Por cierto, ¿soy el único que piensa que molaría una campaña así pero ambientada en la Reconquista española? El reinado de Alfonso X fueron sólo 30 años y en ese tiempo pasa de tó: batallas con los moros, propuestas de ser el Emperador del Imperio Romano-Germánico, intentos de invasión de África, revueltas de los nobles, problemas sucesorios… Si se mezclara con mitología aquelarriana y se agitara un poco, ¡voilá! un material que podría utilizarse de apoyo en alguna clase de historia y una generación de chavales que se conoce año a año todos los hechos relevantes del reinado del Rey Friki. Porque, ya puestos a mezclar ficción con realidad, mejor hacerlo a lo grande y con estilo en lugar de enseñando melonar y fusilando trozos de Canción de Hielo y Fuego.
Y creo que éste es un buen momento para dejarlo. En realidad tengo muchas más campañas por ahí (algunos Adventure Paths de Pathfinder, La Corona de la Sombra para Midnight, Terror of the Darklords para Lobo Solitario, Sombras sobre Filmland para El Rastro de Cthulhu…) pero aún tiene que pasar tiempo para que se ganen el apelativo de “legendarias”. Ya veremos si para 2050 tengo que ampliar la lista
Finalistas de los Poliedro 2011
23 enero 2012
Ayer a las 23.59 se cerró el plazo para presentar candidaturas, como comentaba en la entrada anterior, y éstas han sido las candidaturas más votadas:
Mejor Juego de Rol creado en castellano
Aquelarre 3ª edición.
Cacería de Bichos
Haunted House 3.0
¡Gañanes!
Ablaneda
Mejor Juego de Rol traducido al castellano
El Anillo Único
La Llamada de Cthulhu (edición primigenia)
La Leyenda de los cinco anillos 4ª edición.
Dragon Age
Donjon
Mejor Ambientación
El Anillo Único
La Llamada de Cthulhu
Aquelarre
Yggdrasill
Cthulhutech
Mejor Sistema de Juego
El Anillo Único
Warhammer fantasy Jdr 3ª edición
La Llamada de Cthulhu
Dragon Age
Cacería de Bichos
Mejor Portada
La Llamada de Cthulhu
Escenario de campaña de Aventuras en La Marca del Este
Aquelarre (versión códice)
El Anillo Único
Guía de Campaña de Canción de Hielo y Fuego
Mejor Arte interior
La Llamada de Cthulhu
El Anillo Único
Aquelarre 3ª edición
Escenario de campaña de Aventuras en La Marca del Este
Cthulhutech
Mejor Edición
La Llamada de Cthulhu
Aquelarre 3ª edición
El Anillo Único
La Leyenda de los cinco Anillos 4ª edición
Batallas Navales Avanzadas
Mejor Narrativa
Aquelarre 3ª edición
¡Gañanes!
El Anillo Único
Donjon
La Llamada de Cthulhu
Ablaneda
Mejor Suplemento
Guía de Campaña de Canción de hielo y fuego
Batallas Navales Avanzadas
Escenario de campaña de Aventuras en La Marca del Este
Escenario de campaña del Sol Oscuro
Enemigos del Imperio
Mejor Aventura
Tras el velo de la muerte
Todo empieza con Igor Gouzenko
Un asunto polémico
Lo que el ojo no ve
Pecata Iuvenalia
Vermigor, miedo a la oscuridad
Mejor Producto Gratuito
Cthulhu d100
Batallas Navales Avanzadas
Donjon
Ablaneda
Cacería de Bichos
Mejor Fanzine de Rol
Fanzine Rolero
Desde el Sótano
Los Papeles del Alférez Balboa
Edge Magazine
Troll 2.0
Arco X Ezine
The Freak Times
Mejor Medio difusión juegos de rol
Multifriki
Red de Rol
Fanzine Rolero
El Laboratorio Friki
La Frikoteca
La Base Secreta
Impactos Críticos
Producto del Año
Aquelarre 3ª edición
El Anillo Único
La Llamada de Cthulhu edición de coleccionista
Cacería de Bichos
Dragon Age
Me parece destacable que cada jurado podía proponer hasta 5 candidatos para cada categoría, pero hay categorías que albergan 6 y ¡hasta 7!. Un gran indicador de la cantidad y diversidad de productos e iniciativas que ha dado el 2011.
Y a nivel personal me ha llamado la atención una barbaridad que apareciera este blog en la categoría de “Mejor medio difusión juegos de rol”, obteniendo nada menos que 3 votos. ¡Increíble! Luego le pasaré el jamón que acordamos a sus señorías
A partir de las 0.00 horas de hoy empiezan las votaciones para los ganadores definitivos, hasta el próximo 29 de Enero, y los ganadores se desvelarán la mañana del 31 de Enero en el blog de la Rolesfera.
¡Enhorabuena a todos los finalistas!
Dos días para que acabe la primera fase de los Premios Poliedro
20 enero 2012
Exactamente hasta el domingo 22 a las 23.59. Os recuerdo que en esta primera fase los jurados proponemos hasta cinco candidatos para cada uno de los apartados. Así que ¡que no os pille el toro!







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