Bueno, pues ya iba siendo hora de que pusiera en orden las notas sobre estas aventuras que empecé a compartir por Google Plus hace un tiempo ¿no? Pues vamos allá. (Aviso: ¡tochopost!)
Todo empezó con unas fotos del maese Robotto en su Facebook, donde salía él jugando una partida rolera con su chaval el penúltimo domingo de mayo. Fueron unas fotos tan inspiradoras que ¿a qué estaba esperando para hacer lo mismo?
La primera aventura
Así que al día siguiente, que hacía mucho calor para estar en la calle, le propuse a mi Princesa contar un cuento donde ella podría decidir qué pasaba a continuación. Ella aceptó encantada, claro.
Lo primero que hicimos fue sacar las minis recortables que ya habíamos utilizado hace algún tiempo, procedentes del Cardboard Heroes. Ella seleccionó la que iba a ser la princesa protagonista (esta elfa jevorra que veis más abajo) y la bautizó como «la princesa Rosamía».
Lo siguiente fue ir rellenando en una hoja, al más puro estilo de lo que ya hizo Carlos de la Cruz en su momento con su sobrino.
Como ya sabíamos el aspecto de Rosamía, lo que faltaba por decidir era qué llevaba y sus poderes. Yo añadí de mi cosecha un par de casillas: el corazón que veis en la hoja son los Puntos de Vida y el escudo la Clase de Armadura. El resto de las cosas las fuimos rellenando con preguntas tipo «¿Qué lleva en la mano? ¿Tiene algún vestido?» Cosas así.
A veces no había respuesta y entonces yo sugería una espada o rayos de arco iris… pero aunque mi Princesa me dejaba apuntar las sugerencias luego no las utilizó en la aventura. Sí, amigos, fui víctima de un poco de condescendencia infantil. 😛
Y ya veis que tampoco es que hubiera demasiado equipo. Una espada de fuego, un vestido de princesa como aquel que había en el Desafío del Guerrero II y un collar con poderes de «luz y no perderse». En el apartado de poderes, un rayo de sol que achicharraba y uno de arco iris que volvía amigos a sus víctimas. Increíblemente este último aún no ha sido utilizado…
La aventura en sí no fue nada del otro mundo, la verdad. La única condición que me puso mi Princesa fue utilizar el mapa que venía en la Caja Roja de Devir (mira por dónde, cuánto lo estoy usando :-P) que ya habíamos utilizado en otra ocasión, así que lo único que hice fue «surfear» sobre lo que me iba pidiendo mi Princesa y seguirle la corriente.
La cosa empezaba con el príncipe Carlos (un PNJ) y Rosamía paseando por el bosque, cuando de pronto unos trasgos trataban de capturarles. Claro, el príncipe Carlos era un auténtico PNJ de manual y le atrapaban, así que la pobre princesa tuvo que deshacerse ella solita de los pielesverdes. Luego, por supuesto, tuvo que bajar a ese Dungeon que aparece en la cara B del mapa para rescatar al príncipe. Allí un gigante que lideraba los trasgos intentó atraparla, pero ella usó el poder solar para achicharrarlo y hacerle prometer que abandonarían la zona para siempre jamás.
El sistema
La primera versión no era gran cosa, simplemente tirar dados de 20 y sacar por encima de un número, la Armadura. Los trasgos tenían un 13 (y 3 puntos de vida) y el gigante un 15 (y 10 puntos de vida). El daño siempre era 1d6, por lo que los trasgos solían salir llorando al segundo golpe o así. ¡Obviamente, aquí no hay muertes!
Sí que salió a relucir el tema de los críticos. Una vez sacó un 20 en el dado y se me ocurrió que la patada fue tan fuerte que el trasgo salía volando hacia el cielo y desaparecía con un brillito. Esto le hizo tanta gracia que estuvimos los dos riéndonos a carcajadas un buen rato y claro, a partir de entonces no hizo otra cosa que intentar «patadas ninja» para volver a lograrlo.
Reflexiones post-partida
¿La duración de la partida? Menos de dos horas. Algunos diréis que es mucho tiempo para la capacidad de atención de una niña… pues ya veis 😛 La clave creo que estuvo en que ella era quien decidía qué hacía la protagonista de la historia y, sobre todo, en las abundantes dosis de humor que hubo.
Y es que, aparte del trasgo volador, hubo varios momentos graciosos que nos hicieron mondarnos de risa a los dos. Por ejemplo, cuando le pregunté si entraba sigilosamente en el dungeon… y ella simplemente dijo «Pues abro la puerta y digo <<Holaaaaa…>>» Los trasgos dieron un gran bote del susto, claro. Y ese «Holaaaa» se ha convertido en una de nuestras bromas privadas. 😀
Así que, decididamente, hay que apostar por el humor, al estilo Dibujo Animado, claro.
La creación del mundo de Rosamía
El caso es que mi Princesa se lo pasó tan bien como para que los siguientes días, cuando no teníamos mucho que hacer, me pidiera más aventuras de Rosamía. O, como lo llamaba ella entonces, «jugar con la imaginación».
Como la vi tan ilusionada y no se me ocurría nada interesante (lo reconozco) recurrí a un truco que vi hace tiempo en el blog de Jeff Rients: durante los dos días siguientes creamos juntos el mundo de Rosamía. También esperaba que surgiera algo inspirador en el proceso, claro.
Así que pinté un círculo y en el centro puse el Castillo donde vivía Rosamía, al que ella bautizó como Rocas Apartadas. A partir de ahí nos turnábamos poniendo localizaciones en el mapa, y siempre le pedía a ella que las nombrara. Yo intentaba que las mías fueran alocadas o que inspiraran una imagen mental, intentando desbocar su imaginación… pero, como veréis más abajo, al final nos quedó un mundo bastante normalillo, jejeje.
Lo importante es que cumplió su cometido a la perfección: ahora sabíamos de dónde venían los trasgos, cuál era el palacio del príncipe Carlos (me encanta el nombre «Risas en el Trono», me lo imagino como el Trono de Hierro pero lleno de plumas cosquilleantes :-P) y el Glaciar de Helado de Fresa le suscitó mucha curiosidad a mi Princesa, sobre todo por conocer osos polares. ¡Por fin material para planear una aventura!
Y así nos quedó el mundo de Rosamía:
Esto nos tuvo entretenidos un par de tardes, haciendo los dibujillos, poniéndoles nombres a los sitios y charlando sobre qué habría en cada lugar y cómo lo verían los demás habitantes del mundo.
La segunda aventura
Pero claro, dos tardes sin aventuras ya eran demasiadas para mi Princesa, y así me lo hizo saber. Me propuse un reto: ir con algo preparado en un tiempo récord.
Hay gente que vende suplementos ahí fuera, pensados para sacarte de un apuro como éste. Pues bien, visto lo visto lo mejor es mandarlos a paseo y preguntarle a amigos en Google + que estén dispuestos a echarte una mano. En MEDIA HORA tenía planteado el esquema general de la aventura, gracias a las grandísimas ideas con las que me bombardeasteis. ¡Muchísimas gracias a todos y todas! Contar con vosotros es un lujazo de verdad. 😉
Así que cuando llegué a casa y me asaltó de nuevo mi Princesa yo ya estaba listo con lo esencial. Como me esperaba, Rosamía volvió a preguntar por los osos polares y entonces saqué a escena otro PNJ, el Mago Lilo de Rocas Apartadas. El Mago le preguntó a su bola de cristal dónde podían encontrar un oso polar, y la bola respondió mostrando una imagen de Granjita Pequeña.
Y allá que fueron ella y el Príncipe Carlos. Al llegar al sitio, el Granjero les pidió ayuda con un problema muy grande que tenía: hacía ya varias noches que venía una gran bestia a comerse toda la comida, y como siguiera la cosa así se iban a quedar él y sus animales sin comida para pasar el invierno.
Los príncipes decidieron ayudar y se quedaron a dormir. Esa noche Rosamía escuchó un gran ruido dentro de la cocina. Se levantó a investigar y lo único que pudo ver fue algo de pelo rosa huyendo por un gran boquete. Pero como era aún de noche prefirió esperar a después de desayunar para seguir el rastro (como haría cualquier aventurero que se precie :-D)
Por la mañana encontró unas extrañas huellas que salían de la Granja… y aquí me sorprendió mi Princesa cuando le describí que eran huellas pequeñitas: «Seguro que son trasgos«, me dijo con una mirada como diciendo «eeeyy, papá… que te he pillao». Jajaja, no subestiméis la capacidad de deducción de una niña de cuatro años, camaradas 😛
Y es que, efectivamente, me había pillado. Por eso no se sorprendió cuando las huellas la condujeron a una cueva donde cuatro trasgos cubiertos de pelo rosa se les enfrentaron. Y lo mismo que vinieron se fueron, dispersándose como pollos ante el poderío de los palos de Rosamía. Sólo quedó uno para contarle entre sollozos que se habían encontrado la cueva vacía con toda la comida dentro y se habían disfrazado para seguir rapiñando en la Granjita, pero que tranquila, que habían aprendido la lección y ya no lo harían nunca jamás.
Así que los príncipes devolvieron toda la comida al Granjero y siguieron las huellas de los osos (sí, había una Osa Mamá y un Osito Bebé) que les llevaron cerca de La Montaña del Agujero. Una patrulla de trasgos les preguntó por sus intenciones y les dejó continuar su camino hacia el Glaciar de Helado de Fresa.
Sin embargo, como el camino pasaba cerca de Rocas Apartadas, mi Princesa decidió que ¡Rosamía se quedaba a descansar en el Castillo, dejando la misión! ¡Anda! ¿Habráse visto?
Igual tenía que haberlo dejado aquí, pero mis costumbres de Director de Juego se sobrepusieron. No, no, de ninguna manera se iba a quedar así la cosa. De pronto el Mago Lilo entró, muy alarmado, para enseñarle una imagen que había aparecido en su bola de cristal. ¡Los osos estaban en peligro! La Osa Mamá se había caído en una grieta del glaciar, y el pobre Osito Bebé estaba chillando pidiendo ayuda.
Pues otra vez que me quedé con un palmo de narices. Rosamía no sólo no fue, sino que la muy vaga envió al Príncipe Carlos a hacerle la tarea mientras ella seguía tan pancha en el palacio. ¡Pero bueno!
Pasó todo un día sin noticias del Príncipe Carlos para que al fin se decidiera buscarlo. Eso sí, fue equipada con unos esquíes de galleta según consejo del Mago.
A estas alturas ya estaba mucho más claro que estaba cansada del juego, con lo que decidí abreviarlo. Encontró al Príncipe, que se había quedado pegado en el Glaciar de Helado, lo rescató con los esquíes-galleta y juntos se deslizaron por el Glaciar hasta que se encontraron con el Osito Bebé, que estaba junto a la grieta. Entre los tres consiguieron salvar a la Mamá Osa, y el Osito (que sabía hablar) les dio un silbato para llamarle cuando estuvieran en apuros. Y él acudiría siempre, no importa lo lejos que estuviera la Princesa. ¡Colorín colorado!
El sistema
Como no me había convencido la dinámica de ataco-atacas y quería darle algo de emoción a los combates, intenté un monstruo de Frankenstein entre Risus y el Príncipe Valiente: Ella tiraba 4d6 por Rosamía y yo 3D6 por los malos, y sólo contábamos los dados que hubieran sacado 4, 5 o 6. El que más dados tuviera con esos números, ganaba, y el perdedor tiraba en la siguiente ronda 1D menos.
Esto también tenía su lado didáctico, ya que ayudaba a reforzar un poco las matemáticas y su contar. Pero, aunque el sistema le pareció entretenido y emocionante (cada combate era una competición entre ella y su papá, no contra un número fijo), el punto de «quien pierda tira un dado menos en la siguiente» no lo llegó a asimilar del todo. Muchas veces me preguntó por qué tiraba un dado menos y qué significaba, y yo mismo me encontré en alguna ocasión sin argumentos de ver qué le había pasado al trasgo para justificar 1D menos.
¿Tal vez demasiado abstracto en comparación con unos puntos de vida? Pues… seguramente. Eso me dejó cavilando los siguientes días y decidí cambiar de sistema una tercera vez, pero para la siguiente partida.
Reflexiones post-partida
A mí es la historia de las que más me ha gustado hasta el momento. Sin embargo a mi Princesa, a juzgar por su cansancio a mitad de partida, tal vez le pareció demasiado larga. Quizás un único combate por sesión sería más que suficiente para ella.
Vuelve a cobrar importancia el aspecto de «animador» del Director de Juego y su juicio a la hora de adaptar el ritmo al la atención y cansancio de sus jugadores: nadie mejor que él para saber si merece la pena seguir o dejarlo. En este caso creo que el conocer por fin a los osos y tener su silbato de llamada le compensó a mi Princesa muchísimo más que si lo hubiéramos dejado en el descanso en Rocas Apartadas.
La tercera aventura
Todo lo anterior pasó durante cuatro tardes consecutivas, y después tuve algo de tiempo para pensar en cómo seguir las cosas si mi Princesa seguía interesada. Vamos, que no es que yo fuera a buscarla para jugar, a estas alturas yo esperaba que fuera ella quien viniera a buscarme para «jugar con la imaginación».
El sistema
Mientras tanto, yo seguía dándole vueltas al sistema, utilizando una nota de Evernote para ir apuntando mis cavilaciones en el móvil. Fruto de eso y de la tercera visita al zoo que hemos hecho este año (sí, tengo el bonoparques, ¿algún problema? 😛 ) surgió este otro sistema:
Sistema basado en cualquier tipo de dado y en conceptos. Por ejemplo, una princesa es buena en bailar, ser guapa y cualquier cosa de princesa. Además, puede destacar en otras dos cosas: ser guerrera y montar a caballo, por ejemplo.
Cuando intenta algo en lo que destaca, tira 3 dados y elige el más alto. Si es algo en lo que es buena, tira 2. Si no está entre sus habilidades, se tira 1.
Dificultades (para d20) : 5 fácil, 10 medio, 15 difícil, 20 muy difícil.
Los combates son tiradas enfrentadas. Los malos tiran solo 1 dado. El que consiga tirada más alta, gana y hace que el vencido pase a estar dolorido o capturado (si ya estaba dolorido).
Hay 3 estados: normal, dolorido (-5 a la mayor tirada, en caso de d20) y capturado/derrotado. Se puede evitar estar dolorido o capturado si se quita (no tiene por qué ser definitivamente) algo del equipo. Para esto son las armaduras, la ropa, las armas o lo que sea.
Como habréis notado se trata de un batiburrillo de varios sistemas e idas de olla. El tema de tirar X dados y quedarse con el más alto no viene de D&D Next, sino de Mazes & Minotaurs y su concepto de Arma Predilecta. Los estados son muy FATE, descriptivos e intuitivos, pero con un toque Nueva-Vieja Escuela sobre el sacrificio del equipo. Y el nivel de poder es desmesurado para lo que estamos acostumbrados habitualmente, adecuados para héroes de cuento… y aun así, como veréis a continuación, ES POSIBLE tumbar a un PJ.
La aventura en sí
Dado el atracón que llevábamos de episodios de Jake y los Piratas de Nunca Jamás, supuse que a mi Princesa le molaría combatir con piratas en el Mar de Gelatina de Frambuesa. En la cabeza yo llevaba un pequeño esquema: raptaban al Mago Lilo, persecución de barcos en el Mar de Gelatina, combatir un monstruo «gelatino», llegada a la isla y confrontación final con la tripulación pirata. Clásico y emocionante.
Sin embargo mi Princesa tenía otros planes. Desdeñó el viaje en barco, quiso que Rosamía fuera también secuestrada junto con el Mago (con lo que tendría que ser el Príncipe Carlos el protagonista) y pidió que jugáramos sobre el mapa de la Caja Roja de Devir, es decir, directos al rescate en la isla. He aquí un ejemplo clarísimo de las ventajas y desventajas de usar atrezzo… es tan bonito que cuesta volver a jugar sin él.
Por si fuera poco, cuando me puse a buscar piratas para recortar y utilizar como oponentes, mi hija decidió que no molaban tanto como éstos:
Por cierto, fue la primera vez que comprobamos que las peanas que vienen con el Arkham Horror de Edge son sencillamente perfectas para darles estabilidad y solidez a los recortables. ¡Nada que ver!
Así que en poco menos de cinco minutos mi esquema mental había volado por los aires. Tuve que echar mano de un plan sencillote y trillado: los ninjas planeaban usar el poder de los objetos mágicos de Rosamía y el Mago Lilo para abrir un portal a un dragón que quería comerse toooodo su delicioso mundo. No hacía falta mucho más para empezar.
Como de costumbre, la escena empezaba en la parte de la encrucijada en el mapa de D&D. Los ninjas le habían pedido un rescate al Príncipe Carlos que debería entregar en aquel sitio, a cambio de la libertad de Rosamía y el Mago Lilo. Claro, el Príncipe tenía otras ideas… y en cuanto asomó el primer ninja las tortas empezaron a volar.
Obviamente, el ninja no aguantó mucho y huyó sollozando hacia su guarida, seguido de cerca del Príncipe, que se coló también en la guarida. ¡A darle la vuelta al mapa!
Sin embargo, los ninjas tenían un secreto oculto en las mazmorras… ¡un rebaño de Basurillas! Al más puro estilo de Reciclaje Rolero habíamos comprobado que estos horribles bichejos tenían el tamaño justo. Hubo una pequeña «escena cinemática» donde los ninjas se encerraban en una habitación, explicaban su plan y los soltaban.
Los Basurillas salieron babeando de su guarida y trataron de rodear al Príncipe Carlos. Consiguió hacer huir a dos, pero, a pesar de que él tiraba 3 dados y los Basurillas sólo 1 cada uno, tuvo que sacrificar su preciosa capa de terciopelo y finalmente ¡cayó prisionero de aquellos repugnantes seres!
Pero la sesión no daba para más. Justo entonces teníamos que terminar para cenar, dejando la aventura en un «Continuará…» y con el tiempo justo para hacer una minirreseña de la experiencia en Google Plus.
¿Qué pasará ahora que todos están capturados? ¿Cómo conseguirán escapar? ¿Servirá de algo el silbato de los osos que le han quitado a Rosamía? ¿Lograrán fastidiar el plan de los ninjas y evitar que el dragón se zampe el mundo?
Reflexiones post-partida
Esta última mecánica se aproxima mucho más a mi ideal, pero supongo que tendré que afinarla un poco para los enfrentamientos con grandes cantidades de esbirros. También es cierto que el Príncipe Carlos era un PNJ con poco más que una espada y ropas principescas… ya veremos cómo va la cosa con una Rosamía de verdad de la buena repartiendo leña 😛
Me preocupa el efecto de los mapas físicos. Es cierto que hace todo mucho más vistoso, pero si sólo tienes un mapa estarás condenado a jugar en el mismo escenario una y otra vez. Adiós a los entornos helados, a los desiertos, a los mares, a los barcos… Claro que también podríamos pintar nuevos mapas nosotros mismos antes de las aventuras. Jummm.. cuestión de probarlo.
También eché en falta no tener a mano una lista de desafíos que no sean puramente físicos. Me gustaría tener preparados adivinanzas, problemas o puzzles adecuados para su edad y que pudiera sacar en cualquier momento de la aventura, dándole algo de variedad a las aventuras y ¿por qué no? también algo de utilidad educativa. Como diría cierto expresidente, «estoy trabajandou en ellou»
En fin, supongo que con todo esto y con más pruebas podría salir un bonito juego de rol para peques. Habría que añadir muchas más instrucciones para los padres e incluir muchas ilustraciones, troquelados y cosas que entren por los ojos a nuestros minions.
¡Seguiremos informando!
EDITADO: También hay comentarios muy valiosos sobre esta entrada en este hilo de Google Plus.
ACTUALIZADO (10/09/2012): El reglamento sigue evolucionando según lo vamos comentando ahí, un poco más abajo. Así que, para que no os pase como a mí, que he tenido que revisar los comentarios para encontrar la última versión, voy dejando a mano la versión más reciente:
Sistema para el que se puede utilizar cualquier tipo de dado (d6, d8, d20, etc), basado en conceptos de personaje. Por ejemplo, una princesa es buena en bailar, ser guapa y cualquier cosa de princesa. Además puede destacar en otras dos cosas: ser guerrera y montar a caballo, por ejemplo.
Cuando intenta algo en lo que destaca, tira 3 dados y elige el más alto. Si es algo en lo que es buena, tira 2. Si no está entre sus habilidades, se tira 1.Dificultades:- para d20: 5 fácil, 10 medio, 15 difícil, 20 muy difícil.- para d6: 2 fácil, 4 medio, 5 difícil, 6 muy difícil.
Los combates son tiradas enfrentadas. Los malos tiran solo 1 dado. El que consiga tirada más alta, gana y hace que el vencido pase a estar dolorido o capturado (si ya estaba dolorido).
Hay 3 estados: normal, dolorido (- 1D, si sólo se tenía 1D entonces sigue teniendo 1D, pero se le suma 1D a los oponentes) y capturado/derrotado. El protagonista puede evitar estar dolorido o capturado si acepta sufrir una complicación. Ejemplos:
– En caso de combate físico, se puede quitar (no tiene por qué ser definitivamente) algo del equipo. Para esto son las armaduras, la ropa, las armas o lo que sea.
– En caso de negociación, se puede hacer una promesa que se tiene que cumplir.
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