Faltan tan sólo unas horas para que reciba mi ejemplar de la Marca del Este, conseguida por los pelos en aquella cruenta batalla 😛 Unas horas tan sólo para la puesta de largo oficial de la Vieja Escuela, de la que La Marca es tan sólo la punta de lanza. Y, por las noticias que nos llegan de Holocubierta, a esta punta de lanza le seguirá toda una gama de aventuras que recogen el sabor de las de antaño.
Y tengo curiosidad por ver en qué dirección van estas aventuras. ¿Habrán decidido atenerse al formato clásico sin añadir nada más, en aras de la nostalgia? ¿O habrán optado por incorporar algo de la gran cantidad de consejos, experiencias y teorías que han proliferado durante estos 30 años sobre cómo jugar mejor “a la antigua”?
Para mí lo ideal sería esta segunda opción. Si podemos modernizar maquetaciones, ilustraciones, tipos de letra y encuadernaciones, ¿por qué no mejorar otros aspectos? Por ejemplo, el caso que me preocupa: el combate.
Por lo que he visto hasta el momento (y seguramente me equivoque 😛 ) los creadores y diseñadores de juegos utilizan principalmente dos métodos para hacer un combate interesante:
1) Integrar en el sistema de juego una serie de movimientos especiales, poderes o similares que puedan usar los PJs además del monótono «ataque básico». Esta es la senda que ha seguido D&D desde su 3ª Ed. hasta ahora, por ejemplo. El supuesto «avance» de Pathfinder en sus Adventure Path en este sentido es esbozar tácticas básicas con los poderes de sus criaturas.
2) Proponer escenarios de combate interesantes desde el punto de vista táctico o ambiental. El clásico volcán a punto de explotar, un templo plagado de trampas, etc etc. El famoso Ruins of Castle Churo que comentaba Velasco es un buen ejemplo.
También se les suele decir a los directores de juego, desde su sección correspondiente, que tienen que ser creativos con las descripciones del combate para evitar la monotonía. A veces se las arreglan para poner algún ejemplo genérico, y ya está, ya han cumplido.
Luego llega el momento de arbitrar las aventuras y te encuentras con algo como esto:
[…]B2- Puesto de guardia
Esta pequeña sala vacía contiene poco más que una mesa de madera, tres sillas y tres bandidos. Actualmente los tres bandidos ignoran la entrada, absorbidos por un juego de cartas. Tan pronto como alguien entre en la sala, abandonarán su discusión desenvainando sus espadas cortas y lanzándose al ataque. Si el combate dura más de cinco asaltos, un bandido llegará al sexto para decirles que se callen.
Bandidos: (tres ladrones de primer nivel) CA 6 […]
(Sacado de Regreso a la Fortaleza de la Frontera)
Estupendo. Imaginaos encima que no estamos muy inspirados y nuestros jugadores tampoco andan muy sueltos. E imaginaos, para más inri, que estamos jugando con un sistema de la Vieja Escuela, con lo que no tenemos toda la panoplia del método 1). Sí, amigos, estamos ante el clásico combate que el 90% de las ocasiones se decidirá con un aburrido intercambio de tiradas de dado. Precisamente lo que empujó a los primeros DJs a ir añadiendo añadir mecánicas, dotes, ataques especiales, etc.
Y sin embargo es muy sencillo darle algo de vidilla a cualquier escena, por sosa que parezca. Jackie Chan nos mostró que se puede montar una escena alucinantemente divertida con una simple escalera de mano. Y Robin D. Laws, en Feng Shui, nos enseñó la forma de llevarlo al rol: apuntando todas las cosas chulas que podrían ocurrir en el escenario que acabas de detallar.
Por ejemplo, volviendo a la aburrida sala con bandidos que juegan a las cartas, se me ocurren estas posibilidades:
- Alguien debería volcar la mesa y utilizarla como cobertura. (+ 2 a la CA de los que estén detrás)
- Alguien debería usar esa mesa para bloquear la puerta. (Tirada de DES para pasar)
- Alguien debería tirar un fajo de cartas a la cara de alguien. (si impacta, -1 a la siguiente tirada de ataque)
- Alguien debería agacharse a recoger las monedas, empujando a alguien en el proceso.
- Alguien debería utilizar una silla a lo domador de leones (no se le puede atacar, a menos que se usen armas a distancia o se rompa la silla)
- Alguien debería romperle una silla a alguien en el lomo (1d6 de daño)
- Alguien debería utilizar la mesa para empujar a alguien contra la pared y atraparlo ahí. (tirada opuesta de FUE para liberarse o +4 al próximo ataque)
De pronto lo que era una escena de transición se convierte en la mente del máster en un combate con muchas más posibilidades. Y no hace falta utilizar todas las ideas, con sólo aplicar un par los jugadores contraatacarán con maniobras aún más audaces y divertidas. De esta forma lograríamos que los nuevos DMs perciban todo el potencial del sistema, ofreciéndoles apoyos para que hagan volar su imaginación y la de toda la mesa, y además les proporcionaríamos a los viejos DMs nuevos recursos para salpimentar cualquier combate. Desterraríamos definitivamente la monotonía del «ataco-atacas» en el que se terminaban convirtiendo las peleas al cabo de un tiempo.
En fin, sería fabuloso que toda la sabiduría y la experiencia de tantos y tantos artículos que se han publicado durante este tiempo (como el fabuloso A Quick Primer for Old School Gaming que ya comentaba hace tiempo, este de Gnome Stew, este otro de Roleplaying Tips o este de Phlegmatic, por poner unos pocos ejemplos) estuviera integrada en el material oficial. Creo que ya es hora de que los autores proporcionen no sólo un hilo argumental, descripciones y estadísticas de PNJs, sino que también se esfuercen para ayudar a los DMs en su tarea de hacer los combates entretenidos. Y si los autores no son capaces… bueno, tal vez sea hora de crear un nuevo puesto en la cadena de producción rolera: experto en combate escénico 😛
Muy interesante reflexión. He disfrutado mucho leyendo el artículo.
La verdad es que tienes mucha razón y no estaría nada mal el que los combates de la vieja escuela dejasen de ser un «ataco-fallo-te ataca-falla»…pero también es cierto que otras ediciones del juego lo han resuelto añadiendo maniobras o implementando mejor los obstaculos del terreno , como en 4ª, sistema que es de las cosas que me gustan de ´la última edición y de lo poco que se salva en las aventuras que he leído.
El problema es que en las ediciones primigenias de D&D , pese a los ejemplos que comentas, sigue siendo mas eficaz hacer un ataque simple a intentar cualquier otra maniobra que lo único que suele hacer es llevarte a perder un valioso turno de combate..
saludos majete
@Pedro J.: ¡Gracias, maestro! Un honor tenerte por aquí, jejeje.
@Bester: Buena puntualización, maestre. Igual las «pseudoreglas» que le he puesto a los ejemplos son demasiado poca cosa como para que merezcan la pena. Pero dado que uno de los supuestos de la Vieja Escuela es que el DM tiene la última palabra, no habría ningún problema en que subiera o bajara los bonus y malus que otorgan esas maniobras para hacerlas más atractivas.
De todos modos, tampoco hay que asumir que una maniobra = pérdida del turno de ataque. En seis segundos se debería poder subir a una mesa y lanzar un ataque con un bonus sin problemas, sin tener que pararse a pensar si se trata de una acción de turno completo, una acción parcial, un ataque de oportunidad, etc etc. Éso es lo guay de la Vieja Escuela: cuéntaselo al DM, y si le mola o lo ve plausible, adelante
¡Un abrazo, maestre Bester!
Creo que la idea está bien, pero si los Jugadores no tienen esa inciativa para buscarse ventajas aprovechando el medio no soy de la opinión de ponerselo facil y decirles si usas tal ó cual tienes +XX
Aunque si suelo tener en cuenta este tipo de ideas rocambolescas y recompensarlas en voz alta al final de las sesiones.
Un Saludo.
Muy buen artículo, interesante. Yo lo que apuntaría es que el intercambio de tiradas de dado, por lo menos en mi grupo, se da también en la 3.0 y 3.5, se nombra la dote a utilizar, se aplican modificadores y… voilà, así para todo el rato. Y en cierta medida le «echo la culpa» al director de juego… que es una persona que en el momento que plantea combates, los plantea como un reto matemático. Resumiendo, que hay que tener intención de hacer los combates floridos y divertidos… si no, por mucho que uno lo intente, se queda simplemente en tiradas de dados.
Un saludo.
@Wulwaif: ¡Hola, compañero! En realidad este tipo de recursos son «ayudas al máster». Cuando se dice «alguien debería», ese «alguien» no tienen que ser exclusivamente PJs: pueden ser PJs y PNJs por igual.
Es más, la idea es que el DM sea el primero que utilice dos o tres de esas tretas, de modo que, en cuanto uno de los bandidos utilice la silla para evitar los ataques del guerrero, los jugadores digan «Ey, ¿eso se puede hacer?» e inventen sus propias maniobras. Con un poco de suerte intentarán algo que ya esté en la lista, y si no, pues al menos el máster tendrá una guía sobre bonificadores y consecuencias que complementarán al libro de reglas más importante: su sentido de lo peliculero.
No sé si he conseguido explicarme del todo, pero por si acaso vuelvo a recomendar el «A quick primer for Old School Gaming», porque ahí exponen muchísimo mejor lo que es jugar a la antigua.
¡Un saludete y gracias por comentar!
@Tremandur: ¡Saludos! Muy buena apreciación, camarada, tiene que haber intención por parte de ese DM para hacer los combates interesantes. Pero pienso que no es «culpa» enteramente del máster, es que todos los manuales y casi todas las aventuras de la «vieja» Vieja Escuela nos han enseñado que los combates tenían que ser así.
Una de las cosas que me encantan del «A quick primer…» es la Teoría del Jarrón de Porcelana China: imagínate un combate en una habitación donde hay una mesa con una valiosísima porcelana china. A pesar de que habrá un montón de gente peleando, tirándose estocadas, disparándose virotes o lanzándose abrasadores hechizos, no hay absolutamente ninguna regla que cubra la posibilidad de que se rompa accidentalmente el jarrón. Y sin embargo es responsabilidad del máster que ese jarrón se rompa, a ser posible de una forma espectacular.
Bueno, pues creo que ya es hora de que las aventuras señalen este hecho y ayuden a los másters a conseguirlo. Por supuesto, siempre habrá quien prefiera reducir el combate a tirar dados, pero si se proporcionan ayudas, trucos y dinámicas que hagan condenadamente divertido hacerlo de otra forma, igual le convencemos para que las use. Y además, a las nuevas generaciones cuya primera lectura sea ésta les estaremos enseñando desde el principio cuál es la mejor forma de arbitrar.
¡Un saludete, camarada! Nos leemos 😉
Buena entrada maese.
El otro día estaba leyendo la caja del Dragon Age (set 1) y se me ha ocurrido implementar a los combates de D&D 3.5/ Pathfinder el sistema de proezas del DA. Me gusta y hace de los críticos algo más que un daño duplicado o triplicado haciendo los combates más vivos; si ya lo juntamos con reglas como las que has puesto de emplear el escenario de forma imaginativa podrías tener néctar imperial.
Pues me acaba de llegar la caja de Dragon Age y solo me ha dado tiempo a quitarle el envoltorio. Luego le echo un vistazo. ¿Se puede implementar aparte o son reglas muy imbricadas en el resto del sistema?
Nah, creo que se pueden implementar sin mucho problema.
Bueno, entonces serían «reglas opcionales» que podrían ir en una expansión de las reglas básicas. Pues mira, igual les interesa a los de la Marca para su próximo suplemento. 😉
Hey, cuando acabes con el DA podemos intentar hacer nosotros las reglas y mandárselas!
¡SERIAMOS RICOS Y FAMOSOS!
Estupenda segunda parte del combate, muy dinámica y lejos de lo convencional, lo que muchos tratamos de buscar en esto del rol. Si los jugadores están inspirados y son imaginativos y a eso unimos un DM resuelto a dinamizar la escena y no a agarrarse a un compendio de reglas rígidas, pues el resultado es un combate como el que narras.
Chapeau, maestro¡¡¡¡¡
Un abrazote, compañero¡¡¡¡¡
Hace casi un año hice una entrega por el estilo, pero contado desde el punto de vista de juegos «no-old-school», tipo La llamada y otros donde un combate puede suponer que medio grupo esconda la cabeza mientras el otro medio lucha. Veo que la idea de preparar los combates, desarrollarlos de forma más cinematográfica y arrastrar a los jugadores para que entren en la dinámica es válido y divertido para todo tipo de juegos.
En mi experiencia, requiere preparación por parte del máster (en mi caso, casi tanto como la trama de la aventura y bastante más que la aventura en sí). Si los módulos dieran alguna pauta al respecto, ahorraríamos tiempo.
Bueno, los que jugáis a juegos para los cuales editan aventuras, claro.
@Crom: Pufff… acabar corrección, acabar traducción, acabar Caribdis, leer DA, leer La Marca, jugar Mount & Blade… Por tu homónimo divino, que tengo que empezar a priorizar proyectos, jajajja.
@Fatelux: Camarada!! Y si a todo eso que comentas le añadimos unas aventuras que hagan más fácil esa dinamización, pues ya sería la caña. A ver si hay suerte y los autores de futuras aventuras prestan atención a ese aspecto cuando las escriba
Siempre es un placer leerte por aquí… y tengo pendiente comentar en el Faterblog, porque me está encantando la última secuencia de entradas sobre El Rastro. A ver si saco dos minutos y te visito en tu casa.
¡¡Otro abrazote, amigo Fatelux!!
@Cubano: Anda que mira que hacerme bucear en el archivo de tu blog para encontrar el enlace… La próxima vez no os cortéis en ponerlo vos mismo, maese Cubano, que hay confianza 😉
Y tenéis toda la razón: sería estupendo si las aventuras vinieran con gran parte del trabajo hecho, pero desde luego siempre serán mucho mejores si el máster también hace su parte del trabajo, adaptando la aventura a las peculiaridades de los jugadores que la van a jugar.
Por cierto, me quedo con las referencias que dais para la visualización de combates: el western. Va siendo hora de volver a echarle un ojo a la colección de mi suegro, que tiene todas las joyas del género.
¡Un abrazo, maese Cubano! Y que ese exilio temporal se acabe pronto 😉
Hombre, es que me resultaba presuntuoso pasarme por tu libro a hablar del mío :DDD. Y sí, el western, para combates, es una gran y buena referencia.
Jajajaja, es un detalle que te honra, compañero. Pero bueno, ya sabes que hay confianza para la próxima vez 😉
[…] se explicara muchísimo mejor su papel, la filosofía del juego, incluso algún truco del oficio como el que explicaba por aquí no hace demasiado. Cosas que nosotros tuvimos que aprender desde cero en nuestra época, y que a […]
[…] mi lado más peliculero, que me llevó a elegir el suplemento de Holocubierta porque se ajusta a mi concepción de lo que deberían contener las nuevas aventuras para la Vieja […]
[…] se explicara muchísimo mejor su papel, la filosofía del juego, incluso algún truco del oficio como el que explicaba por aquí no hace demasiado. Cosas que nosotros tuvimos que aprender desde cero en nuestra época, y que a […]
Interesantísimo artículo, sí señor. Sobre este tema veo varias cosas:
Añadir en las aventuras oficiales (y oficiosas) consejos como esos para los DJs animaría mucho a utilizarlos, sin duda. Pero… como bien puntualiza Bester intentar una maniobra de este estilo supone perder un ataque (y al fin y al cabo en D&D, en cualquiera de sus versiones, se trata de quitarle Puntos de Golpe al enemigo, salvo rarísimas excepciones).
¿Y si para solucionar el problema se permitiera intentar una maniobra de estas si la tirada de ataque fallase por un pequeño margen? Digamos 4 o 5, que son cifras muy utilizadas en este juego. De este modo tanto los PJs como los PNJs podrían intentar golpear al oponente y, en caso de fallar por poco, terminar su acción con alguna maniobra. Esto además añadiría un elemento de diversión adicional: fallar no siempre sería un todo o nada. Podrías obtener alguna ventaja para el siguiente asalto o para que un compañero que vaya después de ti tenga más posibilidades (especialmente útil contra enemigos con una CA muy elevada), o aprovechar para ponerte a cubierto porque sabes que un invocador va a lanzar un hechizo…
No sé, igual vale la pena darle «algún hervor». :p
¡Hola, maese Tarus! Pues es un placer que te haya gustado una entrada de hace 3 años, jejeje. ¡Gracias!
Efectivamente, algunos de las acciones de ejemplo son más bien para dar color a la pelea, como lo de tirar las cartas a la cara o buscar las monedas. Sin embargo, eso de que «no hay nada más eficaz que un ataque mondo y lirondo»… permíteme que disienta 😛 .Bloquear la puerta gana tiempo para que vengan tus refuerzos, atrapar a un oponente poderoso contra la pared con una mesa puede que no lo mate ahora, pero lo mantiene fuera de la pelea un rato mientras tus compañeros se ocupan de los demás, al igual que interponer una silla a lo domador de leones.
Tal vez los PJs no se molesten en emplear estas tácticas con PNJs sencillos de derrotar, pero el mero hecho de que los PNJs las utilicen ya convierte el combate en algo más interesante. Quizá los PJs tomen nota para cuando ellos mismos se vean superados, y para entonces el DJ ya tendrá unas líneas generales que poder aplicar en esas situaciones. Pero sea como fuere, no me digas que en tu cabeza la escena no ha cambiado para mejor respecto al original 😉
Por cierto, al hilo de esto se me acaba de ocurrir que algunas de las dotes de 3.0-3.5 podrían servir como directrices para posibles maniobras y sus repercusiones a nivel mecánico. Es que algunas dotes son sencillamente eso, maniobras. Lo único que hay que aprenderlas con prerrequisitos y tal. ¿De verdad es lógico que tenga que aprender a sacrificar precisión para golpear más fuerte? Si eso es lo que hacíamos todos cuando éramos chicos en las tanganas del recreo 😛
No obstante, me parece muy interesante tu propuesta para evitar que los ataques se reduzcan a «todo o nada», me parece que va en la línea de por donde está yendo Dungeon World, por ejemplo. Es cuestión de probarlas en la mesa y ver qué tal funcionan.
¡Un abrazo y gracias por pasarte, maese Tarus!
Es un artículo de hace años, sí, pero es un tema que sigue estando de «rabiosa actualidad». 🙂
Lo que tú mencionas (como bloquear la puerta para que no vengan refuerzos) requiere planificación a la hora de diseñar la aventura/escena. Lo que yo comento puede usarse en cualquier momento, en cualquier combate, sea cual sea la situación. Tener la ocasión de hacer algo más que golpear o fallar, aunque falles tu ataque, creo que puede incitar a los jugadores a pensar en otras posibles estrategias.
Lo que no quita que se preparen las escenas como tú sugieres, para que los personajes tengan algo más que hacer que simplemente intercambiar golpes con sus enemigos.
En cualquier caso ya me has dado en qué pensar, así que te lo agradezco. 🙂
«Lo que tú mencionas (como bloquear la puerta para que no vengan refuerzos) requiere planificación a la hora de diseñar la aventura/escena.»
Mmmm… bueno, no te creas que requiere demasiada planificación. Es sólo sentarse un momento, mirar lo que contiene una habitación y pensar qué cosas divertidas podrían pasar en ella. Con un poco de práctica te sale solo… aunque creo que quien mejor explicó este enfoque fue Matt Finch en aquel Manual para los Juegos de la Vieja Escuela que tradujimos entre Velasco y yo. La parte de «El Tao del DJ: La Senda del Jarrón Ming» debería figurar en todos los juegos de la Vieja Escuela. Imprescindible.
Y no hay de qué, maese, gracias a ti por darme la oportunidad de volver a mirarlo con otros ojos 😉
Muy inspirador. Ah, el enlace al blog de Velasco sería éste: https://petopol.blogspot.com.es/2010/09/ruins-of-castle-churo.html que sino no funciona XD
La Puerta de Ishtar tiene una peculiaridad que no tienen muchos otros sistemas que he leído, en LPdI según la descripción y originalidad de la acción de combate te puedes llevar modificadores (de hasta un +4 y bonificadores negativos si es un churro). Así, te sale mejor decir que agarras la cabeza del enemigo y se la estampas en la mesa que darle simplemente un espadazo.
Aplicando algo similar puede salir «rentable» el hacer cosas espectaculares en el combate.
¡Hola, Nebilim! Me alegra que te haya inspirado, y ¡gracias por el enlace correcto! Tenía que haberme acordado de cambiarlo, jejeje.
Ehm… aún no he empezado a leerme LPdI, pero ya sólo por eso merece la pena que lo adelante en mi lista de «por leer» 😛 Es más, lo que propones me parece que se puede introducir en un reglamento de la Vieja Escuela de forma muy sencilla… añadir un +2 no creo que afecte demasiado al equilibrio de las reglas, y seguro que los jugadores se matarán describiendo maniobras cada vez más coloridas con tal de no dejarlo escapar.
Vaya, ¡muchísimas gracias por pasarte y apuntarlo! Seguramente lo utilice la próxima vez con el D&D Básico 😀 ¡Un abrazo!
[…] mi lado más peliculero, que me llevó a elegir el suplemento de Holocubierta porque se ajusta a mi concepción de lo que deberían contener las nuevas aventuras para la Vieja […]
Y… once años después, este artículo sigue siendo de rabiosa utilidad y actualidad para cualquier Máster que quiera hacer de sus partidas algo épico, e inspirar a sus jugadores.
Gracias!