“Cultivando” a las nuevas generaciones

¿No os he recomendado The Order of the Stick, de Rich Burlew? Bueno, pues ahora lo hago. Id a leerlo. Ya. Desde el principio, a ser posible.

Para mí es uno de los mejores webcomics de la red. Comenzó como una serie de coñas sobre rol y más específicamente sobre D&D, con personajes arquetípicos y planos, pero ha ido progresando ganando en profundidad tanto argumental como de personajes. Eso sí, el tono general sigue siendo de comedia, aunque en algunos momentos te consigue sacar la lagrimilla.

Algunas veces suele recurrir a la cultura popular para las bromas, con referencias a Perdidos, a Batman, a clásicos infantiles yankis, etc etc. El ejemplo más claro es esta historieta cuya última viñeta consiguió que me riera en voz alta:

– Vale, pero sigo creyendo que es ridículo que un superhéroe aparezca de repente en una isla al azar en mitad del océano.

- Ya ha pasado antes

- Dime sólo una vez.

- Hey

El sitio web de Order of the Stick tiene también unos foros donde la gente va comentando la historieta, entre otras muchas cosas. En el hilo de ésta, en concreto, hay muchísimos comentarios celebrando casi todas las bromas… y un buen número de ellas no pilla la de esta última viñeta. Varios comentaristas tienen la deferencia de explicar al resto que la escena está sacada de la Odisea, cuando Ulises y sus hombres llegan a la isla de los Cíclopes.

No voy a llevarme las manos a la cabeza o a reirme de la incultura general de la peña. Nah, eso lo dejo para otros. Lo que quiero es admirar el trabajo de Rich Burlew, que con una simple viñeta ha incitado la curiosidad de quién sabe cuántas personas sobre los mitos clásicos. Y quizás alguno de ellos profundizará más, seguirá leyendo, estudiará… y se “cultivará” un poquito más. Todo gracias a una simple viñeta colocada oportunamente, tal vez sin tener más pretensiones que entretener.

Cuántas veces no me habré preguntado por qué los videojuegos, los comics, la cultura popular de hoy en día no tiene detalles como éste para incentivar el interés en la historia, en la filosofía. No hace falta que se hagan videojuegos donde dirijas una partida de guerrilleros contra los franceses en 1808, ni comics sobre la vida de Blas de Lezo, ni series de televisión sobre la unificación de Castilla y Aragón (aunque molarían un montón). Como bien decía Carlos de la Cruz en su blog, “Los críos detectan rápidamente cuándo estás intentando enseñarles algo y suelen reaccionar negativamente ;).” Basta con dejar sembrados algunos detalles como el de The Order of the Stick, para sugerir, para suscitar el interés. Y los destinatarios, por sí solos, ya se ocuparán de ampliar la información.

Y de entre todos los medios, el rol es el más que más se presta a esto. Con todos los juegos que tienen como trasfondo un momento histórico real, como Aquelarre, La llamada de Cthulhu o Comandos de Guerra es muy fácil ubicar a tus jugadores enmedio de un hecho histórico, como la revuelta irmandiña, el desastre de Annual o la batalla de Montecassino. Pero para los juegos no históricos también tenemos otras opciones para “cultivar” a los jugadores. En Star Trek el capitán Picard consultaba frecuentemente a Sun Tzu, por ejemplo. Y en D&D siempre podemos incluir tácticas de combate romanas, o ciudades-estado cuyo sistema de gobierno sea el ateniense.

“Cuando los adversarios están en posición favorable, debes cansarlos. Cuando están bien alimentados, cortar los suministros. Cuando están descansando, hacer que se pongan en movimiento”.

Por supuesto que el máster será el más proclive a cultivarse, a leer y a aprender para verter luego su conocimiento en el juego y dar mayor verosimilitud a la partida. Pero con un poco de suerte podremos lograr animar a los jugadores para que también lo hagan y que, de paso, se “cultiven”.

Para que luego digan que el rol no sirve para nada…

9 Comments:

  1. Ediciones Sombra va a publicar este año un juego de rol llamado 1806, sobre la guerra de la Independencia :)

  2. ¡No me digas! ¿Le vais a dedicar todo un reglamento? Yo me habría conformado como mucho con un suplemento de para el Capitán Alatriste, al estilo de lo que fue el Villa y Corte para Aquelarre.

    Pero vamos, contad con un fiel comprador pero ya. Vaya añito de gastos roleros que me espera XD

    Y por curiosidad… ¿por qué le vais a llamar 1806?

  3. Ey, que yo no soy de Ediciones Sombra. Solamente son amigos.
    http://www.edsombra.com/sotano/index.asp?rev=54&sec=3&pag=4

  4. Jejeje, veo que te gustó la entrada sobre “Educando a la nueva generación” ;). Parece mentira que la escribiera hace ya año y medio…

    En cuanto a lo que pones sobre que el rol hace que te intereses por un tema, nada más cierto. Yo comencé comprándome Aquelarre por curiosidad y terminé picándome con las leyendas españolas.

    A lo largo de los años me seguí comprando libros de Aquelarre… y libros como “Gárgoris y Habidis”, “Historia de España de la Edad Media”, “Los Templarios y la Mesa de Salomón”, “Los Hijos de Túbal”, “Rutas de la España Mágica”, y muchos, muchos otros.

    Probablemente no me habría comprado ninguno de ellos si no hubiera encontrado en Aquelarre la inspiración para poner toda esa información al servicio de algo útil: ¡montar una partida con los colegas! :D

    Muy bueno tu blog, saludos de otro padre (por partida doble), marido, y friki.

    Saludetes,
    Carlos

  5. Aker: jajajaja, siento haberte confundido con un Sombra, pero entre esto y algunas otras entradas de tu blog era muy sencillo tomarte por uno de ellos ;-) Y ¡¡gracias de nuevo por dejarte caer por aquí!!

    Carlos: Un placer recibirte en este humilde blog, oh gran maestro. Y te lo digo totalmente en serio. Ese post para mí es “de cabecera”, toda una inspiración para iniciar en el rol a los peques. Sin embargo yo sigo buscando la forma de darles más libertad de la que da un librojuego en esa primera partida. Eso sí, si veo que no lo consigo que sepas que fusilaré vilmente tu idea y me llevaré el primer librojuego de La Búsqueda del Grial, jajaja :)

    ¡¡Gracias y sigo leyéndote!!

  6. Un librojuego tiene una ventaja inmediata: las ilustraciones. Si no son demasiado escabrosas, ayudan al peque a “situarse” en la aventura.

    Y en cuanto a dar más libertad, ¡por supuesto! El rol debe tratar sobre todo de permitir al jugador hacer lo que desee y lo que dicte su imaginación. Pero también opino que sobre todo al principio lo interesante es dar guías y opciones muy claras a los niños, porque si no, se pierden. A medida que van sabiendo de qué va el juego, pueden empezar a improvisar, pero todo poco a poco :).

    Saludetes,
    Carlos

  7. Si fueran sólo las ilustraciones… Para mí la principal ventaja del librojuego es que viene toda una aventura para horas y horas de diversión en un formato pequeño y fácilmente transportable. Eso no lo puedo superar con mi autoedición…

    Y totalmente de acuerdo con dar guías y opciones claras a los niños. Mi problema con los librojuegos es que esas opciones te llevan de habitación en habitación, sin mucho que hacer dentro de ellas salvo pelear o enfrentarte a una trampa. ¿Divertido? Sí, desde luego, pero estoy seguro de que nosotros podemos hacerlo mejor ;-)

    La idea que tengo dando vueltas ahora mismo en la cabeza es centrar la historia en dos o tres escenas, y dentro de ellas dar todas las opciones posibles. Como en la famosa batalla del librojuego “El abismo maldito”, de la colección de Lobo Solitario… pero desde luego ambientado en la Edad Media española. Me debato entre la época del Cid o la de Alfonso X el Sabio.

    En fin, según vaya desarrollándolo lo iré poniendo por aquí…

    Y gracias de nuevo por pasarte por aquí, Carlos. ¡Un saludete!

  8. la pueden poner en español
    =)

  9. ¡Hola, Coti!

    Acabo de poner una traducción bajo la imagen… espero que te sirva.

    ¡Un saludete!

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