Los módulos “El desafío del…” para AD&D (II)
15 marzo 2012
En la anterior entrada (ahivá, ¡cuánto tiempo desde que la escribí!) vimos los primeros módulos de esta colección de aventuras diseñadas para un máster y un solo jugador. Los primeros estaban dedicados a los niveles 2-5, mientras que esta segunda tanda de Desafíos estaba dirigida a niveles 4-7.
Sin embargo no se continúa ninguna trama de los primeros, lo que refuerza la idea de que estos módulos eran para usarlos como one-shots entre las partidas de un grupo arquetípico, sin estorbar la historia principal. A mí me hubiera molado tener minisagas para cada tipo de personaje, pero supongo que siempre se han vendido más las aventuras para grupos.
Bien, vamos con ellos, aunque los que tengáis más memoria ya sabréis por dónde va a ir la cosa. Maldita App de WordPress para Android…
Fighter’s Challenge II
Ese caballero de la portada colocándose su armadura podría ser el propio PJ, ya que la aventura está concebida para un caballero andante o un paladín (en el módulo citan expresamente los kits de Caballero o Guerrero Noble) deseoso de hacer el bien. Pero después de leerlo creo que lo que más le pega es un aventurero de capa y espada, tipo Robin Hood o el Pirata Roberts de la Princesa Prometida. Ya veréis.
El eje de este Desafío es un viaje, una novedad en comparación con los demás módulos, todos basados en una localización. El Luchador rescatará de una torre a una princesa de Vestido Color Lavanda de Protección +3 resistente a la suciedad y las rasgaduras (no me lo invento ¡viene tal cual en el módulo!) y debe escoltarla de vuelta a su reino, un camino que no será precisamente un paseo.
La mayor parte del Desafío consiste en escenas que transcurren durante ese viaje de vuelta. Les capturan, se escapan por el bosque, rescatan a un PNJ que no se sabe muy bien para qué sirve, otro PNJ les desafía a una lucha con palos en lo alto de un río (una escena clásica de casi cualquier versión de Robin Hood) se meten por exigencias del guión en el clásico dungeon… y finalmente llegan al reino de la Princesa, con final con bruja incluida y dos pequeñas continuaciones a elegir, por si ha sabido a poco.
Pero aunque la otra estrella del show es la Princesa, no hay un cuadro específico con consejos para interpretarla. Sospecho que hay que representarla como a Willie, la rubia de “Indiana Jones y el Templo Maldito” que va de grito en grito, ya que incluso hay toda una escena diseñada para que se ponga a chillar como una histérica. Sin embargo el módulo nos quita de la cabeza las posibilidades de romance especificando que la muy pija sólo busca príncipes de sangre azul, con dos o tres dragones muertos en su historial y una economía algo más que saneada. Vamos, totalmente fuera del alcance de un Guerrerillo de nivel 4-7. Obviamente, cualquier DM digno de tal nombre se saltará a la torera esta especificación si ve al PJ muy encaprichado, claro.
Las sensaciones que me ha dejado son… mixtas. Por una parte, es un Desafío bastante atípico con respecto a los demás, aunque sólo sea porque se trata de un viaje. A mí me ha parecido muy Disney, no sé si por intención del autor o porque estoy tan atiborrado de princesas que tengo la “mirada princesil”, pero a día de hoy ése es el tono con el que lo dirigiría. También creo que no le molará a los que estén acostumbrados a campañas muy serias u oscuras, ni a los que lleven personajes que no sean totalmente legales buenos. Incluso me atrevería a decir que más que un módulo para AD&D parece para el Príncipe Valiente. Por otra parte, el encarnar a la princesa tiene que ser bastante extenuante para el DM… o muy divertido, según le pille
Aun así, en general me ha parecido un módulo entretenido, quizás por el cambio de enfoque. El segundo que más me ha gustado de esta serie de “Desafíos 2″.
Cleric`s Challenge II
Lo primero que me llamó la atención es que podrían haber utilizado esta ilustración perfectamente para el primer Desafío. Es que pega muchísimo más. Aunque claro, eso distorsionaría la política del resto de portadas, que parece que estaban puestas así para despistar al futuro jugador… si es que había un motivo lógico y no fue puro despiste o recorte de gastos, claro.
El arranque del módulo es bastante tranquilo. Al Clérigo le envían en misión pastoral a un pueblo famoso por sus viñedos, ya que el párroco de allí, que es de su orden, tiene problemas para lograr que los habitantes acudan al templo. Un comienzo que mola porque vemos al Clérigo haciendo de Clérigo, que no todo va a ser matar no-muertos
Después de unos días allí el PJ se dará cuenta del odio que se tienen dos de las bodegas más importantes, al tiempo que comienza a desaparecer gente en extrañas circunstancias.
Así que de pronto el Clérigo se ve convertido en una especie de investigador CSI medieval-fantástico, dejando la maza a un lado y echando mano de sus dotes deductivas y de relación con las personas. El módulo está tan currado que incluso las revelaciones de posibles hechizos de “Hablar con los muertos”, “Hablar con los animales” y “Hablar con las plantas”, se plantean para que añadan más misterio en lugar de destripar el enigma directamente.
Cuenta con algún detalle que no cuadra, como perros incapaces de seguir un olor a brandy, o algunos anacronismos, como pensiones de invalidez o emblemas de viñedos cosidos en bolsillos de camisas, pero vamos, son pegas que le pongo por ponerle algunas. Y se compensan sobradamente con otros detalles como el de la partida de ajedrez, que además de resultar una pista importante le añade un toque único al oponente. Una forma magistral de enseñar lo que da de sí el personalizar un monstruo que, de otra manera, sería tan sólo otro aburrido montón de estadísticas.
En fin, un módulo muy interesante que aporta profundidad a las labores propias de un Clérigo, transcurre en un escenario tranquilo y lejos de dungeons o bosques infestados de monstruos y cuya trama tira más por la investigación que por la acción, ofreciendo muchas oportunidades de roleo. De hecho, hasta ahora nunca me había planteado lo bien que se le pueden dar al Clérigo los papeles de investigador, mediador y pacificador de comunidades.
Y después de esto supongo que entenderéis que haya sido el que más me ha gustado de esta tanda, ¿verdad?

Wizard’s Challenge II
Y pasamos de un pueblo en un territorio civilizado a un asentamiento al borde de unas tierras inexploradas. Un entorno quizás muy peligroso para enviar a un Mago solitario… a menos que sus conocimientos de lo arcano sean la única esperanza frente a una extraña bestia que ya ha exterminado todo un destacamento de milicianos.
Una vez en el asentamiento el Mago tendrá que lidiar no sólo con la investigación sobre la bestia, sino también con las suspicacias del capitán de la guardia y con el rastro de un poderoso hechicero que habitó la zona hace ocho siglos.
Promete, ¿verdad? Pues el desarrollo defrauda una barbaridad. Un asentamiento anodino, un capitán de la guardia tocapelotas que pide a gritos un bolazo de fuego, una bestia que tampoco es para tanto y una torre de mago ramplona cuyo artefacto mágico más poderoso es un anillo de protección +1. Por si fuera poco, encima la búsqueda más interesante se deja totalmente en manos de la inventiva del DJ.
Al final uno se queda con la sensación de que no se lo han currado demasiado. Mucho relleno para lo que es simplemente encontrar un monstruo y matarlo, lo que lo convierte a mis ojos en el módulo más flojo de esta segunda serie.
Thief’s Challenge II
En el último Desafío de la serie encontramos al Ladrón protagonista embarcado hacia alguna parte, justo antes de que aparezca un barco pirata que masacra a toda la tripulación y le deja a él por muerto. Cuando despierta se encuentra en una pequeña isla que alberga un pueblo pesquero y un faro. Pero ¿son gente de fiar?
El problema del módulo es que lo presentan como si fuera un pequeño sandbox, detallando todos los vecinos del pueblo y las relaciones que tienen entre sí como si fueran a ser importantes en el desarrollo de la trama. Pero no es así, ya que la trama es bastante rígida. Y si fuera una buena trama todavía, pero está lleno de detalles que chirrían bastante. Por ejemplo, el farero es un mago de nivel alto que vive allí y nos dicen que no tiene medios para avisar a las autoridades sobre lo que está sucediendo. ¿Pero qué mago de nivel alto es ése? Además hay un encuentro con ciertos seres normalmente caóticos malvados que confiarán en el Pícaro y le ayudarán porque sí, y por último se asume que un solo ladrón de nivel 4-7 va a ser capaz de ventilarse él solito toda una guarida de piratas.
Sin embargo la historia tiene posibilidades si subes el nivel del Pícaro, quitas de enmedio al farero y prescindes de la secuencia de eventos preestablecida, dándole toda la cancha a las relaciones entre los habitantes entre sí y con el PJ. Ahí puede salir una buena historia quizás más del estilo del Far West, con un héroe solitario de dudosa moralidad que acaba insuflando valor a una comunidad al principio hostil contra él.
Aunque claro, todo esto es haciendo corta-pega. Cogiéndolo tal cual, el módulo me parece el segundo más flojo de esta segunda parte.
En definitiva
Resulta curioso pensar que estos módulos no debieron vender mucho en aquel tiempo, cuando éramos jóvenes, teníamos pelo y todo el tiempo del mundo para juntarnos con los colegas. Pero hoy día, con lo complicado que es coordinarse con más de un amiguete, estoy seguro de que muchos nos suscribiríamos sin dudarlo a una colección de módulos de este estilo. Y si encima tuvieran una trama episódica ni te cuento. Pero dado que hoy día no venden nada parecido, estos módulos te pueden servir para matar el gusanillo con tu señora esposa o con algún colega con el que hayas quedado.
Eso sí, no recomiendo jugarlos todos. Como habéis visto hay módulos brillantes que sacan todo el partido a las fortalezas de la clase de personaje y ahondan en su papel en el mundo de juego, como en el primer Desafío del Mago y los dos del Clérigo. Pero también hay Desafíos ramplones o directamente malísimos, como el primero del Ladrón.
Por cierto, que me parece especialmente sangrante que los del Ladrón sean tan malos. No entiendo por qué lo sacaron en las dos ocasiones de su hábitat natural, la ciudad, y decidieron ponerlo en situaciones donde sus habilidades no sirven de mucho para resolver la trama. ¿Tan difícil era plantear aventuras a lo Thief? Menos mal que tenemos los dos módulos de Thievery 101, de la desaparecida microeditorial Wyvern’s Claw Design, mucho más en línea con lo que se espera de un pobre Ladrón solitario. Pero ya hablaremos de ellos otro día
Y poco más… salvo invitar a las editoriales a explorar este concepto de módulos “1 máster – 1 jugador”. Seguro que más de un rolero viejuno os lo agredece
Desde Dorne hasta más allá del Muro
12 marzo 2012
El domingo pasado una pequeña indiscreción de mi Princesa (“Mamá, quiero jugar con el plástico de burbujitas del regalo de papá”) obligó a mi Reina a adelantarme el regalo del día del Padre: Una impresión de tamaño 33×105 del famoso mapa de Poniente de J.E. Fullerton.
Lo colgamos de la pared y allá que fue mi Princesa a ver los fantásticos dibujitos y personajes que pueblan cada rincón del mapa.
No pude evitar hacerle una foto a ese momento y compartirla por G+, claro
De entre todos los comentarios el que más me hizo pensar fue el de Pedro J. Ramos:
Cuando observe el Muro será toda una señorita.
De hecho me hizo coger el metro, picado por la curiosidad. Tal y donde está, el Muro está a 167 centímetros del suelo. Una buena estatura para una mujer, pero no pude por menos que responder que, dadas las alturas de sus padres, esperaba que al menos llegaran a Thenn: 176 centímetros
En cualquier caso me parece muy divertido eso de que, a medida que crezca, irá subiendo por el mapa. “Mira, ya has llegado a Desembarco del Rey. ¡Cuidado con el Trono de Hierro!” Mucho más entretenido que la clásica raya a lápiz en el marco de la puerta, ¿no?
Proyecto de aventuras gratis para Risus… también en Kickstarter
8 marzo 2012
Parece que últimamente todo lo indie pasa por una fórmula de micromecenazgo. El Polaris de Conbarba, el Companion de ACKS, el megadungeon de Dwimmermount… y ahora esta iniciativa de S. John Ross para financiar el desarrollo de un módulo de Risus.
Hasta el momento sólo teníamos dos módulos de Risus escritos por el propio autor: Ring of Thieves, una aventura ¡gratuita! en formato Librojuego donde encarnas a un halfling bribón con problemas, y A Kringle in Time, una aventura de 84 páginas (y que cuesta 15$, aunque venía incorporada en el Risus Excessively Deluxe que tengo) llena hasta arriba de tópicos navideños, donde los PJs perseguirán por todo el mundo siete versiones malignas de Santa Claus. Aventura que, por cierto, he empezado a leer cuatro veces sin conseguir acabarla. Es que se me atragantan tantos tópicos navideños.
Es decir, hasta el momento sólo teníamos a mano estos módulos para estudiar cómo S. John Ross aplica el reglamento. Para eso y para disfrutar de su prosa chispeante, claro. Así que eso de tener más material jugable procedente del propio autor siempre es, cuanto menos, interesante.
Sin embargo, como no podía ser de otra manera tratándose de Risus, este proyecto no es igual que cualquier otro que veáis en Kickstarter. Para empezar, el módulo que se produzca no será exclusivo para los donantes, sino que será gratuito para todo el mundo mundial. Y digo “el módulo” porque en principio iba a ser uno solo, pero como ya se ha alcanzado casi el 260% del objetivo en poco más de dos días el autor se está planteando hacer dos o tres. Vamos, que con un poco de suerte en Agosto contaremos con dos o tres módulos gratuitos de Risus, seamos o no mecenas. ¡Yuju!
Y otro punto diferenciador está en los premios para “grandes donantes”. Como veréis en los proyectos de Dwimmermount o de ACKS, hay regalos exclusivos para aquellos que donen sumas de 1.000$, 2.000$ o incluso ¡10.000$! (parece increíble, pero en el de Dwimmermount hay 4 tipos que han donado 2.000$). Normalmente son sets completos de miniaturas personalizadas, dibujos de tus personajes o incluso meter a tu personaje como PNJ importante en el texto del libro. Pues bien, en el proyecto de Risus el obsequio exclusivo consiste en que el propio S. John Ross se desplazará a tu localidad (si vives en EEUU continental) y te dirigirá a tí y a tus colegas una o varias partidacas, además de encargarse él mismo de preparar la cena para todos los participantes. Y ojo, que por lo que pone en su Facebook de vez en cuando, el tío es un apasionado de la cocina.
Hombre, ni de coña iba yo a poner 1.000$ (de hecho a día de hoy aún no hay nadie que los haya puesto), pero es como mínimo original, ¿no? Puro Risus :-P
En fin. Me sigue resultando muy curioso la expansión y gran aceptación que está teniendo esto del micromecenazgo, aunque quizás es la evolución natural de Internet esto de que te financien según la reputación que te has ido labrando. Me recuerda al sistema económico de los Sha Ka Ruq del Swashbucklers of the Seven Skies… ¿quizás vamos hacia ese modelo?
Sea como fuere, lo importante es que para Agosto tendremos módulo o módulos gratuitos para Risus y escritos por el propio autor. ¡E pur continua a muoversi!
4 años sin Gary Gygax, día del Máster y Marzo Negro
4 marzo 2012
Tal día como hoy de hace 4 años nos dejó el Primer Máster. Y como vengo haciendo desde el primer aniversario, he hecho una tirada de un d20 en su honor. Éste es el resultado para este año:

¡Casi un crítico! Chúpate esa, caballero en armadura completa, ñej ñej ñej. No está nada mal como presagio, el año pasado fue un 16 y fue un pedazo de año rolero, así que veremos cómo se da éste.
Pero hoy también se celebra, desde hace ya la friolera de 10 años, el Día del Director de Juego. Una fecha que originalmente se propuso en los foros de ENWorld como forma de dar las gracias a los Game Masters por su trabajo, y que la industria del rol (estadounidense) ha ayudado a consolidar lanzando un montón de ofertas para festejarlo. No hay más que echarle un vistazo a la cantidad de productos rebajados que tiene ahora mismo RPGNow: ¡más de 8200!
Sin embargo, justo este año coincide con la iniciativa Marzo Negro de Anonymous. Se trata de no comprar ningún producto de la industria del entretenimiento durante este mes, con el fin de hacer un agujero en sus resultados del primer trimestre. Nada más democrático que votar con nuestros bolsillos para mostrarles nuestro descontento ¿no?
No creo que tenga mucho éxito la convocatoria, pero aun así voy a poner mi granito de arena. Así que, aunque me cueste, veré John Carter de Marte en abril, cerraré los ojos este mes a las ofertas de Steam y esperaré al que viene para hacerme con alguna novedad rolera. Al fin y al cabo, el 7 de abril hay que brindar también por Dave Arneson…
Un par de Risus-novedades
2 marzo 2012
No sé si lo he comentado en alguna otra ocasión, pero la pequeña comunidad de aficionados de Risus siempre tiene algo en marcha. Ni mucho menos es comparable a otras comunidades hiperactivas (como la de Aventuras en la Marca del Este, por ejemplo), pero de vez en cuando sale del horno algo nuevo en RisusTalk. Sin embargo, Risus Monkey nos sorprendió hace unos días con un par de novedades realmente destacables.
La primera es que el propio S. John Ross ha comprimido aún más el reglamento básico de Risus: esa inmensa monstruosidad que tenía la friolera de 6 páginas ahora ocupa ¡dos caras de un folio! El documento, que podéis saquear en este enlace, está diseñado para que se doble por la mitad, dándole un aspecto un poquito más vistoso que una simple hoja a doble cara. Esto puede venir de perlas para imprimir unas cuantas docenas y dejarlas al alcance de todo el mundo en cualquier partida, biblioteca, Starbucks, jornadas, parada de autobús y demás.

La segunda novedad la reseñaba WKR: la aparición de We The People, la quinta ambientación que el blog engine of thwaak ha realizado para Risus. En esta ocasión va sobre magos Illuminati y Masones en los respectivos bandos de la Guerra de la Independencia Americana, pero no os perdáis las anteriores:
- Axe, Hammer and Rune, una ambientación de fantasía medieval muy clásica, pero enfocada en los Enanos. Cuenta con una aventura, Last Stand of Tyrurk, que sigue los parámetros de la OSR (Old School Risus XDDD)
- Brave the Impossible, situado en los últimos años del siglo XIX, pero después de sobrevivir a la invasión de La Guerra de los Mundos. Con un montón de tecnología marciana a disposición de gobiernos y sociedades, éste no es un Steampunk clásico, desde luego.
- Future Imperfect, un futuro cercano en el que los robots tratan de resucitar a la humanidad.
- Call of the Wild, un mundo post-apocalítpico bastante curioso, poblado por tribus de licántropos de distintos animales. De esta ambientación también ha creado un atlas y un suplemento de tribus menores.
Cada una de esas ambientaciones se presenta en mamotretos de ¡8 páginas! maquetadas e ilustradas de forma muy atractiva, y presentan la información básica para poder jugarlas: clichés más típicos, reglas especiales, información sobre historia, trasfondos, inventos, algunas ideas para partidas etc etc. Y en cartera tiene unos cuantos proyectos también muy curiosos. Desde luego, un blog para seguirlo de cerca.
En fin, lo dicho. Risus puede que sea pequeñito, antiguo y sencillote… e pur si muove




Últimos comentarios