Erekibeon
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Entradas de Erekibeon
La melodía de la Canción del Dragón Tortuga
11 mayo 2012
Bueno, pues ya está. Como algunos y algunas me preguntabais por la melodía de la Canción, al final he conseguido encontrar el método para ponerla a vuestra disposición.
Eso sí, ha sido un camino tortuoso. La primera opción que barajamos fue grabar un vídeo cantándola sin más, pero me dio la impresión de que iba a quedar un poco cutre sin arreglos musicales de ningún tipo. Además, la melodía nos resultaba vagamente conocida… ¿no estaríamos haciendo un plagio de algo?
De ahí surgió la idea de ponerme a sacar las notas de la canción. En cuanto tuve los primeros acordes lo primero que hice fue hacer una búsqueda en algunas de las herramientas online que se detallan en este artículo de wikihow: How to identify songs using melody. Melodycatcher no dio resultados y Musipedia mostró cosas como Debussy o the Mamas and the Papas… que no se parecen ni de blas, vamos. Así que primer objetivo cubierto: parece que no estamos plagiando a nadie.
El caso es que, ya puestos a sacar notas, ¿por qué no escribir toda la canción para que cualquiera pueda interpretarla?
Entonces fue cuando encontré Noteflight, una auténtica maravilla de web online que hace que escribir música sea muy divertido e intuitivo, casi como un juego . Y no sólo eso, también es la única web que me permite poneros esto:
(Si no ves una partitura antes de esta frase, éste es el enlace para verlo en la web de Noteflight. Busca un botón de “play” abajo del todo, a la izquierda)
Si le dais al botón negro del play la escucharéis.
Y ésta, señoras y señores, es la melodía de la Canción del Dragón Tortuga. No me digáis que no queda profesional, con esa partitura y todo. Casi parece que yo controlara de verdad de corcheas y semicorcheas, jejeje.
Además Noteflight permite exportar la melodía a formato MIDI o WAV, que no sé si servirá para lo que espero que sirva: llevarla a algún otro sitio como Jamstudio y añadirle más instrumentos. Algo que le dé un aire de canción de piratas, quizás con acordeones, flautas y violines…
Aunque… para eso yo tendría que saber hacer arreglos musicales…
¿Algún músico en la sala?
Jueves Viejuno
3 mayo 2012
Desde hace una temporada me siento… no sé… como más achacoso de lo habitual en la rolesfera bloguera. La gota que ha colmado el vaso ha sido ver lo antigua que queda mi cabecera entre las demás en el Resumen del Carrusel de ERdSO (Santo Crom, ¡las nuevas generaciones vienen pisando fuerte en contenido y en diseño!) Pero la cosa ya viene de antes.
Y es que periódicamente veo que resurgen temas en la bloguesfera a los que ya dediqué hace tiempo alguna que otra reflexión. Fotos de estanterías roleras, pensamientos sobre la Vieja Escuela, reseñas sobre tal o cual juego, etc etc.
El caso es que me da mucho reparo presentarme en esos blogs y comentar algo tipo “Coincido contigo, maese, de hecho escribí algo similar: ” y pegar el enlace. O dedicarme a hacerles un resumen de lo que ya escribí por aquí. Igual es una tontería, pero me parece que me haría quedar como abuelo cebolleta en el mejor de los casos o muy paternalista en el peor.
Sin embargo también pienso que hay algunos posts que no me quedaron del todo mal y que me apetecería sacar a pasear otra vez. Y también que es posible que a los nuevos amigos de Twitter y de Google + (¡hola, chicos y chicas!
) les interese descubrir esos artículos de forma más sencilla y amena que buceando en las profundidades del blog…
Por estas razones al final me he decidido y he instalado el Tweet Old Posts en el blog siguiendo este consejo del Planetahuevo. Se trata de un plugin que lanza en Twitter un enlace a un artículo antiguo, según una serie de parámetros que puedes personalizar: categorías, antigüedad, horas entre lanzamiento y lanzamiento, etc etc. En mi caso he intentado fijarlo para que cada jueves se lance en Twitter uno de estos artículos, precedido de “Jueves Viejuno” para que no haya confusiones.
¿Significa esto que abandono las actualizaciones semanales? ¡En absoluto! Seguiré luchando denodadamente por tener al menos una actualización semanal, como hasta ahora. Sin embargo los nuevos vecinos podrán disfrutar del artículo nuevo y descubrirán uno viejo lo más atemporal posible, sacado del polvoriento archivo de Padre, Marido y Friki.
Así que ya sabéis, a partir de hoy en vuestro Twitter más cercano, ¡Jueves Viejuno en @erekibeon y en Padre, Marido y Friki G+!
Carrusel Bloguero: Tres reglas de oro para la improvisación
27 abril 2012
Este mes el tema del Carrusel Bloguero lo propone el maestro Calaboso, ilustre coautor de Haunted House y morador del blog Roll the Bones!. En su entrada nos invita a que aportemos tres reglas de oro para la improvisación en la vertiente que cada uno estimemos oportuno, y para ejemplificarlas se marca tres pedazo de reglas para improvisar con niños que pasan directamente a mi bloc de notas. Y… además me menciona expresamente, ante lo cual no puedo menos que ponerle ojitos tiernos y agradecerle con uno de esos abrazos heterosexuales marca de la SGRI
¡Muchísimas gracias, maestro!
En mi caso, voy a aportar tres pasos a dar (llamarles “reglas de oro” sería mucho llamarles) para lograr acabar dignamente la sesión cuando los jugadores se te van completamente de lo que abarca el módulo que estás arbitrando.
Algunos recomiendan para estos casos pedirle un tiempo muerto a tus jugadores (como apunta el maese Kokuro Enzo en su entrada) o que directamente lo dejes para otro día y venir preparado… pero si me preguntáis a mí, os diré que bastante cuesta ya el reunir a la peña como para encima desperdiciar el tiempo de juego. Así que… ¡show must go on!
Pero ¿cómo seguir la partida cuando te has quedado sin módulo bajo tus pies? Pues ahí entran mis tres recomendaciones. No es que sean especialmente originales, seguro que os suenan… pero me han sacado de más de un apuro.
1.- Mantén la cara de póker
Aunque lo apuntaba también el maese Kokuro Enzo en su aportación al carrusel, yo voy un poquito más allá. No sólo hay que dar la impresión de que todo está bajo control, es que, si es posible, los jugadores no deberían notar que estás improvisando.
Porque no sé vosotros, pero en mi experiencia la dinámica de la partida cambia completamente si tus jugadores se dan cuenta de la tostada. Los más malévolos empezarán a presionarte por diversión, mientras que los más benévolos intentarán ayudarte poniéndotelo fácil. O ni tanto ni tan calvo, pero las actitudes habrán cambiado y la partida tomará desde ese momento un carácter más artificial.
Así que ya sabes: nada de confesarse a los jugadores, de apartar el módulo a un lado o de repantigarse en el asiento. Tú sigue con tu postura habitual y hojea el módulo de vez en cuando, como si siguieras leyéndolo… pero adopta un aire un poco más misterioso que hasta ahora.
Y a las primeras de cambio, cuando puedas… ¡zas!
2.- Lánzales un combate o una persecución
Entre las tiradas, las reglas que hay que aplicar y las discusiones tácticas, con una escena de acción vas a tener al grupo entretenido desde quince minutos a una hora, dependiendo del sistema y de cómo te lo montes. Un tiempo en el que no sólo vas a mantener el juego en marcha y los dados rodando, sino que vas a utilizar también para discurrir cómo continuar (inserte aquí su observación sarcástica sobre la incapacidad masculina para hacer dos cosas a la vez).

Mientras tus jugadores (derecha) están ocupados con lo que les acabas de lanzar, tú (izquierda) estás aprovechando para ir hilando cosas mentalmente...
Aquí la clave está en hacer que el combate parezca parte del guión y no una simple tirada en una tabla de monstruos aleatorios. Si puedes, emplea enemigos que ya hayan salido en la aventura. Aquellos kobolds que el grupo machacó al principio de la aventura seguro que tenían familia, por ejemplo.
Pero si la cosa se te ha ido de las manos en los primeros compases de la aventura, entonces haz que los atacantes sean muy misteriosos. Los ninjas son un clásico, pero funcionan mejor enemigos del montón que tengan algún detalle común inquietante. Por ejemplo, bandidos que tienen la lengua cortada para que no puedan hablar… aunque bueno, si te ves muy bloqueado y no se te ocurre nada chulo como ésto, no pasa nada, tira adelante con los ninjas o similar. Si los de la Marvel tiraban de ellos cuando hacía falta rellenar páginas y páginas sin avanzar la trama, pues tú también
En cualquiera de los dos casos, no des explicaciones sobre motivos o porqués. Sigues con ese aire misterioso, ¿verdad? Perfecto, porque la paranoia innata de los jugadores va a empezar a desbocarse… y prepárate para pasar al siguiente punto.
3.- Construye sobre lo que vaya saliendo
Y es que durante el combate van a ir apareciendo un montón de ideas aprovechables. Sólo hace falta tener las orejas bien abiertas y estar atento a lo siguiente:
- Comentarios y especulaciones de los jugadores: Si un rolero ya se monta él solo mil películas con una puerta que no se abre, imagínate si le atacan unos oponentes que creía vencidos o unos guerreros misteriosos. Exacto, otro paranoiómetro a tomar viento. Lo interesante para ti es que no podrán evitar compartir sus teorías con el resto del grupo, y oye, ¡a lo mejor hay una que te mola! Pues p’a la saca.
- Consecuencias: Un PJ malherido más allá de las posibilidades de curación del grupo, un gasto excesivo de recursos (hechizos, balas, oxígeno), un barco dañado que hay que reparar, unos enemigos cobardicas que huyen… Todo estas consecuencias generan decisiones que el grupo debe discutir y situaciones con las que deben lidiar. Perfectas para seguir la partida cuando se acabe el combate.
- Tus propias ideas: Eres un máster de rol. Un tipo extremadamente imaginativo, creativo y con recursos. Has visto un montón de pelis, leído un montón de libros y de cómics y jugado a un montón de videojuegos. Es imposible que durante el transcurso del combate no se te ocurra una sola idea molona con la seguir adelante. IM-PO-SI-BLE. Sólo tienes que relajarte y dejar que tus voces interiores hagan el resto.
Por supuesto, disimula cuando tomes notas, que parezca que estás anotando el daño recibido por el ninja o actualizando el cuadro de iniciativas. Y entre tirada y tirada ve seleccionando las mejores ideas y dándoles forma para que se integren de la forma más natural en la historia. Un buen truco es hacer que descubran en el cadáver de un enemigo una pista que confirme las sospechas de uno de los jugadores…. ya verás como las cosas van rodadas desde ahí.
Así llegarás al final del partido como un verdadero campeón. Tus jugadores lo habrán pasado bien y tú no sólo habrás solventado la papeleta con elegancia (+10 puntos de autoconfianza masteril
), sino que encima te llevarás un montón de buenas ideas para prepararte la próxima partida.
O quién sabe, igual le pillas el gustillo a esto de improvisar y vas a la siguiente con un par de notas y poco más… En ese caso léete el resto de entradas del Carrusel, porque vas a encontrar un montón de consejos que te van a ayudar.
Ventajas de ser padre
16 abril 2012
En Primetime Adventures los protagonistas se definen con “edges” o ventajas, que son paquetes que incluyen habilidades, conocimientos, relaciones y también debilidades. Cosas como “Agente secreto retirado”, pero también…
Parent – It’s surprising the things a person learns by being a parent. This protagonist is good at serious multitasking, making it on very little sleep, and being authoritative yet affectionate. He or she will have a circle of friends that seems at times to be exclusively made up of other parents of children the same age
Padre – Es sorprendente la cantidad de cosas que una persona aprende por ser padre. Este protagonista es bueno haciendo un montón de cosas a la vez, llevándolas a cabo con muy pocas horas de sueño, y siendo autoritario sin dejar de ser afectuoso. Él o ella tendrá un círculo de amigos que muchas veces parece estar compuesto exclusivamente de padres con niños de la misma edad.

Sí, hay muchas fotos de padres y madres en modo multitarea, pero ninguna tan realista como ésta
(Foto procedente de http://www.pbase.com/sarahswamps)
Ya era hora de que se les diera algún puntillo extra o ventaja en algún juego, que el rol de padre sólo servía como excusa perfecta para el “te secuestran al churumbel”
Por cierto, no dejéis de leeros el Primetime Adventures (aquí tenéis una buena reseña de Andrés para el Templo de Hécate), sobre todo ahora que estamos en plena ola de juegos de rol “rarunos” como el Fiasco o el Polaris. PTA se puede jugar tal cual, pero también examina el funcionamiento narrativo de las series de televisión de forma muy trasladable a cualquier juego de rol.
Entrevista a Margaret Weis en el Laboratorio Friki
11 abril 2012
Como ya habréis visto en vuestros agregadores, el maese Athal Bert ha publicado hoy la segunda entrega de su ciclo de entrevistas a famosos. Si en la primera fue el humorista Juanra Bonet quien nos explicaba sus experiencias con el rol (implacable su frase de “Lo peor de jugar a rol es que me mantuvo virgen más de lo que hubiese querido” XDDD), en esta ocasión quien nos habla de su vertiente rolera es la mismísima Margaret Weis, la co-autora de las Crónicas de la Dragonlance y el ciclo de la Espada de Joram. Dos sagas que devoré ávidamente los sábados por la mañana y los veranos de cuando era pequeñajo, en una época de la vida en la que lo que lees te influye más de lo que te gustaría admitir. Por eso, como señala el propio maese Athal en el prólogo, yo también considero a Ms. Weis un poco responsable de cómo soy hoy día.
Así que figuraos mi sorpresa cuando hace unos días el doctor jefe del Laboratorio Friki me pasa por correo y en primicia una primera entrevista a la autora estadounidense, con la siguiente observación:
[...]una de las cosas que más me llama la atención es que lo descubrió [el rol] buscando una actividad familiar, y debido a tu blog… y tu paternidad, quizás sería un aspecto a profundizar, ¿no crees? Si se te ocurren algunas preguntas pásamelas, que trataré de volver a hablar con ella.
Es decir… ¿darme la oportunidad de preguntarle directamente a uno de mis ídolos juveniles? ¿Y encima ahondando sobre un punto tan curioso de su biografía que (creo) hasta ahora no había salido a la luz? Vamos, ¡por supuestísimo que sí!
Así que sin dudarlo le pasé esas preguntas sobre la edad de sus hijos, las dificultades que pudieran encontrar y sus consejos a los padres roleros. Me parecen particularmente interesantes sus respuestas sobre la violencia en las partidas con sus hijos y el hecho de que su hija siga jugando treinta años después… y no pude evitar envidiarles los pedazo de Dungeon Masters que tuvieron en aquella época
En fin, que no puedo por menos que agradecerle a Athal Bert tanto la oportunidad como la confianza. ¡Todo un honor trabajar con vos, maese! Un honor que espero se repita






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