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nov 29 2011

Carrusel bloguero: Terrores para todas las edades

Lo sé, llego muy pillado con el Carrusel Bloguero, pero es que el tema de este mes, el Terror y lo sobrenatural en los juegos de rol, me resulta muy arduo. No tanto por la teoría, que la conozco de sobra, como por el hecho de que nunca he sido capaz de ponerla en práctica.

Sería muy fácil echarle la culpa a la dinámica que se crea en una mesa de juego, donde el ambiente de cachondeo y chistes malos habitual no predispone precisamente para crear una auténtica sensación de miedo, pero también he de confesar que nunca he aprovechado las posibilidades para intentar asustar de verdad. Ahí tenéis el ejemplo de la escena del monstruo del pozo en la aventura de los Piratas: podría haber sido mucho más siniestro, pero fui más por los derroteros por los que van Piratas del Caribe o Buffy en estas cuestiones.

Posiblemente mi problema es que, haciendo memoria, creo que nunca he experimentado auténtico miedo como jugador, así que no tengo ninguna referencia para asustar de verdad desde el lado del Director de Juego. Lo más intenso que recuerdo es una situación de mi juventud rolera que hoy día puede parecer incluso trivial. Os la cuento, que pa eso estamos.

El juego era La Llamada de Cthulhu (cómo no :-P) y la aventura era una de las que venían en el manual básico, la de la casa encima de la guarida de los Profundos. Haciendo gala de un metajuego brutal, hice que mi personaje colocara dos cepos loberos en las escaleras que provenían del sótano. Y el máster, a falta de policía del rol y suficiente jurisprudencia para respaldarle, no discutió y me dejó hacerlo.

Esa noche escuchamos ruidos. Ahí estaban por fin, y nos apostamos en el pasillo escopeta en mano a esperar a que aparecieran. El máster fue detallándonos lo que escuchábamos. Pisadas húmedas que subían por las escaleras… chapoteos… y de pronto un “Clanck” seguido de muchos “chinks”. El cepo se había cerrado… ¡y se había roto en pedazos! ¡Y el segundo también! Lo que fuera que estaba viniendo hacia nosotros había pisado dos cepos y los había reventado. ¿Qué podrían hacer nuestras escopetas contra algo así?

No recuerdo qué pasó a continuación, me imagino que nuestros personajes acabarían locos o algo así. Pero a lo que voy es que lo que experimenté no fue miedo, sino una mezcla de tensión, suspense y desesperación por enfrentarnos a algo invencible. Y esto, a día de hoy, creo que es lo máximo que puedo aspirar a provocar en unos roleros expertos de mediana edad.

Pero esto no quita para que intente aportar algo sobre el tema. Por ejemplo, llamando la atención sobre el hecho de que nuestros miedos varían con el tiempo.

Miedos y edades

Y es que, aunque hay terrores universales (la muerte, los fantasmas, los ruidos fuertes, los asesinos armados), hay otros que tienen más o menos fuerza según la etapa vital en la que estés. Ya lo expuso el genial Doctor Repronto en una de sus Reflexiones, “Mondo Miedo”, que os recomiendo vivamente. Qué demonios, os lo pongo aquí:

Esta Reflexión ya cubre por sí sola casi todos los aspectos del tema del mes, jejeje. Yo me centraré en lo que ya debatimos en su momento cuando el famoso trailer de Dead Island: lo que a los más viejos nos toca la fibra sensible a los más jóvenes ni les afecta, y viceversa.

En el cine y la literatura he visto dos recursos para abordar este hecho. Uno de ellos es meter protagonistas de distintas edades en la historia, para tratar de que toda la audiencia tenga con quién identificarse (The Walking Dead, por ejemplo), y el otro es dirigir la historia a una audiencia de una franja de edad específica (Pesadilla en Elm Street). En el rol hemos visto mucho del primer recurso y mucho menos del segundo. Lo más parecido sería Inocentes o Little Fears… pero como no van dirigidos a niños, sino que los jugadores interpretan a niños, se apartarían un poco de por dónde voy: proponer la creación de módulos (mejor que juegos) que se centren en los miedos de los jugadores de una determinada franja de edad.

Pero ¿qué miedos son esos? Pues por aquí voy a dejar algunos pensamientos, sin ánimo de ser exhaustivo, que he ido hilvanando después de leer por aquí y por allá.

Miedos infantiles (6-12 años)

Un chaval de estas edades suele tener miedo a cosas como las lesiones físicas, la oscuridad y los seres sobrenaturales, pero hay también temores más sociales, como la posibilidad de separarse de sus padres, que éstos le castiguen o quedar en ridículo. Los exámenes del cole son una fuente de estrés, y hacia el final de la franja de edad empiezan a aparecer las primeras inseguridades sobre el aspecto físico de uno mismo.

Hoy día todos los chavales están muy acostumbrados a Halloween y sienten fascinación por los temas clásicos del terror. Dicho lo cual, jamás se me ocurriría meter a un chavalín en una partida de Cthulhu o Kult que encima exploten estos terrores, por muy acostumbrados que estén. Yo tiraría más bien de los recursos que emplean Scooby Doo o R.L. Stine en sus libros de Pesadillas: los chavales terminan triunfando sobre el mal y superan la causa del miedo con imaginación y humor. Y todo ello con una ausencia absoluta de depravación, drogas o ¡violencia! A ver cuándo saco tiempo para darles una lectura a estos clásicos infantiles que tanto furor hicieron en su momento y examinar detenidamente sus mecanismos.

Miedos de juventud (13-22, por poner algo)

Las relaciones con los demás son la principal fuente de miedos en esta edad, particularmente el no ser aceptado y el no gustar. Los miedos más “físicos”, como las lesiones o la muerte, pasan a segundo plano, porque la explosión hormonal hace que uno se sienta poco menos que inmortal.

No hay que indagar mucho para documentarse sobre esta franja de edad, porque anda que no hay películas y literatura de donde tomar nota. A nivel particular me encantan las tramas de Buffy que tocan específicamente estos terrores: ser invisible de verdad porque nadie te hace caso o que tu madre te robe tu cuerpo porque piensa que eres un inútil… buenísimos.

Miedos adultos (30-60)

No creo que haya mejor definición de este apartado que la que hacen los de TvTropes: los miedos adultos tratan sobre las cosas sobre las que cualquier adulto sensato y maduro debería estar preocupado: la seguridad de sus hijos, el trabajo, las finanzas, el medio ambiente o que el gobierno que se está convirtiendo en un estado policial.

Esta es una de esas cosas por las que merece revisitar los clásicos del género. ¿Os acordáis de lo mal que nos caía el arquetipo del padre, que no paraba de dar sermones y ponía en peligro al resto del grupo sólo para salvar a un niñato llorón? Pues probad a ver de nuevo esas películas cuando tengáis churumbeles, probad…

Cómo cambia esta escena cuando la ves teniendo hijos.

Miedos de mayores (60-120)

En esta etapa también tienen bastante prevalencia los miedos de la etapa anterior, pero cobran mucha más fuerza los miedos a quedarse solo, a ser visto como un inútil o a las enfermedades incapacitantes y dolorosas. La muerte ya no es un miedo, es una certeza o incluso una liberación.

Y lo cierto es que no se me ocurren ejemplos enfocados específicamente en la tercera edad. Tiene toda la pinta de que las pelis de terror de esta etapa vital están camuflados como pelis de realidad social o de cine español… es decir, ¿para entonces nos dará más miedo lo cotidiano que cualquier ser infernal salido de las pesadillas de un psicópata?. Inquietante.

 

Todo lo anterior debería ayudarnos a intranquilizar a nuestros jugadores sacándoles temas y situaciones que les preocupan en la realidad. Eso sí, ojo con estas cosas porque se nos puede ir de las manos. Hay que hablarlo de antemano con los jugadores, que el rol es para divertirse y no para pasar un mal rato de verdad.

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15 comentarios

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  1. JMPR

    Añadido al listado del carrusel ;) Buen trabajo

    1. Erekíbeon

      ¡Gracias, maese! Al final ha quedado medio decente, jejeje.

  2. Wulwaif

    Pedazo de reflexión Maestro, la verdad es que me ha gustado mucho, y en especial los miedos infantiles.

    1. Erekíbeon

      ¡Muchas gracias, camarada! Lo cierto es que siempre he pensado que el rol vendría muy bien para ayudar a superar según qué miedos o para servir de “campo de pruebas” para ensayar respuestas a algunas situaciones, sobre todo en la infancia. Pero claro, todo esto sin tener ni pajolera de pedagogía…

      Dicho lo cual ¿hay algún experto pedagogo en la sala? :-P

  3. Crom

    Pedazo reflexión, y yo lo paso muy mal con lo que mencionas de los churumbeles siendo hermano mayor y primo de unos chavales a los que saco 8 y 23 años. Muy duro, como el trailer de Dead Island.

    De todos modos yo jugando nunca he sentido miedo, cierta angustia e incertidumbre si, incluso algo de agobio ante una situación difícil de afrontar ¿pero miedo? nunca, y mira que he jugado a Cthulhu y Vampiro años.

    1. Erekíbeon

      Jajaja, no me extraña, maese, estáis en plena edad de miedos “adultos”, aun no teniendo hijos ;-)

      Y me pasa exactamente lo que a vos en cuanto al rol de terror. Por eso, cuando leo todos esos consejos que se suelen dar para crear ambiente, me da mucha envidia que haya gente que lo consiga. Porque en casi todas las mesas de juego en las que he estado hay demasiadas ganas de cachondeo como para ponerse serios con esto :-P

      ¡Un abrazote!

  4. Hoz3

    Buena entrada Erekibeon y muy reflexiva.

    Creo que los miedos infantiles son miedos que siempre funcionan para una partida de rol. De hecho el mismísimo H.P.L. los explotaba al máximo. Yo cuando jugaba a la Llamada de Cthulhu era una época que no paraba de leer sus novelas, y en sus mismos libros hay muchas pistas sobre como narrar una buena historia de terror. Tener un amplio vocabulario ayuda mucho para describir los momentos de tensión.

    Un saludo!

    Hoz3

  5. Hoz3

    Bueno, sigo que antes me tenía que bajar al colegio para buscar a los churumbeles ;D

    Creo que para sentir miedo en una partida de rol, primero hay que estar un poco predispuesto a ello. Cualquier película de miedo, si la vemos con colegas y hay cachondeo por medio, dejará de ser de miedo. En una sesión rolera pasaría lo mismo.

    Pongo un ejemplo. Recuerdo de pequeño cuando vi la película del exorcista (sí era pequeño y algo masoca). Me cague vivo, y me tiré unas cuantas noches sin poder dormir por culpa de la puñetera niña escupe purés de guisantes. Ya de mayor fui al cine a verla con las escenas inéditas (para pasarlo un poco mal otra vez, vamos :D) y había un grupo de chavalines que la estaban viendo y partiendose el culo cada vez que la niña decía alguna palabrota. Joder, qué anticlimax. Esa peli a mi me heló la sangre y a esos puñeteros crios les parecía una peli de risa.

    a lo que iba. Primero hay que crear cierta atmosfera y poner a los jugadores en el contexto del escenario y que se vayan metiendo poco a poco, pero con seriedad. En el momento que empiecen las coñas se acabó el invento. No es fácil conseguirlo y no siempre sale.

    Como comenté antes, cuando jugaba a la llamada de Cthulhu o a Aquelarre (hablo de principio de los 90, qué tiempos) éramos un grupo de amiguetes flipados con Lovecraft. Habíamos leido una gran parte de sus cuentos de terror, y comprábamos material adicional, como un bestiario a color, algún libro de demonología y brujería y tal (para Aquelarre venía genial), para meternos aún más en el contexto. Aparte, nos gustaba escuchar música rarilla y ambiental mientras jugábamos. Créeme si te digo que algunas partidas fueron memorables. Mi preferida sin duda fue la campaña de “Las tierras del sueño”.

    Jo cómo me enrollo tio.

    PD: Me a gustado lo del miedo por edades. Sobre todo el de los 30-60 (¿Será porque pertenezco a ese grupo? Juas juas juas XD)

    1. Erekíbeon

      ¡Buenas, maese Hoz3! Pues pedazo de reflexión la que acabas de dejar, no sólo por volumen sino por el contenido :-P

      Lo cierto es que también estuve dándole vueltas al tema que apuntas, maese: lo que daba miedo en los 80 ya no da miedo en el siglo XXI, así que seguramente haya que hacer algunos ajustes para asustar a las nuevas generaciones, que parece que vienen ya curadas de espanto. Un tema interesante que también merecería un análisis más concienzudo, creo.

      Y totalmente de acuerdo con lo de que toda la mesa debe estar en la misma onda para no romper el ambiente de misterio… pero, como decía, en mi vida rolera no he tropezado aún con grupos que sean capaces de no soltar una risilla en el momento más inoportuno. En otra vida será :-P

      Ah, y si vas a sacar tan buenos temas como ahora, enróllate más, por favor, jejejej ;-) ¡Un abrazo!

  6. The Roach

    Muy buena la entrada y coincido con la opinión general del repaso de los miedos. A mi personalmente el roleo me ha ayudado mucho a superar algunos miedos (sobre todo miedo a hablar en público y timidez) y como nos dice nuestro master de cabecera y psicólogo de profesión, en el fondo nos encanta pasar miedo :D

    Lo que a mi si me da miedo es lo insensibilizada que está esta generación, ¿o será que hemos cambiado tanto que los miedos cambian de generación en generación?

    Un saludazo!

    1. Erekíbeon

      ¡Buenas, The Roach!

      Pues mira, ése es otro aspecto del terror que no habíamos tocado, lo terapéutico que puede resultar el enfrentarse a algunos miedos en un medio simulado y seguro. Eso sí, no me atrevería a tocar según qué miedos sin asistencia profesional :-P

      Y sobre el segundo tema que apuntas, te doy la razón en ambas cosas… a medias, jejeje. Es decir, hay algunos miedos que cambian de generación en generación. Hoy poca gente teme un apocalipsis nuclear, por ejemplo. Y también es cierto que hoy día los chavales están más acostumbrados a ver sangre y desmembramientos de lo que lo estábamos nosotros a su edad, con lo que es un recurso que hoy día ya da poco miedo.

      Pero sigue habiendo terrores bastante atemporales como los que esbozo en la entrada. Lo que pasa es que hay que innovar a la hora de abordarlos, un poco lo que han hecho los de Paranormal Activity con las películas de fantasmas de toda la vida. Supongo que ése es el camino para seguir asustando a las nuevas generaciones. :-P

      ¡Un saludete y gracias por tan jugoso comentario, maese!

  7. nacho

    Que grande eres, macho!
    Me ha gustado muchísimo esta entrada…tal vez de las mejores que he leído por la intennés, al menos que yo recuerde…
    Un saludo.
    P.d. Por cierto, el video sublime tb.

    1. Erekíbeon

      ¡Hala! Pues muchas gracias, maese nacho, pero anda que no hay ahí afuera entradas mucho más útiles y mejor escritas que ésta, jejeje.

      En cualquier caso, gracias de nuevo por hacerme saber que te ha gustado la entrada ;-) ¡Un saludete!

  8. Friktor

    Yo no creo que pueda transmitirse miedo en una partida de rol. Porque el miedo se siente cuando te sabes amenazado, aunque en realidad no haya ninguna amenaza, y en el rol los PJs saben y son conscientes de que todo es fantasía. Con el cine ocurre algo semejante. Para sentir miedo con El Exorcista tienes que creer en el demonio. Los niños de los ochenta estaban más predispuestos a creer en la mitología cristiana que los de los dosmiles. Nosotros (yo soy ochentero) nos sentíamos amenazados por aquel ser maligno que existía en todas partes y que podía reparar en tí en cualquier momento (las clases de religión funcionaban). Nosotros éramos más ingenuos, pero también más sensibles y despiertos, con un mundo interior más rico.
    Las películas ya no dan miedo, como mucho, pueden dar asco (recurso de la mayor parte de las pelis de terror de hoy en día). Como no pueden asustarte, intentan hacerte vomitar.
    ¿Qué podemos hacer los DMs que dirigimos en mundo de terror? Yo casi siempre he dirigido en Cthulhu o Ravenloft. Mi intención no es hacer vomitar a nadie, porque, aparte de que vamos a jugar a rol para divertirnos, me faltan los elementos visuales y olfativos, fundamentales para provocar la pota. En Frikiplaster hablé largo sobre este tema: como renunciamos a asustar, hay que crear tensión, un ambiente de misterio e inseguridad que inquiete, que les haga mantenerse alerta y les mueva a desconfiar de todo. Provocarles ansiedad como alternativa al terror. Para conseguirlo, primero tienen que gustarles sus personajes, y segundo, tienen que saber que no eres un moñas que les resucitarás al PJ a la siguiente sesión. Necesitas envolverte de una reputación de tipo duro e inflexible, pero aparte de eso tu partida tiene que merecer la pena, para que ellos valoren y quieran conservar su estatus en ella. Es un camino largo, pero merece la pena.

    Siento haber soltado esta monserga Erekibeon, pero es que el tema me interesa mucho.

    Un saludo

    1. Erekíbeon

      ¡Buenas, maese Friktor! No lo considero una monserga, es más, me parecen muy interesantes todos los consejos que has ido desgranando en tu serie de artículos sobre dirigir en Ravenloft y cuyos puntos principales acabas de resumir de forma tan breve. Vamos, creo que si los hubieras condensado en una sola entrada podrías haberlo aportado perfectamente al Carrusel Bloguero del mes pasado, jejeje.

      ¡Gracias por la aportación!

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