El combate en la nueva “Vieja escuela”

Faltan tan s√≥lo unas horas para que reciba mi ejemplar de la Marca del Este, conseguida por los pelos en aquella cruenta batalla ūüėõ Unas horas tan s√≥lo para la puesta de largo oficial de la Vieja Escuela, de la que La Marca es tan s√≥lo la punta de lanza. Y, por las noticias que nos llegan de Holocubierta, a esta punta de lanza le seguir√° toda una gama de aventuras que recogen el sabor de las de anta√Īo.

Y tengo curiosidad por ver en qu√© direcci√≥n van estas aventuras. ¬ŅHabr√°n decidido atenerse al formato cl√°sico sin a√Īadir nada m√°s, en aras de la nostalgia? ¬ŅO habr√°n optado por incorporar algo de la gran cantidad de consejos, experiencias y teor√≠as que han proliferado durante estos 30 a√Īos sobre c√≥mo jugar mejor ‚Äúa la antigua‚ÄĚ?

Para m√≠ lo ideal ser√≠a esta segunda opci√≥n. Si podemos modernizar maquetaciones, ilustraciones, tipos de letra y encuadernaciones, ¬Ņpor qu√© no mejorar otros aspectos? Por ejemplo, el caso que me preocupa: el combate.

Por lo que he visto hasta el momento (y seguramente me equivoque ūüėõ ) los creadores y dise√Īadores de juegos utilizan principalmente dos m√©todos para hacer un combate interesante:

1) Integrar en el sistema de juego una serie de movimientos especiales, poderes o similares que puedan usar los PJs adem√°s del mon√≥tono “ataque b√°sico”. Esta es la senda que ha seguido D&D desde su 3¬™ Ed. hasta ahora, por ejemplo. El supuesto “avance” de Pathfinder en sus Adventure Path en este sentido es esbozar t√°cticas b√°sicas con los poderes de sus criaturas.

2) Proponer escenarios de combate interesantes desde el punto de vista t√°ctico o ambiental. El cl√°sico volc√°n a punto de explotar, un templo plagado de trampas, etc etc. El famoso Ruins of Castle Churo que comentaba Velasco es un buen ejemplo.

Tambi√©n se les suele decir a los directores de juego, desde su secci√≥n correspondiente, que tienen que ser creativos con las descripciones del combate para evitar la monoton√≠a. A veces se las arreglan para poner alg√ļn ejemplo gen√©rico, y ya est√°, ya han cumplido.

Luego llega el momento de arbitrar las aventuras y te encuentras con algo como esto:

[…]B2- Puesto de guardia

Esta peque√Īa sala vac√≠a contiene poco m√°s que una mesa de madera, tres sillas y tres bandidos. Actualmente los tres bandidos ignoran la entrada, absorbidos por un juego de cartas. Tan pronto como alguien entre en la sala, abandonar√°n su discusi√≥n desenvainando sus espadas cortas y lanz√°ndose al ataque. Si el combate dura m√°s de cinco asaltos, un bandido llegar√° al sexto para decirles que se callen.

Bandidos: (tres ladrones de primer nivel) CA 6 […]

(Sacado de Regreso a la Fortaleza de la Frontera)

Estupendo. Imaginaos encima que no estamos muy inspirados y nuestros jugadores tampoco andan muy sueltos. E imaginaos, para m√°s inri, que estamos jugando con un sistema de la Vieja Escuela, con lo que no tenemos toda la panoplia del m√©todo 1). S√≠, amigos, estamos ante el cl√°sico combate que el 90% de las ocasiones se decidir√° con un aburrido intercambio de tiradas de dado. Precisamente lo que empuj√≥ a los primeros DJs a ir a√Īadiendo a√Īadir mec√°nicas, dotes, ataques especiales, etc.

Qué emoción, qué intriga. Los nervios a flor de piel, oiga.

Y sin embargo es muy sencillo darle algo de vidilla a cualquier escena, por sosa que parezca. Jackie Chan nos mostr√≥ que se puede montar una escena alucinantemente divertida con una simple escalera de mano. Y Robin D. Laws, en Feng Shui, nos ense√Ī√≥ la forma de llevarlo al rol: apuntando todas las cosas chulas que podr√≠an ocurrir en el escenario que acabas de detallar.

Por ejemplo, volviendo a la aburrida sala con bandidos que juegan a las cartas, se me ocurren estas posibilidades:

  • Alguien deber√≠a volcar la mesa y utilizarla como cobertura. (+ 2 a la CA de los que est√©n detr√°s)
  • Alguien deber√≠a usar esa mesa para bloquear la puerta. (Tirada de DES para pasar)
  • Alguien deber√≠a tirar un fajo de cartas a la cara de alguien. (si impacta, -1 a la siguiente tirada de ataque)
  • Alguien deber√≠a agacharse a recoger las monedas, empujando a alguien en el proceso.
  • Alguien deber√≠a utilizar una silla a lo domador de leones (no se le puede atacar, a menos que se usen armas a distancia o se rompa la silla)
  • Alguien deber√≠a romperle una silla a alguien en el lomo (1d6 de da√Īo)
  • Alguien deber√≠a utilizar la mesa para empujar a alguien contra la pared y atraparlo ah√≠. (tirada opuesta de FUE para liberarse o +4 al pr√≥ximo ataque)

De pronto lo que era una escena de transici√≥n se convierte en la mente del m√°ster en un combate con muchas m√°s posibilidades. Y no hace falta utilizar todas las ideas, con s√≥lo aplicar un par los jugadores contraatacar√°n con maniobras a√ļn m√°s audaces y divertidas. De esta forma lograr√≠amos que los nuevos DMs perciban todo el potencial del sistema, ofreci√©ndoles apoyos para que hagan volar su imaginaci√≥n y la de toda la mesa, y adem√°s les proporcionar√≠amos a los viejos DMs nuevos recursos para salpimentar cualquier combate. Desterrar√≠amos definitivamente la monoton√≠a del “ataco-atacas” en el que se terminaban convirtiendo las peleas al cabo de un tiempo.

¬ŅVes? As√≠ s√≠.

En fin, ser√≠a fabuloso que toda la sabidur√≠a y la experiencia de tantos y tantos art√≠culos que se han publicado durante este tiempo (como el fabuloso A Quick Primer for Old School Gaming que ya comentaba hace tiempo, este de Gnome Stew, este otro de Roleplaying Tips o este de Phlegmatic, por poner unos pocos ejemplos) estuviera integrada en el material oficial. Creo que ya es hora de que los autores proporcionen no s√≥lo un hilo argumental, descripciones y estad√≠sticas de PNJs, sino que tambi√©n se esfuercen para ayudar a los DMs en su tarea de hacer los combates entretenidos. Y si los autores no son capaces… bueno, tal vez sea hora de crear un nuevo puesto en la cadena de producci√≥n rolera: experto en combate esc√©nico ūüėõ

26 Comments:

  1. Muy interesante reflexión. He disfrutado mucho leyendo el artículo.

  2. La verdad es que tienes mucha raz√≥n y no estar√≠a nada mal el que los combates de la vieja escuela dejasen de ser un “ataco-fallo-te ataca-falla”…pero tambi√©n es cierto que otras ediciones del juego lo han resuelto a√Īadiendo maniobras o implementando mejor los obstaculos del terreno , como en 4¬™, sistema que es de las cosas que me gustan de ¬īla √ļltima edici√≥n y de lo poco que se salva en las aventuras que he le√≠do.
    El problema es que en las ediciones primigenias de D&D , pese a los ejemplos que comentas, sigue siendo mas eficaz hacer un ataque simple a intentar cualquier otra maniobra que lo √ļnico que suele hacer es llevarte a perder un valioso turno de combate..

    saludos majete

  3. Erekíbeon

    @Pedro J.: ¡Gracias, maestro! Un honor tenerte por aquí, jejeje.

    @Bester: Buena puntualizaci√≥n, maestre. Igual las “pseudoreglas” que le he puesto a los ejemplos son demasiado poca cosa como para que merezcan la pena. Pero dado que uno de los supuestos de la Vieja Escuela es que el DM tiene la √ļltima palabra, no habr√≠a ning√ļn problema en que subiera o bajara los bonus y malus que otorgan esas maniobras para hacerlas m√°s atractivas.

    De todos modos, tampoco hay que asumir que una maniobra = p√©rdida del turno de ataque. En seis segundos se deber√≠a poder subir a una mesa y lanzar un ataque con un bonus sin problemas, sin tener que pararse a pensar si se trata de una acci√≥n de turno completo, una acci√≥n parcial, un ataque de oportunidad, etc etc. √Čso es lo guay de la Vieja Escuela: cu√©ntaselo al DM, y si le mola o lo ve plausible, adelante

    ¬°Un abrazo, maestre Bester!

  4. Creo que la idea está bien, pero si los Jugadores no tienen esa inciativa para buscarse ventajas aprovechando el medio no soy de la opinión de ponerselo facil y decirles si usas tal ó cual tienes +XX

    Aunque si suelo tener en cuenta este tipo de ideas rocambolescas y recompensarlas en voz alta al final de las sesiones.

    Un Saludo.

  5. Muy buen art√≠culo, interesante. Yo lo que apuntar√≠a es que el intercambio de tiradas de dado, por lo menos en mi grupo, se da tambi√©n en la 3.0 y 3.5, se nombra la dote a utilizar, se aplican modificadores y… voil√†, as√≠ para todo el rato. Y en cierta medida le “echo la culpa” al director de juego… que es una persona que en el momento que plantea combates, los plantea como un reto matem√°tico. Resumiendo, que hay que tener intenci√≥n de hacer los combates floridos y divertidos… si no, por mucho que uno lo intente, se queda simplemente en tiradas de dados.

    Un saludo.

  6. Erekíbeon

    @Wulwaif: ¬°Hola, compa√Īero! En realidad este tipo de recursos son “ayudas al m√°ster”. Cuando se dice “alguien deber√≠a”, ese “alguien” no tienen que ser exclusivamente PJs: pueden ser PJs y PNJs por igual.

    Es m√°s, la idea es que el DM sea el primero que utilice dos o tres de esas tretas, de modo que, en cuanto uno de los bandidos utilice la silla para evitar los ataques del guerrero, los jugadores digan “Ey, ¬Ņeso se puede hacer?” e inventen sus propias maniobras. Con un poco de suerte intentar√°n algo que ya est√© en la lista, y si no, pues al menos el m√°ster tendr√° una gu√≠a sobre bonificadores y consecuencias que complementar√°n al libro de reglas m√°s importante: su sentido de lo peliculero.

    No s√© si he conseguido explicarme del todo, pero por si acaso vuelvo a recomendar el “A quick primer for Old School Gaming”, porque ah√≠ exponen much√≠simo mejor lo que es jugar a la antigua.

    ¬°Un saludete y gracias por comentar!

    @Tremandur: ¬°Saludos! Muy buena apreciaci√≥n, camarada, tiene que haber intenci√≥n por parte de ese DM para hacer los combates interesantes. Pero pienso que no es “culpa” enteramente del m√°ster, es que todos los manuales y casi todas las aventuras de la “vieja” Vieja Escuela nos han ense√Īado que los combates ten√≠an que ser as√≠.

    Una de las cosas que me encantan del “A quick primer…” es la Teor√≠a del Jarr√≥n de Porcelana China: imag√≠nate un combate en una habitaci√≥n donde hay una mesa con una valios√≠sima porcelana china. A pesar de que habr√° un mont√≥n de gente peleando, tir√°ndose estocadas, dispar√°ndose virotes o lanz√°ndose abrasadores hechizos, no hay absolutamente ninguna regla que cubra la posibilidad de que se rompa accidentalmente el jarr√≥n. Y sin embargo es responsabilidad del m√°ster que ese jarr√≥n se rompa, a ser posible de una forma espectacular.

    Bueno, pues creo que ya es hora de que las aventuras se√Īalen este hecho y ayuden a los m√°sters a conseguirlo. Por supuesto, siempre habr√° quien prefiera reducir el combate a tirar dados, pero si se proporcionan ayudas, trucos y din√°micas que hagan condenadamente divertido hacerlo de otra forma, igual le convencemos para que las use. Y adem√°s, a las nuevas generaciones cuya primera lectura sea √©sta les estaremos ense√Īando desde el principio cu√°l es la mejor forma de arbitrar.

    ¬°Un saludete, camarada! Nos leemos ūüėČ

  7. Buena entrada maese.
    El otro d√≠a estaba leyendo la caja del Dragon Age (set 1) y se me ha ocurrido implementar a los combates de D&D 3.5/ Pathfinder el sistema de proezas del DA. Me gusta y hace de los cr√≠ticos algo m√°s que un da√Īo duplicado o triplicado haciendo los combates m√°s vivos; si ya lo juntamos con reglas como las que has puesto de emplear el escenario de forma imaginativa podr√≠as tener n√©ctar imperial.

    • Erek√≠beon

      Pues me acaba de llegar la caja de Dragon Age y solo me ha dado tiempo a quitarle el envoltorio. Luego le echo un vistazo. ¬ŅSe puede implementar aparte o son reglas muy imbricadas en el resto del sistema?


      • Erek√≠beon:

        Pues me acaba de llegar la caja de Dragon Age y solo me ha dado tiempo a quitarle el envoltorio. Luego le echo un vistazo. ¬ŅSe puede implementar aparte o son reglas muy imbricadas en el resto del sistema?

        Nah, creo que se pueden implementar sin mucho problema.

        • Erek√≠beon

          Bueno, entonces ser√≠an “reglas opcionales” que podr√≠an ir en una expansi√≥n de las reglas b√°sicas. Pues mira, igual les interesa a los de la Marca para su pr√≥ximo suplemento. ūüėČ

  8. Hey, cuando acabes con el DA podemos intentar hacer nosotros las reglas y mand√°rselas!
    ¬°SERIAMOS RICOS Y FAMOSOS!

  9. Estupenda segunda parte del combate, muy dinámica y lejos de lo convencional, lo que muchos tratamos de buscar en esto del rol. Si los jugadores están inspirados y son imaginativos y a eso unimos un DM resuelto a dinamizar la escena y no a agarrarse a un compendio de reglas rígidas, pues el resultado es un combate como el que narras.

    Chapeau, maestro¬°¬°¬°¬°¬°

    Un abrazote, compa√Īero¬°¬°¬°¬°¬°

  10. Hace casi un a√Īo hice una entrega por el estilo, pero contado desde el punto de vista de juegos “no-old-school”, tipo La llamada y otros donde un combate puede suponer que medio grupo esconda la cabeza mientras el otro medio lucha. Veo que la idea de preparar los combates, desarrollarlos de forma m√°s cinematogr√°fica y arrastrar a los jugadores para que entren en la din√°mica es v√°lido y divertido para todo tipo de juegos.
    En mi experiencia, requiere preparación por parte del máster (en mi caso, casi tanto como la trama de la aventura y bastante más que la aventura en sí). Si los módulos dieran alguna pauta al respecto, ahorraríamos tiempo.
    Bueno, los que jug√°is a juegos para los cuales editan aventuras, claro.

  11. Erekíbeon

    @Crom: Pufff… acabar correcci√≥n, acabar traducci√≥n, acabar Caribdis, leer DA, leer La Marca, jugar Mount & Blade… Por tu hom√≥nimo divino, que tengo que empezar a priorizar proyectos, jajajja.

    @Fatelux: Camarada!! Y si a todo eso que comentas le a√Īadimos unas aventuras que hagan m√°s f√°cil esa dinamizaci√≥n, pues ya ser√≠a la ca√Īa. A ver si hay suerte y los autores de futuras aventuras prestan atenci√≥n a ese aspecto cuando las escriba

    Siempre es un placer leerte por aqu√≠… y tengo pendiente comentar en el Faterblog, porque me est√° encantando la √ļltima secuencia de entradas sobre El Rastro. A ver si saco dos minutos y te visito en tu casa.

    ¬°¬°Otro abrazote, amigo Fatelux!!

    @Cubano: Anda que mira que hacerme bucear en el archivo de tu blog para encontrar el enlace… La pr√≥xima vez no os cort√©is en ponerlo vos mismo, maese Cubano, que hay confianza ūüėČ

    Y tenéis toda la razón: sería estupendo si las aventuras vinieran con gran parte del trabajo hecho, pero desde luego siempre serán mucho mejores si el máster también hace su parte del trabajo, adaptando la aventura a las peculiaridades de los jugadores que la van a jugar.

    Por cierto, me quedo con las referencias que dais para la visualización de combates: el western. Va siendo hora de volver a echarle un ojo a la colección de mi suegro, que tiene todas las joyas del género.

    ¬°Un abrazo, maese Cubano! Y que ese exilio temporal se acabe pronto ūüėČ

  12. Hombre, es que me resultaba presuntuoso pasarme por tu libro a hablar del mío :DDD. Y sí, el western, para combates, es una gran y buena referencia.

  13. Erekíbeon

    Jajajaja, es un detalle que te honra, compa√Īero. Pero bueno, ya sabes que hay confianza para la pr√≥xima vez ūüėČ

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  17. Interesant√≠simo art√≠culo, s√≠ se√Īor. Sobre este tema veo varias cosas:

    A√Īadir en las aventuras oficiales (y oficiosas) consejos como esos para los DJs animar√≠a mucho a utilizarlos, sin duda. Pero… como bien puntualiza Bester intentar una maniobra de este estilo supone perder un ataque (y al fin y al cabo en D&D, en cualquiera de sus versiones, se trata de quitarle Puntos de Golpe al enemigo, salvo rar√≠simas excepciones).

    ¬ŅY si para solucionar el problema se permitiera intentar una maniobra de estas si la tirada de ataque fallase por un peque√Īo margen? Digamos 4 o 5, que son cifras muy utilizadas en este juego. De este modo tanto los PJs como los PNJs podr√≠an intentar golpear al oponente y, en caso de fallar por poco, terminar su acci√≥n con alguna maniobra. Esto adem√°s a√Īadir√≠a un elemento de diversi√≥n adicional: fallar no siempre ser√≠a un todo o nada. Podr√≠as obtener alguna ventaja para el siguiente asalto o para que un compa√Īero que vaya despu√©s de ti tenga m√°s posibilidades (especialmente √ļtil contra enemigos con una CA muy elevada), o aprovechar para ponerte a cubierto porque sabes que un invocador va a lanzar un hechizo…

    No s√©, igual vale la pena darle “alg√ļn hervor”. :p

    • ¬°Hola, maese Tarus! Pues es un placer que te haya gustado una entrada de hace 3 a√Īos, jejeje. ¬°Gracias!

      Efectivamente, algunos de las acciones de ejemplo son m√°s bien para dar color a la pelea, como lo de tirar las cartas a la cara o buscar las monedas. Sin embargo, eso de que “no hay nada m√°s eficaz que un ataque mondo y lirondo”… perm√≠teme que disienta ūüėõ .Bloquear la puerta gana tiempo para que vengan tus refuerzos, atrapar a un oponente poderoso contra la pared con una mesa puede que no lo mate ahora, pero lo mantiene fuera de la pelea un rato mientras tus compa√Īeros se ocupan de los dem√°s, al igual que interponer una silla a lo domador de leones.

      Tal vez los PJs no se molesten en emplear estas t√°cticas con PNJs sencillos de derrotar, pero el mero hecho de que los PNJs las utilicen ya convierte el combate en algo m√°s interesante. Quiz√° los PJs tomen nota para cuando ellos mismos se vean superados, y para entonces el DJ ya tendr√° unas l√≠neas generales que poder aplicar en esas situaciones. Pero sea como fuere, no me digas que en tu cabeza la escena no ha cambiado para mejor respecto al original ūüėČ

      Por cierto, al hilo de esto se me acaba de ocurrir que algunas de las dotes de 3.0-3.5 podr√≠an servir como directrices para posibles maniobras y sus repercusiones a nivel mec√°nico. Es que algunas dotes son sencillamente eso, maniobras. Lo √ļnico que hay que aprenderlas con prerrequisitos y tal. ¬ŅDe verdad es l√≥gico que tenga que aprender a sacrificar precisi√≥n para golpear m√°s fuerte? Si eso es lo que hac√≠amos todos cuando √©ramos chicos en las tanganas del recreo ūüėõ

      No obstante, me parece muy interesante tu propuesta para evitar que los ataques se reduzcan a “todo o nada”, me parece que va en la l√≠nea de por donde est√° yendo Dungeon World, por ejemplo. Es cuesti√≥n de probarlas en la mesa y ver qu√© tal funcionan.

      ¬°Un abrazo y gracias por pasarte, maese Tarus!

      • Es un art√≠culo de hace a√Īos, s√≠, pero es un tema que sigue estando de “rabiosa actualidad”. :)

        Lo que t√ļ mencionas (como bloquear la puerta para que no vengan refuerzos) requiere planificaci√≥n a la hora de dise√Īar la aventura/escena. Lo que yo comento puede usarse en cualquier momento, en cualquier combate, sea cual sea la situaci√≥n. Tener la ocasi√≥n de hacer algo m√°s que golpear o fallar, aunque falles tu ataque, creo que puede incitar a los jugadores a pensar en otras posibles estrategias.

        Lo que no quita que se preparen las escenas como t√ļ sugieres, para que los personajes tengan algo m√°s que hacer que simplemente intercambiar golpes con sus enemigos.

        En cualquier caso ya me has dado en qué pensar, así que te lo agradezco. :)

        • “Lo que t√ļ mencionas (como bloquear la puerta para que no vengan refuerzos) requiere planificaci√≥n a la hora de dise√Īar la aventura/escena.”

          Mmmm… bueno, no te creas que requiere demasiada planificaci√≥n. Es s√≥lo sentarse un momento, mirar lo que contiene una habitaci√≥n y pensar qu√© cosas divertidas podr√≠an pasar en ella. Con un poco de pr√°ctica te sale solo… aunque creo que quien mejor explic√≥ este enfoque fue Matt Finch en aquel Manual para los Juegos de la Vieja Escuela que tradujimos entre Velasco y yo. La parte de “El Tao del DJ: La Senda del Jarr√≥n Ming” deber√≠a figurar en todos los juegos de la Vieja Escuela. Imprescindible.

          Y no hay de qu√©, maese, gracias a ti por darme la oportunidad de volver a mirarlo con otros ojos ūüėČ

  18. Muy inspirador. Ah, el enlace al blog de Velasco sería éste: http://petopol.blogspot.com.es/2010/09/ruins-of-castle-churo.html que sino no funciona XD

    La Puerta de Ishtar tiene una peculiaridad que no tienen muchos otros sistemas que he le√≠do, en LPdI seg√ļn la descripci√≥n y originalidad de la acci√≥n de combate te puedes llevar modificadores (de hasta un +4 y bonificadores negativos si es un churro). As√≠, te sale mejor decir que agarras la cabeza del enemigo y se la estampas en la mesa que darle simplemente un espadazo.

    Aplicando algo similar puede salir “rentable” el hacer cosas espectaculares en el combate.

    • ¬°Hola, Nebilim! Me alegra que te haya inspirado, y ¬°gracias por el enlace correcto! Ten√≠a que haberme acordado de cambiarlo, jejeje.

      Ehm… a√ļn no he empezado a leerme LPdI, pero ya s√≥lo por eso merece la pena que lo adelante en mi lista de “por leer” ūüėõ Es m√°s, lo que propones me parece que se puede introducir en un reglamento de la Vieja Escuela de forma muy sencilla… a√Īadir un +2 no creo que afecte demasiado al equilibrio de las reglas, y seguro que los jugadores se matar√°n describiendo maniobras cada vez m√°s coloridas con tal de no dejarlo escapar.

      Vaya, ¬°much√≠simas gracias por pasarte y apuntarlo! Seguramente lo utilice la pr√≥xima vez con el D&D B√°sico ūüėÄ ¬°Un abrazo!

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