Carrusel Bloguero: El mejor suplemento jamás escrito

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Bienvenidos todos. Soy Erekíbeon, el anfitrión de este mes del Carrusel Bloguero (cuya mecánica, fechas, temas y demás detalles podéis encontrar en este enlace). Poneos cómodos, acercaos a la chimenea que hace frío (¡mucho!) y servíos algo de comer y de beber.

Algunos os preguntaréis por qué éste era el único mes que no figuraba con título en el calendario. Pues la única razón es que… hasta hace unos días no sabía de qué iba a ir. Pero bueno, lo importante es que se me encendió la bombillita y que este mes no hay que tirar de suplentes, ¿no? 😛

Este mes os propongo que contestéis a la siguiente pregunta:  ¿Cuál es para vosotros el mejor suplemento jamás escrito? Ese que no podéis dejar de recomendar, el que os encanta volver a releer una y otra vez, el que influyó de manera decisiva en vuestra interpretación del rol o le dio una vuelta de tuerca genial a vuestro juego favorito… o todo esto a la vez. Y por supuesto, mucho mejor si explicáis por qué es tan genial y las razones por las que debería estar en todas las colecciones roleras que se precien.

Por si no termino de transmitiros lo que quiero decir, empezaré yo, venga 😉

Para mí hay dos suplementos que reúnen estas características: el primero de ellos es Uno de los Vivos, para Zombie: AFMBE. Me parece brillante cómo consiguió cambiar la percepción de que el AFMBE era sólo para one-shots y demostró que era perfectamente posible armar campañas enteras sobre zombis. La lista post-apocalíptica de tareas pendientes para reconstruir la sociedad, las reglas sobre conflictos en comunidades de supervivientes o los mundos Muertos del final… todas las ideas hacen que a uno le den ganas de ponerse manos a la obra inmediatamente. Pero no quiero detenerme mucho sobre este suplemento, que igual hay suerte y podemos ver una reseña mucho más amplia en el carrusel (guiño-guiño para los que no tengan ideas :-D)

Y es que prefiero dedicarle todo el espacio de esta entrada a otro suplemento mucho menos conocido pero que ha contribuido muchísimo a que mi estilo rolero sea como es hoy: el Risus Companion.

Por si no lo recordáis y no os apetece volver a leeros lo que ya dije en su momento, Risus es un juego gratuito de apenas seis páginas creado por S. John Ross (y traducido al castellano por Jokin Gonzalez) que a priori no parece gran cosa. Basado en D6 y en el concepto de clichés, y encima con un marcado tono humorístico, a primera vista sirve para poco más que para la típica pachanguita rápida de una tarde, sin mayores pretensiones.

Pero hete aquí que en 2003 aparece este suplemento de 64 páginas en PDF por 10$ y nos demuestra que hay mucho más tras un reglamento tan simple. Sé lo que estáis pensando: ¿a quién se le ocurre comprar un suplemento para un juego gratuito de seis páginas? Efectivamente, dice mucho de mi estado mental :-P. No obstante, a la larga ha sido una de las inversiones de las que estoy más satisfecho.

Para explicar por qué, mejor vamos viendo los distintos apartados y así os vais haciendo una idea. Eso sí, os aviso: va a ser un post largo. Así que si os cansa mi verborrea podéis ir directamente al apartado «Conclusión». Debajo de la foto del chimpancé con el plátano gigante. De nada 😉

Ah, ¿que queréis leer un poco antes de ir para allá? Vale, vale, no digáis que no os lo advertí. Empecemos.

La edición en sí

El PDF, como comentaba más arriba, tiene 64 páginas cuya maquetación hace que no te aburras: cuadros de texto con todo tipo de RCinformación, multitud de ilustraciones a base de muñecotes-palo, tablas e incluso diagramas de flujo. Y parece mentira lo que alegra la vista la adición del morado «oficial» al blanco y negro, oye. Porque… sí, Risus tiene un color oficial, con su pantone, RGB y todo 😛

Además, el texto se hace muy entretenido por su tono desenfadado, lleno de comentarios y expresiones chispeantes y forrado de ejemplos útiles para clarificar los conceptos. Que tampoco es que sean muy difíciles de comprender, pero así quedan cristalinos.

Creación del Personaje

El libro empieza con consejos para los novatos que tengan problemas a la hora de asignar los 10 dados iniciales, una elección que puede resultar más complicada de lo que parece.

Hasta ahora muy normal, ¿verdad? Pues a continuación viene un epígrafe llamado «los doce trabajos», un ejercicio de análisis como el que no he visto igual en ningún suplemento oficial. Aquí se describen prácticamente todos los tipos de tareas que jamás hará un PJ en cualquier juego de rol, buena parte de las cuales constituyen la base sobre la que se construyen las profesiones, clases o similares de tantos y tantos juegos. Un apartado que no sólo resulta curioso por el ejercicio de síntesis, sino que también es muy útil a la hora de examinar una aventura: si al final los PJs sólo van a hacer dos o tres cosas de esta lista, mal. Por si fuera poco, a lo largo de todo el libro encontramos recuadros en esta línea donde se examinan los arquetipos más importantes de los juegos de rol y cómo se traducen sus conceptos clave en términos de Risus: El atleta, el guerrero, el técnico, el sigiloso…

El capítulo sigue con un epígrafe dedicado exclusivamente ¡a munchkinear el sistema! ¡Y con dos métodos! Aunque claro, el truco está en que hay muchas más formas de combate que el meramente físico. Como bien dice el autor más adelante «Limitarse al combate físico en Risus sería como pasarse un fin de semana en la mansión Playboy encerrado a solas en una habitación y viendo concursos en la tele». Pedazo de símil ¿eh? Pues así todas las páginas, el tío. 😀

Chicas, en serio, que así no hay quien se concentre en el combate físico…

Luego viene un apartado especialmente importante: Anatomía de un cliché (que podéis leer enterito en este post del blog Unclebear). Aunque en el juego básico parece que un cliché equivale una profesión, aquí se explica que puede (y debe) incluir mucho más que eso. Una raza, un trozo de historia personal, la pertenencia a un grupo o incluso un defecto hacen posible crear personajes muy distintos, pese a que a priori tengan los mismos dados. Por ejemplo, no es lo mismo un Guerrero (3) que un Espadachín Ciego y Lujurioso (3). Este último no sólo va a ser tan competente como el primero, es que además usará el viejo truco de apagar las luces antes de repartir espadazos y podrá emplear su «problema» para ganarse la simpatía de las chatis que quiera calzarse. Una muestra más de que este juego recompensa la creatividad frente a los que se quedan en los arquetipos clásicos.

Este capítulo se cierra con dos tablas aleatorias bastante útiles. La primera se llama «Ese #@!% último cliché» y proporciona 100 clichés secundarios en los que viene bien tener un dado o dos, lo que viene muy bien cuando no estás especialmente creativo a la hora de crear  un personaje. La segunda es «La Megaversal y Omnigenial máquina de trasfondos», que son 100 frases muy cortitas que explican por qué tu personaje hace lo que hace. Pueden ser cosas tan peregrinas como «viste una peli que te inspiró», pero también situaciones graves y profundas como «Fuiste testigo de un gran sufrimiento del que no sabías que existía». De nuevo toda una ayuda si tenemos el día espeso.

Dominando las reglas

Una vez dado un repaso a las características que tiene que reunir un máster de Risus pasamos a «La Impurísima Trinidad», o cómo cualquier conflicto puede resolverse de tres formas: con una Tirada contra una Dificultad, con una Tirada Enfrentada o con una serie de Tiradas Enfrentadas (lo que es lo que viene a ser un Combate). Y lo mejor es que también, dependiendo de los detalles que el DJ quieran subrayar, un mismo tipo de conflicto puede resolverse con cualquiera de los tres métodos.

¿Un pelín complicado? Qué va. Os pongo el ejemplo que figura en el texto, el del clásico duelo al sol entre pistoleros. Lo que pide el cuerpo es una única Tirada Enfrentada, pero si el oponente es un PNJotilla sin interés puede resolverse con una Dificultad: si se supera, el tipo muere limpiamente, y si no se supera también cae, pero sangrando y chillando como un cerdo. O también podría interpretarse que cada uno de los pasos, de los gestos, de las miradas, de los escupitajos al suelo también tienen su importancia para el resultado final: entonces todo esto es un combate en toda regla, donde la última pérdida de dados representa el desenfundado y el cruce de disparos.

El capítulo prosigue con el tema de las dificultades, que también tiene su miga. Y es que no deberían ser las mismas para todos los clichés. Al fin y al cabo un Quinqui (3) debería tenerlo más difícil que un Ladrón de Guante Blanco Madurito pero de Buen Ver (3) a la hora de abrir una cerradura. Así que en este apartado se examina detalladamente qué dificultades son las apropiadas para los distintos grados de experiencia que reflejan los clichés.  Lo que me parece genial es que el propio autor reconoce que esta fluidez de las dificultades hace que el DJ esté haciendo malabares continuamente. Y no sólo lo reconoce, es que se arremanga y proporciona varios consejos con ejemplos muy descriptivos para hacer más sencillos esos malabarismos.

Leonard vs Kur
Ejem… vale, Leonard, tírame por Friki Adorable Vestido de Frodo (3) a dificultad 15. Kurt, tú tírame por Cachas Musculoso en Taparrabos (3), pero tu dificultad es 5… tío, no me lo puedo creer. ¿Tres unos?

Después de que nos han quedado claras las bases del sistema, el autor nos pone dos excusas más para que hacer que los dados rueden continuamente, que es lo que le mola. Una es tirarlos incluso cuando se va a conseguir el objetivo sí o sí, simplemente para determinar el grado de éxito de la acción (como vimos antes en el ejemplo del Cowboy contra el patán), y la otra excusa es lanzarlos para poner en tensión a los jugadores cada vez que el ritmo decaiga, aunque no haya motivos. ¿Quién dijo que el narrativismo estaba reñido con tirar dados?

De aquí pasamos a la sección llamada «Estadísticas para cosas», donde se despachan rápidamente los monstruos y los PNJs (basta con ponerles uno o dos clichés), se examinan un poco más detenidamente las Herramientas del oficio (o cómo se maneja el equipo en este juego, incluyendo el equipo mágico o especial) y se profundiza en las «cuadrillas de morralla», que así llama a los grupos de PNJs que se agrupan para formar un solo cliché. Por ejemplo, tres Ninjas (4) que van por separado pueden agruparse en un Grupo de Ninjas (2)… por aquello del principio de Conservación del Ninjutsu.

Al final el autor nos explica que prácticamente cualquier cosa puede tener un cliché. Una ciudad puede tener Hora Punta Infernal (5) para combatir los clichés de conducción, por ejemplo. Lo importante a la hora de asignar uno es valorar lo difícil que se le quiere hacer la vida a los PJs.

Seguimos con el apartado que todo juego de rol está condenado a tener: el dedicado específicamente al combate. Aquí el autor comenta que diseñó el combate para que fuera rápido, pero no porque quisiera deshacerse de él cuanto antes para poder pasar otra cosa, sino para que pueda haber más combate aún. Y con esto en mente pasa a explicar otro de los puntos clave para comprender y abrazar el credo de Risus: un combate puede ser prácticamente cualquier cosa, así que perder dados de cliché puede significar heridas físicas, pero también cosas como bajadas de moral, agotar la munición o quedarse sin ropa porque el oponente te está desnudando a espadazos. Si a esto le añadimos la particularidad de que el ganador es quien decide cómo acaba el combate, pues tenemos entre manos un sistema que no va a ser fácil de digerir para los roleros viejos.

Mucho más satisfactorio que decir «la mato», ¿no? 😛

Y esta es otra de las ocasiones en las que el autor no sólo se da cuenta del problema, sino que lo aborda de frente y explica cómo hay que proceder para que se «desaprendan» todas las preconcepciones que inevitablemente se arrastran desde el rol clásico.

Continuamos con el apartado de iniciativa, que no existe en principio pero se nos dan un par de reglas opcionales para cuando se necesite, y el de curación. Éste es uno de los puntos más peliagudos del sistema porque, como hemos visto, la naturaleza del combate hace que para restaurar un cliché resulten igual de útiles un médico, un psicólogo o un aprovisionador de munición. Entonces ¿en qué nos basamos para curar los clichés? Pues… básicamente confiando en el buen arbitrio del DJ. Hay muchos ejemplos para varias situaciones, pero lo cierto es que este uno de los aspectos donde las reglas flojean un poco.

La curiosidad de los clichés inapropiados tiene también su sección, porque tiene mucho peligro de desmadrarse como te descuides. Según las reglas básicas, cuando alguien participa en un combate utilizando un cliché totalmente inapropiado (por ejemplo, Peluquero (1) ) pero justificando de forma divertida su uso, resulta que le quita TRES dados al oponente si gana, en lugar de uno. Lógicamente esto puede degenerar en una guerra de clichés inapropiados que se puede ir de las manos con mucha facilidad… a menos que el DJ se haya leído esta sección, claro.

Que luego hagan hasta películas bajo esta premisa es otro tema diferente, claro. 

Y para acabar este (largo) capítulo, tenemos las reglas sobre combates en los que un solo individuo ataca a varios objetivos a la vez (con una ametralladora o un discurso, por ejemplo). Curiosas pero, si ya te has familiarizado con el estilo Risus, ya sabes por dónde van a ir. Aunque no está mal leerlo y confirmarlo.

¿Aún seguís por aquí? ¡Excelente! Tranquilos, que ha pasado lo peor y ya queda menos de la mitad del post 😛

Diseño de Aventuras

Una vez examinado el sistema del derecho y del revés pasamos a otro capítulo muy común en los juegos de siempre, pero con el prisma peculiar del Risus Style. Comienza con una sencilla técnica para crear aventuras: decidimos qué es lo que hay que hacer y qué pasará si los PJs fracasan. Luego escribimos todos los pasos que hay que dar y añadimos un par de complicaciones. Esto para los juegos serios, pero los juegos cómicos se basan en complicar todos y cada uno de los pasos de las formas más disparatadas posibles. Ahí está el ejemplo que figura en el PDF, una aventura sobre… reparto de pizzas.

Pues sí. También se pueden hacer campañas sobre pizzeros.

Por si andamos poco inspirados o estamos muy vagos tenemos además dos tablas que ayudan lo suyo. La Matriz de Aventuras, muy curiosa para establecer qué es lo que hay que hacer y qué pasa si se consigue o no,  y la Tabla de Localizaciones Fantásticas, de la que no hay mucho más que comentar. Pero por si acaso no son suficientes  también hay una tabla para poder utilizar la Big List of RPG Plots como generador aleatorio.

Y a continuación viene otra de las razones por las que releo una vez al año este libro: una lista de pequeñas emociones prohibidas. Porque sí, resulta liberador aquello de matar enemigos y llevarse sus tesoros pero ¿qué hay de la emoción de espiar sin ser descubierto? ¿O la de contar una mentira y que te crean? ¿O la poder decirle a alguien «te lo dije»? Pues sí, ésta es otra «checklist» de cosas para hacer las aventuras aún más satisfactorias para los jugadores. Que los pequeños placeres también cuentan.

Más opciones avanzadas

Todo un capítulo dedicado a reglas opcionales, cómo no. Combate letal, sidekicks, utilizar otros tipos de dados además de los D6… hasta hay una regla opcional para jugar Strip Risus.

¿Qué? ¿Que vuestro juego de cabecera no tiene reglas para jugarlo en versión striptease? Ya…

Cómo dibujar muñecos-palo al estilo Risus

Sí, amigos, un título entero de dos páginas para esto. ¿Mola? Mil. Con deciros que gente más seria está haciendo seminarios sobre ello y todo…

Estudios Sociales

Y acabamos el libro con un capítulo como el que no habéis visto jamás en ningún juego que conozcáis.

Después de recalcar que No hay una forma equivocada de jugar Risus y exponer el reglamento de la International Order of Risus (con sus 12 artículos) el autor pone en negro sobre blanco todos los motivos por los que a vosotros, resto de muggles, NO os gustará el juego. Con un par. ¿Os imagináis a Monte Cook, Robin D. Laws o el mismísimo Greg Stafford haciendo lo mismo? Pues eso. Lo mejor es que este capítulo es tremendamente útil para que los risus-zombis no entremos en depresión cada vez que nos miráis de forma desdeñosa desde lo alto de vuestros tochacos de reglas. Ya sabemos los motivos… y ya no nos preocupan.

Conclusiones

Lo bueno

Si habéis llegado hasta aquí después de leeros todo el tochaco ya entenderéis por qué soy fan de este suplemento. Pero no está de más ordenar un poco las ideas, sobre todo para aquellos que venís desde arriba del todo 😛

Para mí el Risus Companion es el mejor compendio de ayudas, consejos y artículos que un máster novato puede leer. Con un estilo humorístico y una actitud sobre las reglas tirando a macarra, S. John Ross consigue demostrar que esas seis páginas gratuitas tienen mucha más profundidad de lo que parece. Y en el proceso de explicar esos vericuetos va el tío y logra sintetizar y transmitir un montón de cosas importantes sobre el rol en general que antes sólo podías aprenderlas a base de experiencia o de leer entradas dispersas por aquí y por allá en blogs viejunos.  Eso sí, todavía no he encontrado otro sitio que te enseñe de forma tan amena a liberarte de la esclavitud de las reglas, a cogerlas por el cuello y a utilizarlas de formas que ni ellas mismas sabían que se podía.

Lo mejor de todo es que sus consejos y su actitud no son exclusivos para jugar a Risus. Se trata de toda una filosofía, de una forma de entender el rol perfectamente aplicable a cualquier tipo de juego. Incluso el más avezado rolero encontrará algún consejo útil y alguna inspiración o mecanismo nuevo para darle un impulso o cambiar el enfoque de sus juegos de siempre.

…y lo no tan bueno

Vale, pero ¿y las pegas? Pues claro que las tiene 😛 Empezaré con lo obvio: el idioma. Por si fuera poco que esté en inglés, encima S. John Ross emplea mucha jerga coloquial, con lo que en ocasiones es difícil entenderle sin tener el Urban Dictionary a mano.

También el sistema tiene un par de agujeros que pueden quitarle el sueño al DJ que no se ha relajado lo suficiente. El primero ya lo hemos visto cuando hemos hablado del apartado de Curación, pero el segundo me lo he encontrado en mitad de un juego y sigo sin encontrar una solución convincente: el tema de las tripulaciones. Un barco pirata ¿es un Barco Pirata (4)? Y si es así ¿cómo influyen los clichés de los PJs? ¿O es que el barco pirata es una Herramienta del oficio de un cliché Capitán de Barco(4)? Pero entonces ¿qué representa el perder dados de Capitán, no se vuelven a ganar hasta que se repare el barco? ¿Y qué pasa cuando falla sus tiradas el que tiene el cliché de Artillero? Todas estas son preguntas a las que no he encontrado aún una solución definitiva y que de vez en cuando surgen en el Risusiverse… pero como digo, ninguna respuesta me ha convencido aún.

Por último, este estilo del juego no le gustará a todo el mundo, obviamente. Si eres feliz memorizando tablas, si te encanta aplicar las reglas al pie de la letra y gozas teniendo multitud de opciones escrupulosamente equilibradas y sistematizadas, este reglamento te provocará vértigo cuando veas lo alto que vuela y las pocas sujecciones que ofrece. O simplemente lo tirarás a la basura porque no te satisface tanta simplicidad, tanto humor o tantos muñecos-palo.

Y no pasará absolutamente nada, hombre. Seguiremos siendo amigos. Así nos lo enseñó S. John Ross (¡Tekeli-li, Tekeli-li!)

Os toca a vosotros

¿Qué, os he convencido? Espero que no estéis acudiendo en masa a la página de Risus y bloqueando la tienda virtual a base de pedidos 😛

Bien, ahora es vuestro turno. Descubridme esas joyas roleras que acariciáis una y otra vez y convencedme de su valor, que aquí las iré atesorando. ¡Y no os olvidéis de avisarme si no veis vuestra entrada!

Tierras de Fantasía: Guía del investigador de los años 20 de La Llamada de Cthulhu

Rol en el castillo: Apócrifos de Warhammer Fantasía

EbaN de Pedralbes: Mistridge, de Ars Magica 

Torre de Ámbar: El Libro de las Tierras Sombrías, de La Leyenda de los Cinco Anillos

Roll the Bones!: Anuario Kauffman, de Mutantes en la Sombra, y Deep Space, de Cyberpunk 2020

La Alegre Tabernilla de Azathoth: Compendio de Objetos Mágicos, de D&D 3.5

Archiroleros: Birthright Campaign set, de AD&D

Las Tropas del Mal: La Guía del Sabbat, de Vampiro, y Secretos de Arkham, de la Llamada de Cthulhu

Rol y Vicio: Dioses de Glorantha

Aventuras en la Marca del Este: Legends & Lore

La Bitácora del Démeter: Watchmen Sourcebook para DC Heroes RPG

El Hacedor de Dados: Las novelas de la ambientación

Veinticinco: Ingredientes para un suplemento perfecto

Fénix Oscuro: Selección de cuatro suplementos

Roach Room: ¿Suplementos? ¡Triple ración!

Vidas Paralelas: El Bosque Negro y las Tierras Salvajes de Rhovanion, para MERP

Dragonadas Varias: Aventuras para Reinos Olvidados, para AD&D

Outcasted Project: Vademecum de AD&D, Catálogo Charlie de Mutantes en la Sombra y Uno de los vivos de Zombie AFMBE

Tomos mágicos: Unearthed Arcana, de D&D 3ª, y City System de AD&D

Club D100: Varios

Las cosas de Crom: Midnight, para D&D 3ª

Laboratorio Friki: Suplementos teóricos

Impactos Críticos: Estirpe de Oriente, para Vampiro La Mascarada

La Biblioteca del Calamar: El Imperio Ígneo, para Roleage

La Frikoteca: Suplementos de magia de Runequest, Aquelarre, Pendragón, Nephilim, Shadowrun y Ars Magica

Impactos Críticos (2): Suplementos del director de juego para Cyberpunk 2020 y Millenium’s End

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69 COMENTARIOS

  1. tiene buena pinta… y sobretodo parece bastante aplicable a FATE. Después de todo lo que has comentado no me extraña que te guste. Me recuerda un poco al Manual para el jugador de rol de la vieja escuela (salvando las distancias) con lo de los momentos Zen y eso.
    Por otro lado dificil carrusel planteas la verdad… habrá que pensar, pero soy bastante más clásico.

    • Pues ahora que lo comentas… sí, lo cierto es que ambos son bastante parecidos en algunos planteamientos. Supongo que eso explica muchas cosas XDDD

      Y es verdad que va a ser un carrusel difícil, pero con que me descubra dos o tres joyitas me conformo. Serán dos o tres joyas más para sumar a las que que ya tengo, jejeje.

  2. Pues la verdad es que vendes de miedo me ha encantado la descripción del suplemento y no lo había escuchado en mi vida rolera, más de 20 años.
    Y como dice Athal bert y tu mismo parece muy, pero que muy interesante y lo de la creación de partidas me ha parecido sublime.
    Venga un saludo!! Cuidado Maese Argyle…

  3. Yo tengo el básico de 6 páginas, y ya tuve tiempo en su momento de echarle un vistazo y quedarme francamente sorprendido. No obstante, lo que me sorprende aún más es encontrarme con este suplemento del que no había oído hablar: toda una vuelta de tuerca que puede suponer una verdadera alternativa al aprendizaje del Máster novato (y no tanto). Realmente, muy interesante.

    Aprovecho y te linkeo mi entrada del carrusel =) https://ajtierrasdefantasia.blogspot.com/2012/02/carrusel-bloguero-el-mejor-suplemento.html

    • ¡Gracias, maese Sergio! Una joyita que me apunto pa la saca… ahora a ver dónde la encuentro, jejeje.

      ¡Apuntado!

  4. Ya conocia RISUS de tu mano porque alguna vez creo que lo has mencionado, pero lo que si que no conocía era este suplemento.
    Gracias por la info maestro.

    • Bueno, al menos espero que miréis el Risus con otros ojos… y a mí también, que supongo que hasta el momento estaríais pensando «pues tampoco es pa tanto como para que a Erekíbeon le mole tanto» XDDD

      ¡Un saludete y gracias, maese!

    • ¿Bien parado? Flipando me dejáis, maese. Otro que en menos de medio día se monta una pedazo de entrada, jajajaja. ¡Ya quisiera yo tener esa facilidad!

      ¡Apuntado!

  5. Buenas Erekibeon!
    En ERDSO aún no hemos publicado la entrada, pero después de leer por G+ que te parece bien la nueva sección que hemos desarrollado, déjame deleitar a tus lectores con un poco de publicidad gratuita…
    La nueva sección de ERDSO, desde donde poder seguir todas las entradas de todos los blogs participantes en el carrusel, es esta: https://www.elroldesiempreonline.com/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html
    Desde la portada también hemos incluido un enlace a este blog, indicando el tema actual y el blog anfitrión!
    Desde ERDSO a muerte con estas iniciativas, nos vemos!

    • Pues, como dije en G+, me parece estupendo que os hagáis eco de la iniciativa, sobre todo para clarificar el tema de la participación. Y si encima actuáis como recopilatorio de todos los carruseles, mejor que mejor.

      Lo cierto es que produce gustirrinín comprobar que un servidor ha participado hasta el momento en todos los carruseles, jejeje.

      ¡Gracias y enhorabuena por la iniciativa!

  6. @Calaboso: Sí… sí…. el lado Risus es seductor…. y hará más poderoso aún tu rol-fu XDDD

    @Oligbert: Pues en el fondo era lo que yo buscaba, ¡comprar más suplementos, que me aburre tanto libro básico! jejejje

    ¡Gracias a los dos por participar! Ya estáis apuntados 😉

    • Jejejejeje, este también le tengo, maese Svargth, pero acostumbrado a las reglas de dominios del Companion de D&D Básico nunca les había echado una ojeada.

      Hasta ahora, que me lo habéis vendido tan bien 😉

      ¡Apuntado en la lista! ¡Y gracias por participar!

  7. Buenaas…
    Vi de pasada en su momento la entrada que hiciste sobre Rissus, también el escudo pero hasta esta entrada no he visto de verdad lo que es Rissus. Yo todavía no tengo nada claro cómo participar este mes… así que toca pensar y pensar.
    Sobre al Suplemento, no conocía el juego ni nada y he de decir que, aunque la puesta en publico es muy buena y se nota que el producto te gusta… creo que estoy bastante arraigado a sistemas de dirección old school. Lo que cuentas del sistema no me genera ni vértigo ni apatía, sino terror por la falta de control y sobretodo por la existencia de jugadores munchkins retuercerreglas. Aún así, felicidades por la entrada 🙂
    Un saludo

    • Ostras… se me pasó vuestro comentario, maese Tremandur. ¡4 días! XDDD

      Me parece muy curioso esa observación que hacéis sobre «sistemas de dirección old School» porque, no os lo perdáis, el autor piensa que Risus también es muy Old School 😀 ¡En serio! Claro que él se refiere a que deja mucho poder en manos del DJ.

      Así que, aunque no arbitréis directamente Risus, sí que creo posible aplicar sus consejos dirigiendo D&D Básico o Aventuras en la Marca del Este, por ejemplo, que no tienen pericias o habilidades. Así, un Guerrero puede que tenga un bonus en una tirada de Inteligencia relacionada con tácticas, o su penalizador de CARisma no se aplique cuando trate de entablar conversación con algunos soldados, etc etc. Es cuestión de tomar el trasfondo del personaje y tenerlo en cuenta, aunque no venga reglado específicamente con modificadores, puntuaciones y demás.

      Y ya sabéis que no tenéis por qué participar este mes si no os inspiráis, maese, jejeje. Soy consciente de que el tema no da mucho de sí 😉

      ¡Un abrazote!

    • Pues no está nada mal para tener fever. Al menos se os entiende, maese Mario XDDD. Gracias por el esfuerzo. ¡Y cuidaos para que se os pase pronto! 😉

  8. Pues no conozco el Risus, y mira que hace como quince años seguía la carrera de Ross… El mundo del rol es tan amplio que se hace imposible conocerlo todo, lo cual es paradójico, porque en realidad a esto jugamos cuatro gatos.

    Lo que cuentas suena muy bien. Por un lado no deja de tomar buenas ideas desarrolladas en la última década en muchos juegos indies, y hacerlas suyas; nada nuevo. Fusila FATE, lo cual es inevitable porque FATE no es tanto un sistema como una nueva forma de pensar, condensada de años de ir jugando y jugando. Y creo que ahí está lo realmente interesante, en que Ross lo plantea estudiado, investigado, con una (cierta) sólida argumentación.

    Y eso es fundamental en mi opinión, donde está realmente el interés y la fuerza de Risus, en analizar, y crear discursos coherentes, «científicos» si se me permite abusar del término, que aportan mucho al hobby. Claro que, en realidad, tampoco es el primero; ahí tienes a Robin D. Laws, que es el Einstein del rol, contribuyendo en un montón de frentes distintos, y cuyos juegos más punteros, como HeroQuest o Gumshoe son también vilipendiados por los dinosaurios.

    Por cierto, me parece que en síntesis, Ross tiene una idea revolucionaria entre manos, y si bien los motivos que Ross detallará por los cuales el sistema no gustará a sus detractores no se me aplican -defiendo FATE, Gumshoe, HeroQuest, y cualquier juego «narrativo»-, no creo que me vaya a dar por usar el Risus jamás, porque sé que no me va a llamar. Sí, comparto toda las filosofía de las más punteras líneas de investigación del rol, pero al final en mi casita acabo siendo un poco demasiado anticuado. XD

    Me sumaré un día de estos al carrusel, prometido; ya tengo pensado hasta qué contar, y mira que lo has puesto jodido…

    • ¡Buenas, maese Rebollar!

      Ehm… bueno, las reglas de Risus salen en 2001, aunque Ross parece que ya estaba trabajando en ello desde 1993. De hecho él menciona que el juego que le inspiró es el Cazafantasmas, de West End Games, de ¡1983!

      FATE sale en 2003, el mismo año en el que sale el Risus Companion, así que eso de «fusilar FATE»… 😛

      Pero es cierto que ambos sistemas comparten esa filosofía que apuntáis, maese Rebollar. De hecho, muchas cosas de las que aprendes en FATE como director de juego son aplicables a Risus, y viceversa, aunque las mecánicas sean distintas.

      ¡Y animaos con el carrusel! Si no es este mes apuntaos al siguiente, que también va a ser interesante. Al fin y al cabo, estamos todos en zapatillas, batas y rulos 😉

      ¡Un saludete!

    • ¡Hola, Drainer!

      Bueno, ante todo ¡felicidades por la inauguración! 😀

      Para unirte al Carrusel Bloguero, puedes hacerlo de dos formas, como indica este documento que se curró Tremandur en su momento:

      1) Puedes dedicarle una entrada al tema del mes, avisando luego al blog anfitrión para que la suba a su propia entrada. Este mes me toca a mí y he propuesto este tema, pero el mes que viene le toca a Fenix Oscuro, que ha propuesto «Mundos paralelos y rol»

      2) Puedes apuntarte para ser anfitrión y proponer un tema: para eso tienes que apuntarte en el documento que te comentaba antes, y pillarte un mes que no esté ocupado ya.

      Y poco más… como verás no hace falta ni comentar todos los meses ni nada, solo cuando te apetezca. El caso es que así vamos creando comunidad todos los blogs roleros 😉

      ¡Un saludete y gracias por comentar!

  9. Oye, pues muchas gracias por todo, la información y el ánimo. Un par de dudas, ya abusando:

    1) ¿Puedo hacer una entrada del tema de este mes (mejor suplemento, en Febrero) todavía y avisarte para colgarla aquí o ya me tendría que esperar al siguiente (mundos paralelos, en Marzo) ?

    2) ¿Puedo apuntarme en el documento para ser anfitrión y elegir tema y mes mas tarde? Ahora mismo no se me ocurre nada de lo que se pueda sacar chicha…

    ¡De nuevo, muchas gracias! 🙂

    • Jajajaja, abusa, abusa 😛

      1) ¡Claro! Para hacer una entrada del mes no hace falta apuntarse en ninguna parte, basta con hacerla y luego comentarlo por el blog anfitrión.

      2) ¡También! Pero ten en cuenta que ya está cogido hasta octubre de este año, así que haz lo que yo hice: cógete un mes aunque aún no sepas el tema, que ya se te ocurrirá algo 😉

      ¡Un saludete!

    • A mí me ha encantado conocer este suplemento, como te comento en la propia entrada. Te apunto al listado 😉

      ¡Un saludete y gracias por participar!

  10. […] Enlace al Post original de este mes escrito por Erikebeon, encontrarás además las referencias a todas las entradas que este mes tienen lugar en otros blogs de rol hablando sobre este tema. Os recomiendo que no os las perdáis: Pincha aquí. […]

    • Jejejeje, no os preocupéis, como habréis descubierto ya en vuestro blog os había fichado antes 😉 ¡Un abrazo y muchas gracias de nuevo, maese Rebollar!

  11. Ea, ya me he hecho con Risus (su traducción) y con el Companion. Ya me has picado jeje

    Intentaré hacer alguna partidita a ver que tal. Con el básico.

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