Smartphones en los juegos de terror

Hace un par de semanas me encontré en la tesitura de tener que explicar qué es un juego de rol a un grupo de amigos. Sí, a estas alturas aún tengo amigos muggles que sólo conocen el rol de oídas :-D . Pues bien, en lugar de emplear la clásica explicación que viene en todos los manuales o de acudir a aquella idea que se me ocurrió hace un tiempo, utilicé el recurso que, según creo recordar, inventó el maestro Jacobo Peña y que +Alfredo “Meroka” Prieto emplea en esta charla en el Expomanga 2013 y en esta otra en el Festival de Fantasía de Fuenlabrada 2014.

Y funcionó estupendamente. Lo entendieron a la primera y diría que les gustó bastante el concepto, sobre todo porque no apareció ninguno de los estereotipos que se asocian con el rol. Y es que de un tiempo a esta parte empiezo a pensar que gran parte del desdén muggle hacia el rol viene sobre todo por los elfos, los superhéroes y las espadas láser, muy “infantiles” para el paladar común. Pero cuando dejas a un lado eso y les demuestras que el rol también se juega con ambientaciones más “adultas”, lo miran de otra manera. ¡Todo un acierto, maeses! ;-)

Sin embargo, durante la explicación surgió una situación a la que sigo dándole vueltas. Veréis, a diferencia de las “víctimas” de los dos vídeos de Meroka, que se ponen a deambular por los alrededores del accidente, lo primero que dijo mi amigo Imanol fue “Saco el móvil y llamo a urgencias”. Que es lo que realmente haría todo el mundo en una situación así. El tema está en que, sin pensármelo, tiré directamente de un recurso muy manido por los directores de serie B: “Vaya, aquí no hay cobertura”.

Claro, Imanol hizo un gesto de “qué cabrito, porque a ti te sale de las narices” y siguió adelante con la historieta, que transcurrió más o menos como hemos visto. Pero ya en ese mismo momento me di cuenta de que estaba tirando por lo fácil. ¿No habría alguna forma de integrar los smartphones sin quitarlos de enmedio de una forma tan arbitraria?

Pues no se me ocurrió. Normal, ya que el juego de rol de terror con el que tengo más experiencia está ambientado en la década de 1920. Y como tampoco sigo las últimas películas y novelas de miedo, pues no tengo ni idea de si ya hay algún cliché específico sobre estos cacharros.

Y es que desde el punto de vista de un Máster desactualizado como yo, estos aparatos son una pesadilla. ¿Qué trama de horror clásica aguanta que los protagonistas no sólo puedan pedir ayuda desde cualquier parte y en cualquier momento, sino que encima puedan acceder a Internet y saber exactamente dónde están sobre el mapa?

Como rolero que soy, lo primero que hice fue tirar de RPG.net, porque seguro que otros másters ya se habían encontrado con este problema. Y allí encontré este hilo sobre los rudimentos de las partidas de terror, iniciado este mismo año, donde también se aborda el problema de la tecnología en general… y lo cierto es que me genera cierta tranquilidad ver que hay mensajes que aún apuestan por dejarlos sin cobertura o directamente romper los móviles. Vamos, que parece que no estoy tan desactualizado :-P .

Sin embargo, en la página 3, este mensaje da justo en el sitio que buscaba: en lugar de anular los móviles, fomentar su uso… para luego usarlos contra los PJs. Ñej ñej ñej. Están las jugarretas sencillas, como que el móvil suene en momentos inapropiados o que el fulgor de la pantalla contra la cara del usuario les haga destacar en mitad de la noche. Pero también incide en algo más interesante aún: que el propio móvil se convierta en un elemento de terror.

Extraños whatsapps de procedencia desconocida, con mensajes perturbadores o escritos en leguanjes desconocidos. Recepción de fotos que enloquecen con sólo mirarlas. O peor aún: fotos de los mismos personajes tomadas desde muy, muy cerca…

Imaginaos la cara de esta rubia, que paseaba sola por el bosque, cuando reciba esta foto por whatsapp… (Foto de Kelsey Vere. Pulsar para ir a su site)

Y no sólo el whatsapp. No sé vosotros, pero cuando conduzco yo suelo tirar de Waze o Google Maps… ¿os imagináis lo que debe ser de pronto que el GPS te detecte en Sebastopol?

En fin, mezclando todo esto se me ha ocurrido esta salida para la próxima vez que alguien me saque un móvil en esta situación. El sujeto llama a emergencias, y se lo cogen con normalidad. Le toman los datos, el punto kilométrico y todos los detalles del accidente, y le confirman que en cuestión de minutos llegará una ambulancia.

Y cuando pasan unos minutos, reciben una llamada. Es el enfermero de la ambulancia y dice que no les encuentra. Que están justo donde les dijeron y que ahí no hay nadie. Les comunica que va a proceder a tramitar una denuncia por la broma.

Si el Personaje insiste, el enfermero manda un par de fotos por whatsapp. En ellas aparece la misma cuneta, la misma curva, hasta los mismos árboles y todo que hay alrededor del PJ.

Pero ni él ni el coche accidentado están ahí.

P.D.: Si sabéis de algún otro recurso sobre los listófonos en el terror, o se os ocurre alguno, ¡pasádmelo en los comentarios!

 

Dados roleros hechos con impresora 3D

Hace un par de semanas se le acabó a Marta Marqués la beca en la empresa en la que trabajo. Yo no estoy en su departamento, pero como suelo desayunar y almorzar con sus compañeros hemos tenido ocasión de charlar y reírnos todos los días durante el año que ha estado aquí.

Pues resulta que el día de su marcha se marcó unos regalitos para los compañeros… entre los que me incluyó. Esto ya fue un detallazo por su parte, pero al loro con el regalito que se marcó conmigo:

dados3d1Igual no se ve muy bien lo que es, desde tan lejos:

 

Dados moldeados 3D

Sí, un d20 y un d8. Lo cual, ya de por sí, es el regalo más friki que me han hecho en los 13 años que llevo por aquí, dando tumbos entre departamentos. Y eso que más o menos todo el mundo aquí sabe que soy rolero.

Pero el tema está en que no sólo es friki en el nivel de “rolero”, no. Es que también es friki en el nivel de “tecnológico” porque…  ¡Están impresos con una impresora 3d! Y encima ¡me ha pasado un timelapse con el proceso de impresión!

Simplemente brutal. Entenderéis que aún siga en estado de shock dos semanas después…

En fin. Desde luego, saber regalar es todo un talento, y el de Marta es de nivel Épico. ¡Muchísimas gracias por el detallazo, Marta! y ¡buena suerte! Sobre todo en lo que tú y yo sabemos ;-)

 

Por las Ludo Ergo Sum 2014

Y otro año que sigo con esta bonita tradición (que sigo desde 2011) de pasarme por las LES y escribir por aquí una especie de diario de lo que pasó… aunque haya pasado medio mes desde entonces :-P .

Lo primero que tengo que reseñar es que… ¡es la primera vez que voy dos días! Desde hace tiempo tenía ganas de acercarme con la familia y probar juegos de tablero a mansalva en la ludoteca. Al final, por motivos del pequeño Bárbaro, sólo fuimos mi Princesa y yo.

Viernes

Mi plan original era acercarme con mi Princesa el domingo por la mañana, pero al saber que algunos otros SGRIanos iban a acercarse con su prole el viernes tarde no dudé en cambiar el día. Cuantos más jugadores, mejor para probar los juegos.

Y allá llegamos ambos al polideportivo, luciendo la estupenda ilustración de RU-MOR en nuestras camisetas. Tuve la ocasión de poder saludar a Juane de Holocubierta, al que hace mogollón que no veía. Un poco más tarde, mientras nos registrábamos saludé brevemente a José M. Real y a su dama, que consiguieron repetir este año, y también a los tres miembros de los Camisetas Naranjas que conocía: +Plunder, Jacobo Peña y +Alfredo “Meroka” Prieto, estos últimos a cargo en exclusiva del apartado de rol. Y me hubiera encantado saludar o extenderme más, pero no quería que mi Princesa tuviera que esperar demasiado para la diversión. Total, si al día siguiente iba a volver…

Lo siguiente fue dejar el material que llevaba en el Mercadillo Solidario. Ya desde primera hora de la tarde estaba bastante petado, pero aun así nos atendieron de maravilla. Ahí dejé un Canción de Hielo y Fuego junto con el suplemento Peligro en Desembarco del Rey (ya tengo la edición Juego de Tronos, que incluye ambos y viene con las erratas corregidas), un Spirit of the Century en inglés (ya tengo la edición traducida y mejorada de Conbarba), un Mouse Guard en inglés (ya tengo la edición española, de Holocubierta/Rodrigo García), un Exalted 2nd Edition (que ni he hojeado, oiga) y un ¡Gañanes! y un Dogfight, que no sé por qué tenía repes por casa.

A todos les puse precios de menos de la mitad de lo que costaron, porque, siendo sincero, mi prioridad no era la pasta, sino recuperar espacio en casa ^.^ Pero debe ser que hay gente viviendo sepultada literalmente en libros y desesperada por hacer hueco, porque desde el primer momento había artículos con precios absolutamente tirados de precio. Lo que más me llamó la atención fueron unos SuperHumores de Mortadelo en perfecto estado a ¡2 euros cada uno!. Y claro, ante tal muestra de desesperación no tuve otro remedio que solidarizarme con hermanos en el frikismo que están pasando por tales apuros… aunque fuera a costa del espacio que acababa de ganar. Pero eso ya lo haría al día siguiente.

Hecha la descarga, por fin enfilamos a la Ludoteca para pillar un par de juegos con nuestros dos números de inscripción. Allí había un montón donde elegir, pero, gracias a los siempre atentos y simpáticos Camisetas Naranjas, arramplamos rápidamente con el Piko Piko y el Bohnanza, de los que había leído buenas críticas, y corrimos a instalarnos en una de las mesas que aún estaban vacías.

Sí, podíamos haber pedido que algún Camiseta Naranja nos explicara los juegos, pero tengo la extraña manía de molestar lo menos posible, así que nos pusimos a probar el Bohnanza los dos solos, a base de leer el manual.

Y lo cierto es que nos sirvió para pillar un poco de carrerilla en el sistema para cuando aparecieron los maeses Oscar Iglesias, +Raquel Cano y Carlos de la Cruz con sus respectivas princesas… y también al maestre +Jan Cantor, al que no había visto en persona desde hacía demasiado tiempo, y no pudo quedarse.

En poco tiempo ya éramos seis jugadores a la mesa, cuatro niñas y dos adultos, lo que aumentó la diversión exponencialmente… y también me sirvió para valorar mucho mejor lo que dan de sí los juegos que probamos. Aquí van mis impresiones:

Bonhanza: En la caja recomiendan una edad de 13 años para arriba, pero funcionó estupendamente con jugadoras de 4 a 8 años. Creo que el mérito es de las ilustraciones, que dan mucho juego, pero también por la estructura de los turnos: muy rápidos y con un segmento en el que puedes puñetear (o comprarle) a quien quieras, lo que mantiene muy bien la atención de todos los jugadores durante los turnos de los demás.

Piko Piko: Tuvimos la gran suerte de que la Casa Iglesias-Cano ya tenía el juego y que la dama Raquel nos explicó las reglas de viva voz, con lo que tardamos mucho menos en ponernos a jugar. También es para mayores de 12 años, pero pensé que pasaría como con el Bohnanza… y no. Es verdad que ayuda al cálculo mental y que tiene cierto componente táctico a la hora de decidir qué dados coger y cuándo plantarse, pero los turnos con gente más pequeña se hacen interminables y acaban por dispersarse. Así que nada, para cuando sean más mayores.

Fantasma Blitz: Para mí la gran revelación de la tarde. La dama Raquel también nos explicó el mecanismo, muy similar al Dobble pero con una gran vuelta de tuerca: Los jugadores deben ser los primeros en coger el objeto que coincide en forma y color con el de la carta. Y si no hay ninguno que cumple tales requisitos, deben coger el que NO se encuentra representado en la carta, ni en forma ni en color. Fue esta condición la que me fundió más de una neurona y me convenció de que debo ir pillando sitio en el asilo, máxime cuando la menor de nuestras jugadoras (de 4 años) nos dio a los demás una soberana paliza… definitivamente, el cableado cerebral de los niños es una maravilla :-P Este me lo compro sí o sí.

Piraten Dukaten: Un juego curiosón de Haba, también bastante divertido. La gracia está en tener que decidir si con los puntos de tu tirada mueves el mono, tu pirata o ambos. Sin embargo el azar provoca que haya ocasiones en las que no tienes mucho margen de maniobra y sólo puedes perder. La partida ganó en risas cuando alguien dijo que parecía que el mono estaba tirando caca dorada encima de los piratas (Bester, ¡juro que no fui yo! XDD). Ya sabéis… a estas edades todo es mucho más divertido con caca. Bueno, y a todas las edades :-P

La verdad es que lo estábamos pasando tan bien que se nos pasaron cuatro horas en un suspiro, y cuando nos dimos cuenta eran casi las 9 de la noche. Devolvimos los juegos, nos despedimos de nuestros compañeros de mesa y acabamos la jornada haciendo una incursión en una de las tiendas, donde mi Princesa se pilló una bolsita azul y cuatro D6 de colores que ¡brillan en la oscuridad! Una chulada. Hale, ya tiene su primer equipo propio para jugar a sistemas D6 :-P

Y ahí están, en un breve revival de Rosamía que hicimos el otro día.

En fin, mi Princesa salió entusiasmada, habiéndose divertido de lo lindo con nuevas compañeras de juego que acababa de conocer…  y con las que me da a mí que volverá a coincidir por aquí o por allá, fijo ^.^ Un éxito en toda regla, vamos.

Sábado por la mañana

A la mañana siguiente decidí dar rienda suelta al mitómano que llevo dentro y volví a llenar la mochila, pero esta vez con libros que quería que me firmaran. Y efectivamente, según entro por la puerta del polideportivo me sonrió el dios de los fanboys : por allí andaba el maestro Tiberio, saludándome tranquilamente sin sospechar que instantes después se vería forzado a firmarme el Trasgos y Mazmorras. Ehm… ahora que lo pienso, se me olvidó echar el Roma en la mochila T_T Anyway, ¡Maestro Kano, aún quedáis vos!

Mientras estábamos con la firma aproveché para saludar a a +Wed Carballo, a +Miguel Arnaiz, y a Antonio (que no tiene G+ ;-) ), recién llegados de Barcelona. Y… en ese momento advertí la cola tan impresionante que había para apuntarse a las partidas de rol, lo cual me hizo desistir. Decidí dejarme llevar por la marea humana hacia el Mercadillo Solidario, por donde saludé al maese Álvaro Isorna y a su reina, los cuales me enviaron recuerdos para Bester Brainstormer *guiño guiño*.

Seguí paseando de tienda en tienda hacia ese pozo gravitacional rolero que era el fondo del pabellón. Pude vagabundear por la Holozona y saludar a +Pedro Gil, +Cristo, +Mae, Eva Vidal… y mira por dónde, también estaba Joan Tretze. Qué casualidad, en la mochila había caído El Sistema D13. ¡A por la firma!. Y debe ser que le pillé aún bastante descansado, porque encima tuve el privilegio de poder charlar un ratillo con él. Incluso pude aprovechar para enviarle recuerdos a través suya al maestro Athal Bert, que espero que haya recibido.

Qué pasada de dedicatoria, hecha en dos minutos. ¡Muchas gracias, maestro! Nota mental: Escribirle mi nick a los futuros firmantes antes de la dedicatoria.

Luego me tropecé a los Coslada d100, y mientras intercambiábamos chascarrillos nos sorprendió el anuncio de que Holocubierta publicará Numenéra. Y en el corrillo subsiguiente pude saludar de nuevo al maestre Jan Cantor, a Roberto Alhambra, Wed, Miguel Arnaiz, Jose Manuel Real y su dama

No pude evitar la tentación de pasear entre las mesas, supervisadas en todo momento por “nuestros” Jacobo Peña y Meroka,  y ver lo que se estaba cociendo. Por allí vi a Carlos de la Cruz y a Silvia Vicente (de SD6), en la espectacular partida de Dungeon Crawl Classics de Josemasaga, a Bester Brainstormer arbitrando una letal partida de D&D 5ª a un grupo de valientes, entre los que estaba el maestre +Alfonso Gutiérrez, a +Carlos Plaza llevando a cabo un Campeones de Verne, a +Panda con su flamante First Contact: Xcorps, a +Rodrigo García Carmona y a +Eva Yáñez arbitrando sendas partidas de Ablaneda y la Puerta de Ishtar… y esas eran solamente las mesas con gente que conocía, porque el pabellón estaba lleno de muchas más mesas de rol, y todas repletas.

Vamos, que no había posibilidad de acoplarse en el último momento a una con pocos jugadores. Pues nada, me limité a saludar brevemente a los conocidos para no interrumpir el desarrollo de las partidas y seguí de nuevo hacia la zona de tiendas. Por allí me topé con el mismísimo Velasco, como siempre de riguroso incógnito, al que acompañé brevemente.

Sin embargo, cuando paseaba tan tranquilo por la zona de juegos de mesa, me abordó el maestro Verion Alendar y me profetizó que iba a ser derrotado sin contemplaciones en una partida de Espada Negra: el juego de mesa. Y vaya si acertó. Fui masacrado sin piedad, básicamente por mi incapacidad de tomar decisiones que tuvieran un mínimo sentido táctico. Pero aun así, a riesgo de sonar masoquista, el juego me gustó :-P. Se trata de hacerse con las cartas que van saliendo al centro de la mesa. Las cartas pueden dar oro, ataques o puntos de victoria, y para hacerse con ellas los oponentes pueden pujar por ellas (con el oro que se tiene, que se regenera cada turno con las cartas de oro que hayas conseguido) o atacarlas con más fuerza que el adversario. Luego se puede complicar con cartas de condiciones, que le dan una vuelta de tuerca al desarrollo partidas. En definitiva, un juego de lo más entretenido, que ocupa muy poco espacio y que vale 8 €. Decididamente, entra en mi lista de futuribles.

Y en esas estaba yo, recomponiendo mi maltrecho ego y pensando en juegos que ocupan poco sitio, cuando vi lo que parecía un wargame con formaciones en fichas de papel, ilustradas de forma muy llamativa. ¡Anda! ¿Un Warhammer que se guarda en un tarjetero? Eso tenía que verlo más de cerca. Y así me enteré de la existencia de ONUS!, un wargame que está ahora mismo en Verkami y que ha superado el objetivo. Por cierto, aún quedan varios días para apuntarse antes de que acabe… y todavía me lo estoy pensando.

Entre unas cosas y otras llegó la hora de la comida y empezó el movimiento hacia la famosa Colina del Trolleo. Este año ya ha empezado a quedarse pequeña. Para que os hagáis una idea, éste es el listado de la gente que que conozco que estuvo allí:

Bester, José Manuel Real y YolandaJuan Carlos Morelló (el creador de Grecia: el Juego de Rol) Wed, Miguel Arnaiz, Antonio, Tiberio, +Jorge González (que hizo un alto en su trabajo para poder pasarse), Jan Cantor, Carlos Plaza, Carlos de la Cruz, la familia de Oscar Iglesias y Raquel, el mítico +Cifuentes (¡por fin nos conocemos!) y Silvia, Josemasaga, Kharma Nexus, el inconmensurable Cronista, , +Rubén Navarro, Ramón Domingo (Urox), Roberto Alhambra, Rodrigo García Carmona y Eva Yáñez, Meroka y Justo Molina (del vlog Complejo de Máster).

Y esta es la gente que conozco, pero también había por allí unos cuantos más de los que no supe su nombre, con lo que superamos las 25 personas de largo. Al principio fue posible hacer un solo círculo y más o menos enterarse de las conversaciones y de los clásicos trolleos de punta a punta de la Colina (“Has jugado a D&D, pero ¿y a rol?“) pero al final, con tanta gente, fue inevitable que se formaran círculos más pequeños. Lo cual le quita algo de gracia al “evento”, pero, como digo, supongo que es inevitable con semejante cantidad de personas.

Eso sí, los roleros que venían de fuera nos dejaron en muy mal lugar a los autóctonos. Por allí rularon riquísimos embutidos catalanes y gallegos y una tarta casera valenciana … pero los de Madrid sólo pudimos rular patatas fritas y agua embotellada. ¡Esto no puede seguir así en la siguiente!

Sábado por la tarde

Levantamos el campamento con tiempo, suponíamos, para que el que quisiera se pudiera apuntar a las partidas de la tarde. Pero cuál no sería nuestra sorpresa cuando nos encontramos con que había para ello una cola inmensa de gente, que casi atravesaba el pabellón de punta a punta. Mientras el desánimo cundía entre los que acabábamos de llegar, pude divisar en la fila al Maestro Terrax y su dama Heriss y fue entonces cuando se produjo un encuentro mítico (o mythiko :-P ), al poder presentarle a Terrax al maestro Juan Carlos Morelló. ¡Por primera vez, juntos, el responsable y el creador de los dos juegos sobre griegos (o similares) aún activos en castellano! Lástima no haber sacado una foto…

Entre tanto, alguien consiguió liar a Crom para que arbitrara una partida de Satarichi en la clandestinidad, fuera de carta y del caluroso pabellón. Después de que me abduciera Rodrigo García viví uno de los momentos más emocionantes que he tenido en las LES: poder saludar en vivo y en directo al mismísimo Crom. Y no lo digo sólo por “fanboyismo”, que también, sino porque el Poderoso Crom y yo llevamos charlando virtualmente desde 2009 . Han tenido que pasar ¡5 años! para desvirtualizarnos y que me viera la cara, así que entenderéis que me haya conmovido especialmente el encuentro. ¡Otro abrazote desde aquí, maestro! Y que no pasen otros 5 años para charlar ;-)

Pero bueno, sea como fuere, lo que vino a continuación fue esa mítica partidaca de Satarichi (que el maese Ezkardan llegó a grabar en vídeo en gran parte), con Crom a los mandos y la friolera de ¡10! jugadores, entre ellos conocidos de la rolesfera como Rodrigo García, Eva Yáñez, Tiberio, Wed, Miguel Arnaiz, Roger Fossil (del vlog Pifia en Cordura), y su dama, Jose Manuel Real, Yolanda … y un servidor.

Y pese a todo lo que ya se ha comentado sobre la partida, aún hay cosas que decir sobre ella. Empezando por algunas frases míticas de Crom que jamás olvidaré “¿Estás tratando de hacerte un personaje optimizado? Fuera de mi mesa” o “¿Buscáis que tenga sentido? El sentido común está ahí dentro haciendo cola“.

Y siguiendo con su forma de abrazar y celebrar la disfuncionalidad de Satarichi, que me hacen sospechar que Tiberio tenía razón, al igual que aquellos que dicen que no hay juego malo, sino másters malos.

Por mi parte pude vivir la experiencia Satarichi a fondo haciéndome un Satarichi Bardo. Me subí la magia a tope, pero resultó que el bardo sólo tenía poderes de ver muy bien y escuchar aún mejor. Mucho después caería en que los Satarichis tenían rayos mágicos… pero hasta entonces mi única aportación al grupo fue vigilar (eso sí, con visión perfecta) y fenecer dos veces. Por lo menos pude experimentar la emoción de tirar en la Tabla de Muerte y la Tabla de Pifias. Que al final es a lo que veníamos :-P

Por cierto, mención especial al secretario de Crom. Efectivamente, se trajo un amigo que se puso a llevar control de los PJs, los PNJs, las iniciativas y los resultados del combate en las multitudinarias batallas que tuvimos. Y ahí, tableta en mano, estuvo dispuesto incluso a llevar la cuenta de un combate contra 22 reptilianos. ¡Muchísimas gracias desde aquí, caballero!

En fin, entre unas cosas y otras el resultado fue un auténtico descojorcio. Sigo sin querer comprarme el juego, pero desde luego quiero comprarme un Crom que me lo dirija en eventos :-P

Tras la partidaca tuve la ocasión de volver al pabellón, charlar un poco más con Eva Vidal y reecontrarme otro año con los inigualables +Miguel Angel Villén y a +Inma Rico, recién llegados de Córdoba.

Pero a esa hora el calor del pabellón ya estaba alcanzando cotas asfixiantes, así que salí para añadirme a un círculo de G+ de lo más interesante que se había formado en la cancha sobre Vampiro y sus ediciones. La conversación derivó hacia la literatura fantástica, a su definición y al mundillo que la rodea.

Incluso pudimos hacer merendola mientras charlábamos (Fotaca del maestre Jan Cantor)

También apareció por allí Meine Kleine, el creador de DELI, que también recordaba la primera edición de Rol Indigente que él nos proporcionó, jejeje. Gracias a él la conversación giró hacia la próxima publicación del RQ6 y sus novedades.

Peeero… todo lo bueno llega a su fin. En cuanto la oscuridad se apoderó de los cielos di una última ronda para despedirme de la peña. Hice una breve parada en el Mercadillo, para ajustar cuentas (lo vendí todo, menos el Exalted 2nd) y sucumbir a la tentación de llevarme un par de cosas que aún no tenía.

Esto es lo que se vino para casa, además de dos Superhumores de Mortadelo. Nótese la mirada chulesca de ese Exalted 2nd…

Y cuando estaba ya enfilando la salida, voy y me tropiezo con el mismísimo +Rafa Falopowel, que me invitó a las próximas TdN con el sugerente argumento de “los frikis cada vez son más Padres y Maridos, así que lo tenemos todo preparado para que te vengas con tu familia y disfrutéis todos“. Por lo visto su Reina, +Carolina Martín, se encarga de la zona infantil de las jornadas (¡gracias por la corrección, maese! ^.^) es la “jefa” de las TDN, y están haciendo últimamente mucho hincapié en las actividades para niños, con lo que aproveché para pedirle una pequeña entrada sobre juegos de mesa infantiles recomendados. Y él me ofreció la posibilidad de un telefonazo “doblegador de voluntades +15″ de Carolina a mi Reina, para convencerla para ir a la siguiente edición de las TdN. Seguro que tiene éxito si lo combino con este vídeo de Morwen Productions que mi Reina va a empezar a verse ahora mismo (¡Hola, cariño! :-P)

Finalmente salimos prácticamente todo el círculo de G+ a la calle… y se notaba que teníamos ganas de más, porque tardamos más de veinte minutos en despedirnos. Y la verdad es que se me hizo durillo despedirme de todos hasta el año que viene. Que sí, que nos mantenemos en contacto por G+, pero no es lo mismo…

Conclusión

Qué abrazables sois todos en persona, gente. Después de hablar con vosotros en vivo y en directo, Google Plus se me antoja una pobre metadona. Vamos, que entiendo el mono que Crom tenía tras el evento de Vampiro y que le hizo bajarse a Madrid dos veces el mismo mes.

Aun así me faltó desvirtualizar a mogollón de gente que luego he sabido que han estado por allí, como +Carlos Hidalgo, Tatiana de Castro, Archimago, El Espíritu de las Navidades Pasadas o +Enrique Esturillo, por poner algunos ejemplos que recuerdo quince días después. A ver si cae la breva y puedo conocerles en la próxima edición.

Y hablando de echar de menos, también me faltaron los Conbarba. Fran Castillo, hay un FAE que espera tu firma ^.^

En fin, sólo me queda agradecer de nuevo a TODOS los Camisetas Naranjas el esfuerzo que realizan cada año, poniéndole ganas, sonrisas y mucha dedicación a que todos nos sintamos lo más cómodos posibles dentro de las circunstancias. ¡Muchísimas gracias! Y… desde luego que nos veremos en 2015 ;-)

Más comentarios a esta entrada en Google Plus

Jugar un Apocalipsis Zombi con D&D 3.x, Pathfinder y similares

Seguramente esta entrada habría estado de actualidad allá por abril, antes de saliera el PDF gratuito de D&D 5ª, con todas las movidas que han acompañado esta nueva edición (el culebrón de los colaboradores yankis y la no traducción al castellano), el mecenazgo de Ablaneda, la llegada por fin del Spirit of the Century de Conbarba… (por cierto, me encanta la versión en tapa dura con ese formato reducido, deberían hacerse más juegos así), o la liberación del PDF de Walküre

Pero bueno, una de las ventajas de un blog es la atemporalidad, como comentaba en alguna otra ocasión. A diferencia de las redes sociales, donde a nadie se le ocurrirá ver qué dijiste hace un par de semanas, las entradas de un blog siguen recibiendo visitas años después de haber sido publicadas, sobre todo si son útiles o curiosas.

Y otro ejemplo más de esto es el objeto de esta entrada: un hilo de foro que se escribió allá por 2005. Hace la friolera de ¡9 años!. Pero mejor comencemos por el principio…

Hacia finales de abril, antes de que naciera mi pequeño Bárbaro, mis preferencias de lectura estaban volviendo a encaminarse hacia el tema zombi. Entre que me había terminado la cuarta temporada de The Walking Dead, que en español el cómic está volviendo a una fase emocionante, que Avatar (el Opinómetro) metió zombis por la Vaguada y que acababa de salir una nueva edición de Zombie AFMBE que incorporaba el suplemento “Uno de los vivos” (para mí uno de los mejores jamás escritos, como comentaba hace tiempo), era inevitable que recayera. Claro, ahora que tanto mi Reina como yo vamos como zombis por la casa, pues supongo que ahora viene mucho más al caso :-P

Aunque tengan los ojos abiertos… dos de ellos están muertos

El caso es que entonces me acordé de un actual play de un apocalipsis zombi que utilizaba las reglas de D&D 3.x. Siempre había tenido la impresión de que la magia y los clérigos repele-muertos le quitarían toda la gracia a un escenario de este tipo, y sin embargo esta reseña de juego demostraba justo lo contrario. Así que me dio por buscarlo para ver si seguía siendo un material tan bueno como lo recordaba.

Mi primer paso fue buscarlo por aquí, por el blog, y resultó que lo había mencionado brevemente en esta entrada sobre zombis de 2008. Por cierto, cómo mola esto de echarle un vistazo a lo que pensabas hace tiempo y ver que predicciones como ésta:

[…] el comic (The Walking Dead) es tan brutal, tan explícito y tan inmisericorde que dudo que algún día se haga una serie. Crearía demasiados traumas en el público. […]

no se han cumplido. Aunque es verdad que en la serie han eliminado algunos de los momentos más brutales y traumáticos del cómic… pero veeenga, vale, que me equivoqué :-P

Bueno, que me desvío. Resultó que el actual play se publicó originalmente en los foros de Gleemax, una apuesta muy gorda de Wizards of the Coast para integrar blogs, foros y herramientas virtuales de pago. Sin embargo, esta apuesta cerró en octubre de 2008. Tuve que aplicar todo mi Google-fu para por fin averiguar que el material de los foros no se perdió sin más en el vacío, sino que lo trasladaron a los nuevos foros de Wizards a capón, sin preocuparse por ordenarlo, indexarlo o mantener la navegación interna de los hilos, que en algunos casos quedó permanentemente descuajaringada.

Pero bueno, al menos no desapareció de la faz de internet y nueve años después he podido releer el hilo de Oakenspar77777, compuesto por la friolera de 1.420 mensajes (en inglés). Lo que no recordaba es que, además del apocalipsis zombi que yo estaba buscando, también reseñó una extensa campaña en solitario que jugó con su novia y otra en la que los PJs eran monstruos, además de aportar entre medias algunas reflexiones con enjundia sobre estilos de juego. Con tanto texto aprovechable no me extraña que alguien haya decidido currarse una versión del hilo alojada en otra página con toda la navegación interna funcionando y ¡añadiendo la opción de mostrar sólo los mensajes de Oakenspar! Un recurso que resulta la mar de útil para ir al meollo.

Y sí, digo que “resulta la mar de útil” porque, aunque todo este material estaba creado para D&D 3.0, es totalmente compatible con su más reciente heredero espiritual, que tenemos en castellano desde principios de año: Pathfinder.

Hay que ver lo que luce un simple remozado de fachada…

Por eso he decidido revisitarlo y enlazarlo adecuadamente, porque… quién sabe, igual sigue habiendo másters que se pregunten cómo funcionaría un escenario a lo The Walking Dead en Pathfinder, o que incluso se están planteando seriamente meter a sus jugadores de cabeza en uno.

La campaña

Lo que sigue son enlaces a los mensajes de Oakenspar, con un resumen (a veces bastante largo) de lo que contienen. Si queréis más detalles sobre las tiradas, los turnos y las estadísticas, no tenéis más que entrar en los propios mensajes.

Reflexiones previas: Un vistazo previo a los distintos escenarios de zombis desde el punto de vista de D&D, así como nuevas estadísticas de estos no-muertos para que funcionen mejor en estas campañas.

Capítulos que tendría una campaña en este escenario, y estadísticas de los zombis. Por cierto, son bastante resistentes y mucho más “despiertos” que el zombi habitual, además de ser capaces de correr durante cortos espacios de tiempo.

– Cómo se organizaban los días de juego, es decir, la rutina que seguían los jugadores y el Máster en la mesa para determinar qué pasaba cada día de juego.

Primer día: Escena inicial y presentación de personajes, que se encuentran en la clásica taberna. Los zombis irrumpen, y los aventureros y 15 personas más consiguen encerrarse en unas habitaciones del primer piso. Primeros problemas de logística, aliviados por el conjuro de Crear Agua de la Clérigo, que también utiliza Esconderse de los Muertos Vivientes para poder deshacerse de los residuos con seguridad. (Impagable eso de gastar hechizos en poder tirar caca por la ventana XDDD)

Días 1 al 3: Los aventureros descubren que el edificio tiene azotea. Encuentran la escotilla de acceso y despejan la planta para poder subir al resto de supervivientes.

- Días 4 al 22: Construyen un techo y una letrina en la azotea. Cada día el Pícaro se descuelga de la azotea, protegido con Esconderse de los Muertos Vivientes, y rapiña las provisiones de la taberna. La Maga practica tiro al blanco con los zombis, llegando a la desoladora conclusión de que necesita dos días para matar uno solo con sus Proyectiles Mágicos. Con las flechas del Arquero podrían acelerar el ritmo, pero su munición es bastante limitada. Comienzan los primeros nervios entre los supervivientes. Se acaba la comida de la taberna.

Días 23 al 30: La Clérigo toma el relevo del Pícaro y baja a la calle para explorar durante más tiempo los alrededores, ya que puede lanzar dos veces al día el conjuro de Esconderse. Descubre una panadería sin saquear al final de la misma calle, pero tiene que volver antes de tiempo porque el hechizo se desvanece y la zona está infestada de zombis. Algunos supervivientes no soportan la tensión, y esa noche cuatro hombres tratan de forzar a una de las camareras, pero los aventureros acaban con ellos brutalmente antes de que lo consigan.

(Imagen de Mathew HO. Pulsar para ir a su página de DevianArt)

A la mañana siguiente bajan la Clérigo y el Pícaro a la calle para forzar la cerradura de la panadería sin armar escándalo. Dentro aún están la panadera y sus dos hijos, que han sobrevivido todo este tiempo a base de pan rancio y agua de la cisterna. Pasan con ellos la noche y durante los días posteriores aprovechan los dos conjuros diarios de Esconderse para ir subiendo a los nuevos supervivientes de dos en dos a la azotea, junto con la harina. Improvisan un horno en la azotea y empiezan a hacer pan.

Días 31 al 34: La Clérigo sigue explorando los alrededores, alejándose cada vez más, y descubre a varias manzanas de distancia una gran armería de tres plantas. Debió ser el último refugio de un buen número de supervivientes, ya que ahora está lleno de zombis.

Los aventureros trazan un plan: envían a la Clérigo para que haga salir al mayor número de zombis del interior y luego utilice su hechizo para zafarse de ellos. Casi acaba en desastre, ya que no contaban con que los zombis son capaces de correr, y la Clérigo se niega desde entonces a bajar a la calle. El Bárbaro decide tomar la iniciativa, ya que su chica (la camarera a la que casi fuerzan) está gravemente enferma. Le lanzan el Esconderse de los Muertos y aprovecha su mayor velocidad para llegar a la armería, colarse por una ventana, subir a la primera planta, recoger algo de equipo y subir al tercer piso. Justo entonces se acaba la duración del conjuro y los zombis comienzan a perseguirle, con lo que el Bárbaro tiene que saltar heroicamente desde la azotea hasta otro inmueble cercano. El jaleo atrae más zombis por las calles, que se arremolinan en torno a ambos edificios, impidiendo la huída del Bárbaro. Éste acaba aullando a lo pastor para avisar a sus compañeros de que está bien… lo que atrae más muertos aún, haciendo que las calles a su alrededor hiervan de muertos vivientes.

Sus compañeros envían al Elfo Arquero con el segundo conjuro diario de Esconderse de los Muertos. Cuando se encuentran, el Bárbaro le lanza dos carcajs y hachas arrojadizas. El Arquero vuelve con el material para informar al resto del grupo.

Al día siguiente el Arquero aprovecha que hay menos zombis en el edificio (se han ido acercando alrededor del Bárbaro)  para hacer un par de viajes a la tienda de armas, y en uno de ellos le lleva al Bárbaro agua y provisiones. Aún no saben qué hacer para salvarlo, pero como ahora tienen armas para gran parte de los supervivientes PNJ deciden retomar la planta superior de la taberna. El intento fracasa en la primera habitación debido al inesperado gran número de zombis que había allí esperando, lo que provoca un gran desánimo entre PNJs y PJs. Pero al menos no han sufrido bajas.

Días 35 al 39: El Bárbaro se cansa de esperar un rescate y decide arriesgarse a saltar de tejado en tejado. Tras un encuentro fantasmagórico y varias caídas inesperadas, por fin llega a la terraza donde está el resto del grupo, teniendo que confiar en la curación natural para que la Clérigo siga invirtiendo sus hechizos diarios en crear agua y mantener la comida en buen estado.

Un clérigo durante un asedio, visto por sus compañeros. No, no es la chati.

Pero al final se acaba la comida, con lo que deciden invertir algunos hechizos en el Arquero para que explore. Éste localiza un gran almacén de varias plantas, con las puertas bien cerradas pero con ventanas frágiles. Los supervivientes construyen una escalera de mano a base de madera del tejado y envían al Pícaro y al Arquero, que utilizan la escalera para colarse en el edificio por una ventana. Tras explorar todas las plantas y verificar que el almacén es seguro, disparan tres flechas al aire para avisar silenciosamente al resto del éxito de la misión.

Días 40 al 50: Comienza el traslado de los supervivientes al almacén. Cada día envían dos personas, ocultas con sendos hechizos de Esconderse de los Muertos.  Se producen varias bajas por caídas al bajar desde la azotea, peleas por ver quién es el siguiente y ataques de pánico al tener que pasar tan cerca de los zombis. Entretanto van acondicionando el nuevo inmueble para que los niveles se puedan ir abandonando con el menor riesgo posible en caso de intrusión zombi.

Cuando ya no quedan supervivientes en la taberna, el Enano y la Clérigo arman ruido para atraer el máximo número posible de zombis de los alrededores a la casa. Luego empapan las paredes desde la azotea con el alcohol que han podido rescatar y le prenden fuego antes de huir al almacén. Desde allí pueden ver el incendio que se monta, que abarca la manzana de la taberna, pero no se extiende más debido a las recientes lluvias.

El grupo gana un nivel. Las únicas mejoras destacables son las ampliaciones en las duraciones y radios de efecto de los hechizos, y alguna que otra dote.

Días 51-96: El grupo pasa hasta el día 77  haciendo diversos preparativos en el interior del almacén, rodeado de muertos vivientes por los cuatro costados.  El Arquero fabrica flechas utilizando madera de la casa, la Maga gasta sus hechizos diarios atacando zombis, el Pícaro ha encontrado equipo de calidad y ha empaquetado en secreto algunas provisiones (y joyas) y la Clérigo purifica y bendice agua, llenando dos barriles de la azotea con agua bendita. El Enano y el Bárbaro, cada uno por su lado, emplean el tiempo discurriendo cómo acabar con grandes grupos de zombis de forma segura.

El Enano convierte la planta baja en una trampa. Retira grandes paneles del suelo justo delante de las puertas, dejando grandes agujeros por donde los zombis que entren caerán al sótano. Bajo los agujeros instala estacas para hacer aún más daño, y desmantela la escalera del sótano para que los zombis no puedan salir. También construye una barricada en la escalera a la primera planta, con espacios para utilizar lanzas hechas con palos y cuchillos, y refuerza la puerta. Sin embargo, después de todo este trabajo los demás consideran que es un plan muy arriesgado y votan no abrir las puertas.

Enano Macgyver

No importa, muchacho. Vaya currada de trampa.  MacgyverDain approves!

El Bárbaro se construye un machacazombis, consistente en unas rocas de buen tamaño dentro de una red. Tira la “bolsa” de rocas desde la azotea, aplastando a los zombis que haya debajo, y después la vuelve a subir con una cuerda. Al principio funciona bien, pero al cabo de un tiempo la red se rompe y algunos zombis se enganchan a ella, con lo que acaba renunciando a subirla de nuevo.

El día 78 el grupo pone en marcha un plan para llegar a una herrería que hay al otro lado de la calle. Unos atraen con ruidos a los zombis a la calle opuesta, mientras los demás acaban con los pocos monstruos que quedan en la calle. El Bárbaro y la Clérigo efectúan la salida, cubiertos por el hechizo de Esconderse de los muertos, y hacen acopio de numerosas armaduras, armas grandes y municiones. Los días siguientes saquean los alrededores, trayéndose herramientas de la herrería e incluso ¡una cabra!.

Con el yunque y los aprovisionamientos de la herrería el Enano se dedica a forjar más armas arrojadizas, mientras que los demás aprovechan para volver a llenar los barriles de agua bendita. Pero el martilleo constante va atrayendo más y más muertos vivientes, que se van acumulando en los alrededores pese a los esfuerzos diarios por despejarlos.

El punto crítico se alcanza el día 98, en el que las paredes de la planta baja se comban con la marea de zombis que rodea el edificio. Los aventureros se dan cuenta de que toda la construcción tiembla y se ponen en marcha para reducir cuanto antes el número de monstruos, empleando el agua bendita, todas las rocas acumuladas en la azotea y los hechizos de la Maga… pero a estas alturas el número de zombis es tal que unas cuantas bajas no son suficientes.

A la desesperada deciden poner en marcha el plan del Enano. Él mismo afloja los cierres de las puertas para que cedan poco después de ponerse a salvo, y sus preparativos muestran su utilidad: decenas de zombis caen al sótano y quedan atravesados en las estacas. Pero la marea no se acaba, siguen cayendo cientos de muertos y comienzan a apilarse de tal manera que algunos empiezan a trepar fuera del sótano.

Los aventureros se encierran tras la barricada al pie de las escaleras a la primera planta. Los primeros ataques con lanzas tienen éxito, pero pronto la horda se agolpa de tal manera que empieza a ceder, con lo que los héroes la abandonan y se encierran tras la puerta reforzada. Otra vez encerrados.

 

Días 97 y 98: La multitud de zombis en la planta baja y en el sótano están haciendo temblar toda la estructura de madera de la casa, así que siguen discurriendo cómo reducir el número de monstruos de forma segura.

Deciden probar con una especie de mini-plaza de toros: montan una puerta doble delante de la entrada que deje pasar unos pocos muertos cada vez y desemboque en un corral en mitad de la habitación. Desde las vallas del corral esperan poder utilizar armas de cuerpo a cuerpo para acabar cómodamente y sin riesgo los muertos que sus compañeros dejen pasar. También refuerzan la puerta a la segunda planta, por si las cosas se acaban saliendo de madre… como normalmente suele pasar.

El plan no funciona bien desde el principio, ya que hay tal cantidad de zombis que entran más de los que pensaban y resulta muy difícil mantener la puerta cerrada. Consiguen acabar por los pelos con los que entraron, pero después tienen que desmantelar las vallas y utilizar el material para taponar la entrada. Todo el mundo se retira a la planta más alta, notando que la casa entera se bambolea peligrosamente.

La cosa pinta tan mal que la decisión es inevitable: todos votan por desalojar la casa. El Pícaro ya había pensado en ello y pasa a la acción: baja a la calle con uno de los conjuros de Esconderse de los Muertos y una cuerda atada a la cintura y trepa por la fachada del bloque de enfrente, de tan sólo dos plantas, hasta el tejado. Aunque hay zombis dentro no existe acceso al tejado, así que allí asegura su lado de la cuerda, creando una tirolina por la que empiezan a enviar gente y material. Pronto hay dos tirolinas funcionando, pasan a todos los supervivientes y se quedan el Bárbaro, su novia y el Enano pasando el resto del equipaje. Y entonces la casa de tres plantas comienza a colapsar…

El Enano se lanza a una de las tirolinas, pero la caída del edificio rompe las dos y el aventurero cae a la calle, entre los zombis que se apiñan abajo. Por pura suerte consigue zafarse y agarrarse a las cuerdas de las tirolinas, aún sujetas a la casa a la que iban. Los supervivientes jalan de las cuerdas para subirlo, sin darse cuenta de que el Enano viene con un zombi enganchado. Cuando llegan al tejado, el zombi muerde a una de las camareras antes de que lo despachen los demás.

El Bárbaro, que se ha quedado sin tirolinas por donde huir, acaba cogiendo a su novia cual saco de patatas, entra en Furia Berserker y salta en el último momento. Afortunadamente consigue un crítico de los que forjan leyenda y aterriza en el tejado.

Pero no tienen el cuerpo para muchas celebraciones. Tienen con ellos a una camarera infectada…

Claro, igual de espabilaos que éstos… (Imagen procedente de www.funnyjunk.com)

 

Días 98-113: Los siguientes días pasan sin saber muy bien qué hacer con la camarera mordida, incapaces de matarla sin más. No se terminan de acomodar en el tejado porque saben que tarde o temprano tendrán que salir de allí.

En esta ocasión envían al Bárbaro a explorar, oculto con el hechizo de la Clérigo. Llega bien lejos y descubre bastante al norte un monasterio fortificado con las puertas abiertas y con pocos zombis dentro. El día pasa discurriendo qué hacer con el monasterio y con la camarera. Finalmente deciden expulsar a la camarera: la bajan a la calle oculta con el otro hechizo diario y la pobre corre a encerrarse en una habitación para morir…

Los cuatro días siguientes el Bárbaro, el Enano y la Clérigo los pasan en el Monasterio, ocultos con los hechizos de esta última.Allí van cerrando puertas y eliminando a los no-muertos que quedan, hasta que por fin aseguran el complejo de edificios. Los días posteriores los emplean enviando supervivientes y equipo a la nueva ubicación.

Los aventureros suben al nivel 3, que desbloquea hechizos de nivel 2 para la Clérigo y la Maga. Además, la biblioteca del Monasterio promete…

Llegada del invierno: Las semanas siguientes pasan fortificando los distintos bloques del monasterio y almacenando todo tipo de recursos procedentes de las viviendas de alrededor… y es que, a lo tonto ya han pasado cuatro meses de juego y ¡se acerca el invierno! :-P

Cuando llega la gran nevada los supervivientes se reparten entre los refugios. Un manto blanco y espeso sepulta la ciudad entera, dejando a los supervivientes atrapados y aislados en sus refugios.

Unas semanas después los aventureros se atreven a salir. El monasterio está cubierto de nieve y ésta se ha acumulado a ambos lados del muro, lo que explica que vuelva a haber zombis deambulando por el patio. Sin embargo, algunos zombis les resultan familiares… en ese momento se dan cuenta de que la casa donde se resguardó la panadera con su familia tiene la puerta hundida.

El súbito movimiento de los aventureros atrae la atención de los zombis, así que corren hacia el edificio principal, donde estaban el resto de supervivientes PNJs. Las puertas siguen cerradas y no hay señales del interior, lo que obliga a los aventureros a trepar.

Pero hay más zombis de los que tenían en cuenta, algunos estaban bajo la nieve o detrás de algunas construcciones. El Enano y el Bárbaro queden arrinconados y bastante distanciados entre sí. El resto del grupo se pone en marcha y consigue salvar al Enano justo a tiempo… pero no llegan a tiempo para evitar que el Bárbaro resulte mordido.

Ouch… tanto tiempo resistiendo, y ahora esto…

De perdidos al río, piensa el Bárbaro, quien arma todo el escándalo que pueda para atraer a todos los muertos vivientes que queden. Una veintena de monstruos sale de todas partes y se arremolina a su alrededor, y el Enano, incapaz de abandonar a su camarada así, baja a ayudarle. Entre los dos acaban rápidamente con todos los no-muertos.

Cuando por fin acceden al interior del caserón principal, descubren que todos los PNJs fallecieron de frío hace tiempo. Por los restos deducen que los pobres trataron de arrancar cualquier cosa que ardiera, pero que eventualmente se les acabó todo el combustible y no se atrevieron a salir a por más, por temor a los zombis.

Aunque el Bárbaro tiene buena salvación por Fortaleza es sólo cuestión de tiempo que falle la tirada de salvación acumulativa y acabe convirtiéndose en zombi. Los aventureros acuerdan dejarlo en una habitación pequeña, con una variante de la broma del cubo de agua pero con agua bendita, para que el propio zombi vuelque el cubo cuando abra la puerta y se autodestruya.

El equivalente a esto, pero con agua bendita y un zombi. Quiero decir, con un zombi de los de ficción.

La novia del Bárbaro decide quedarse con él, para acompañarle en sus últimos momentos.

Un par de días después aparece por la calle un zombi de lo más peculiar, que silba, arma ruido y mata otros zombis. Los aventureros, extrañados, dejan que se acerque, y se presenta como un bardo maldito. Les cuenta que su maldición le condena a vagar por la tierra como un zombi, pero reteniendo todas sus facultades mentales. Por si fuera poca maldición ir por ahí con esas pintas, encima tiene también dos pegas gordas: no puede morder a nadie, porque causa una plaga zombi… y si algún día muriera, el humanoide más cercano heredaría su maldición.

Todo lo que ha pasado en la ciudad es por su causa. Unos matones estaban a punto de matarle y él, que no quería pasarle la maldición a irresponsables como aquellos, mordió a uno y… así empezó todo. Está cansado de esta inmortalidad y quiere morir de una vez, pero no dejar su carga de cualquier manera.

Al grupo le parece una excelente alternativa al Bárbaro, en el estado como está. Sí, tendría que soportar la maldición, pero retendría su personalidad y en un futuro podrían buscarle remedio a su estado.

Y eso es lo que hacen. El Bárbaro decapita al bardo y adquiere su maldición. Todo el grupo sube a nivel 4 (excepto el Bárbaro, claro), y ya adquieren habilidades bastante poderosas contra los zombis. Particularmente la Clérigo, que ya no sólo aleja a los no-muertos, sino también puede destruirlos con su fe.

Final de la campaña: La primavera está cerca y los cuerpos comenzarán a pudrirse con el calor, por lo que los aventureros optan por abandonar la ciudad. Como los zombis ya no atacan al Bárbaro, él se encarga de recorrer la ciudad y recoger provisiones y piezas para montar un carro blindado. Cuando está todo listo, se suben al carro y el Bárbaro tira de él.

Al llegar a los límites de la ciudad se encuentran con una llanura totalmente pelada y un muro de piedra de unos tres metros de altura, sin puerta alguna, con soldados patrullando. Por ellos se enteran de que los templos de la ciudad sucumbieron a la infección, pero los Magos se teleportaron fuera de la ciudad cuando vieron el alcance de lo que estaba pasando. Después construyeron el muro y allanaron la tierra alrededor de la ciudad a base de hechizos, lo que facilitó la tarea de acabar con cualquier zombi errante.

Los aventureros llegan a un trato con los guardias: si acaban con todos los zombis, podrán salir de la ciudad, incluyendo el Bárbaro zombificado. Y así dejaron la campaña, con los aventureros volviendo a la ciudad.

Conclusiones y Reflexiones

Después de todos estos años me sigue pareciendo uno de los mejores actual play que he leído. No sólo porque aporta todos los detalles necesarios para que cualquier máster la arbitre a su grupo, sino también por el estilo en el que está escrito, que te dan ganas de jugarlo pero ya, y más ahora que tenemos Pathfinder en castellano.

Sin embargo me surge la duda de… ¿se podría emplear tal cual con otros sistemas dungeoneros? Por ejemplo, ¿cómo afectaría la “munición infinita” que tienen los magos en D&D 4ª y 5ª a una partida así? ¿Resultaría un escenario igual de agobiante? ¿O este pequeño cambio en las reglas cambiaría sustancialmente la narración, convirtiéndolo en poco más que una molestia pasajera?

Es que por lo que leo en este blog (cuya cabecera me encanta), en D&D 5ª los zombis tiran por salvación cada vez que se reducen sus PV a 0. Si pasan la tirada, pasan a tener 1 PV y se levantan para seguir luchando, excepto que el daño provenga de un crítico o de una fuente de daño “radiante”. Vamos, que en teoría bastaría que el Mago se subiera a un alto y se dedicara a lanzar Rayos de Escarcha (el cantrip de nivel 0 que pueden invocar de forma indefinida) a tutiplén hasta acabarse todos los zombis de la ciudad. Precioso desde el punto de vista de los jugadores, desde luego. Pero imaginaos la cara del máster si no lo tuvo en cuenta.

En otro orden de cosas, es curioso ver cómo se las ingeniaban los jugadores frente a un apocalipsis zombi, antes de que The Walking Dead fuera tan popular. Seguro que hoy día habrá quien pruebe a rociarse con sangre de zombi o capturar a algunos y cortarles brazos y mandíbula para convertirlos en bestias de carga inofensivas.

Y lo del bardo maldito me sigue pareciendo brillante. Eso de que el origen de la infección funcione también como alternativa para un Aventurero infectado, y de una forma tan épica, mágica y llena de posibles ganchos para futuras aventuras… es sencillamente genial.

En fin, aquí queda apuntado, para no tener que improvisar nada si algún día me da por ahí. . Y quién sabe… tal vez le resulte útil a alguien más ;-)

Más comentarios en G+: Aquí y aquí

Conociendo a Patrick Rothfuss

Ohivá… ¿que ya hace tres meses que no actualizo esto? Puff… bueno, supongo que habrá que sacar un rato entre gases, biberones, pañales y acudir a la SGRI Gallega (muchísimas gracias desde aquí, damas y maestres ;-) ). Y creo que merece la pena utilizar ese rato para anotar por aquí una de la pocas veces en las que he ganado en la vida algo más que amor familiar ^.^

Hace unas cuantas semanas vi que dos de mis contactos de Twitter hacían referencia a un  concurso sobre Patrick Rothfuss, el creador (por si habéis estado bajo una piedra estos ultimos años) de El Nombre del Viento y el Temor de un Hombre Sabio, dos superventas que conforman parte de la Crónica del Asesino de Reyes, a falta de un tercer libro que está por llegar. El concurso lo llevaban la Fundación Telefónica y el Festival Celsius 232, y las reglas parecían bastante sencillas. Se trataba sólo de completar este tuit que Rothfuss escribió en castellano en su propia cuenta:

Y tenías la oportunidad de ganar un lote de libros firmados por el, así como asistir a una charla que iba a dar en la Fundación Telefónica el día 29 de julio.

Consciente de lo que suelen ser estos concursos de Twitter, simplemente escribí lo primero que se me ocurrió:

Humo que no parece moverse como debería… ¿sería una ilusión? ¿Tal vez producto de un fuego mágico? ¿Y si no fuera humo, sino un ser etéreo? ¿O quizás una de las señales no conocidas de los Chandrian?

Inmediatamente me di cuenta de que, en lugar de cerrar un relato, estaba dejando uno a medio comenzar, como si estuviese presentándoles el cebo de una aventura a unos PJs. Incluso llegué a comentar por Facebook que me había autodescalificado yo solito. Y recuerdo que alguien me mencionó aquella historia de terror de Fredric Brown:

El último hombre sobre la Tierra estaba sentado a solas en una habitación. Alguien llama a la puerta…

que tampoco cierra nada, y sin embargo es considerado un relato corto de terror. Pero bueno, con la poca suerte que tengo habitualmente me dejé de ilusiones y pasé a otra cosa, sin pensar en currarme algún tuit más.

Así que imaginaréis mi sorpresa cuando vi que me mencionaban aquí:

¿Ein? ¿Cómo?

Pues resulta que ¡era uno de los cinco ganadores! No me lo podía creer. Con un breve y cordial intercambio de tuits y de emails me confirmaron que nos esperaban a mi Reina y a mí en el evento.

Y así, el pasado martes 29 llegamos al edificio de Telefónica tan sólo diez minutos antes de la charla. Ni me imaginaba que a esas alturas ya estuviera el auditorio a reventar, y mucho menos que hubiera habido gente haciendo cola desde las diez de la mañana. Claro, a mi Reina y a mí nos dio bastante corte al ver qué éramos de los últimos y que nos ponían directamente en primera fila, junto con Nikki Sva y su pareja.

Y mira por dónde, nunca le he dado mucha importancia a las primeras filas, pero en esta ocasión las he valorado como nunca. Casi parecía que éramos unos contertulios más, de lo cerca que estábamos.

Patrick Rothfuss en la charla.

Esta foto la saqué yo mismo. Más cerca y me siento encima de Sonsoles :-P

La charla podéis verla entera en la página del Espacio Fundación Telefónica y podéis disfrutarla en inglés y en español. A nosotros nos dieron unos auriculares para la traducción simultánea, pero no nos hicieron falta porque… hay que ver qué bien se le entiende a Rothfuss.

Puede que tengamos el oído abierto de tanto escuchar series en versión original, pero es que el autor tiene una voz profunda y pronuncia claramente, además de expresarse de una forma muy sencilla. Supongo que será consecuencia de ser profesor en la Universidad de Wisconsin. Yo no le conocía de nada más que de sus libros, y ya desde los primeros minutos me cayó estupendamente. Parece de esos tipos que te encantaría llevarte de cañas para divagar largo y tendido.

La charla no sólo fue entretenida, sino también me resultó de lo más didáctica. Me sentí muy identificado cuando comentaba las más de 80 veces que ha revisado sus textos antes de publicarlos. A modo de anécdota comentaba que en una cena con Sanderson (parece que los autores fantásticos también hacen SGRIs XDD) le confesó lo que envidiaba la cantidad de libros que había publicado en el mismo tiempo en el que él sólo había escrito dos. Y por lo visto Sanderson le explicó que no tenía por qué, ya que él es un escritor compulsivo, mientras que Rothfuss es un corrector compulsivo.

Y es que a lo tonto ya lleva unos 20 años escribiendo y reescribiendo la historia de Kvothe, releyendo, corrigiendo, enviando sus textos a sus lectores de confianza (gente normal y diversa, nada de autores), volviendo a escribir, y a corregir, y a añadir… Y no sabéis lo que significa para mí, otro corrector compulsivo que se había resignado a no publicar jamás nada que mereciese la pena, el escuchar esto de un autor de éxito. Comprobar que hay gente con tu misma obsesión que ha conseguido destacar, aunque sea con una única trilogía que cueste décadas años escribir, te devuelve alguna esperanza.

También me resultó muy interesante de dónde le había surgido la idea de Kvothe: resulta que se acababa de leer la biografía de Casanova y de Cyrano de Bergerac, y se preguntaba por qué no había personajes igual de complejos y con personalidades tan interesantes en la literatura fantástica. Así que decidió crear un personaje similar, y hacerlo un mago… porque los magos molan. A mí me encantó porque, efectivamente, se corre el riesgo de endogamia en la literatura fantástica si nada más se lee literatura fantástica (que es lo que me pasa a mí).

Y también me apunto su consejo de no seguir al pie de la letra lo que hicieron otros autores de éxito. Si Tolkien se inventó nosecuantas lenguas y nosecuantas historias antes de escribir el Señor de los Anillos, eso no quiere decir que tengas que hacer exactamente lo mismo para triunfar. Tolkien era un lingüista entusiasmado con ser lingüista, así que lo que en realidad hay que hacer es dejar que el frikismo de cada uno, aquello que nos apasiona de verdad, impregne lo que escribimos. Él mismo se definió como un apasionado de la economía, y es verdad que en sus libros hay cierta obsesión con las monedas, los préstamos y el coste de las cosas. 

Otras frases que me quedaron grabadas son que la fantasía hace buenos científicos, porque no hay más que ver la cantidad de frikis de lo fantástico y la ciencia ficción que hay en las empresas punteras de tecnología. Que a veces la fantasía sirve para decir verdades que resultarían muy duras si se soltaran sin más, en términos reales. Y, ojo al dato, que él como autor estaría haciendo muy mal su trabajo si lo único que se espera el público en el tercer libro es que Kvothe se alce, deje su retiro y salve el mundo. Esto nos deja unas cuantas opciones más: que Kvothe simplemente se quede tal y como le conocimos, olvidado y roto para siempre en su taberna adonde no va nadie… o que acaben encontrándole y le maten. O que acaben encontrándole y sobreviva, pero tenga que huir a otro lugar. Lo que me escama es que Rothfuss dijo que sólo había una opción más. Pero… ¿cuál de todas?

Por cierto, para los frikis de Kvothe que se pasen por aquí, no hayan querido verse la charla (qué raro) y tengan sólo dos preguntas en mente:

  1. No pudo confirmar fecha de salida, ni siquiera año de salida. Al parecer ya cometió el error entre el primero y el segundo de dar un plazo, y como fue desmentido sistemáticamente no quiere volver a pasar por eso.
  2. El título del tercer libro no será “Las puertas de piedra”. Fue una filtración de una conversación entre él y su editor, pero en esa conversación el editor también decía que no le gustaba nada ese título. Y el editor, al parecer, en materia de títulos es quien tiene la última palabra…

Un poco más tarde se sumaron Juan Gómez-Jurado y Rodrigo Cortés a la charla, y los tres se centraron en temas relacionados con la serie de televisión de Kvothe (que a todos nos gustaría que dirigiera Joss Whedon y que saliera en ella Nathan Fillion), como por ejemplo la actitud que un autor debería tener frente a la adaptación al cine o la televisión de su obra.

La ronda de preguntas nos sorprendió a mi Reina y a mí por la cantidad de público que dominaba el inglés conversacional como para dirigirse directamente a Rothfuss, a veces con más nivel que el de ciertos ponentes :-P

Al acabar el acto Nikki Sva y yo tuvimos nuestros quince segundos de gloria, y cuando la gente se levantaba tuve la oportunidad de adelantarme y cruzar unas palabras con Rothfuss antes de ir al camerino donde nos iba a firmar nuestros libros. Allí pude preguntarle algo que ya preguntaba por twitter:

y me dijo que aún no ha escrito nada para ellos, aunque sí suele contarles cosas para dormir. Le pregunté entonces si se planteaba algo con ellos tipo narración compartida o juegos de rol, y cuando me estaba contestando que “definitivamente sí que me lo estoy planteando” llegó la marea de espectadores para hablar con él.

Fotaca sacada del streaming por el gran @tzimize (https://twitter.com/tzimize/status/494194536827326465)

En este breve intercambio de pareceres mi Reina nos hizo algunas fotos que me molan especialmente, pero no puedo subirlas porque no soy capaz de aplicarles la careta de Stafford decentemente. Sin embargo me gusta el aire de “conversación en el foro de la Escuela de Atenas” que mi Reina ha conseguido capturar :-P

Y después de que Rothfuss se hiciera una foto de grupo (en la que no salí) y prometer a los fans que volvería a Madrid para firmar más libros (una promesa que al parecer ha cumplido en parte en el Aeropuerto de Barajas, volviendo de la Celsius 232) nos dirigimos al camerino donde nos iba a firmar el lote de libros.

Mientras esperábamos que terminara de alternar con un montón de gente de la organización, tuvimos la oportunidad de conocer a Diego, de la Organización de la Celsius, y a Héctor, del jurado del concurso, quien me felicitó y me contó lo arduo que había sido seleccionar los tuits ganadores, incluso a pesar de haber realizado una selección en dos fases. Eso sí, me aseguró que en el jurado había autores y entendidos en literatura fantástica… lo cual me deja aún más perplejo :-P

También pude cruzar algunas palabras con Nikki Sva, que sueña con escribir y conseguir algún día llegarle a tanta gente como le ha llegado Rothfuss (y de una manera similar), pero no se atrevía aún a publicar nada. Tuvo una charla bastante extensa con el propio autor y creo que gracias a ella se atrevió a abrir un blog ese mismo día que… ejem… no ha vuelto a tocar desde entonces :-P . ¡Mucho ánimo, Nikki!

Y finalmente conseguí charlar otro poquito con el propio Rothfuss mientras me firmaba los libros. Particularmente aproveché para preguntarle sobre “Las aventuras de la Princesa y el Señor Fu”, el único de los libros que no tenía y del que ya había advertido durante la charla que no es para niños. La peculiaridad es que es un cuento con tres finales. Cuando le comenté que tenía una Princesa de 6 años que, sin duda, no iba a querer quedarse en el primer final, me recomendó que no tuviera dudas con el primer final. Pero que con el segundo y con el tercero… pues ahí ya sabría yo mejor que nadie si mi Princesa iba a poder soportarlos o no. Y fue tan majo que me preguntó el nombre de mi Princesa y ahí está también, en el libro, dedicado para ella por el propio autor.

Y lo cierto es que procuré no darle más brasa que la imprescindible, que bastante cansado tenía que estar ya. Cuando me firmó el último libro y mi Reina me hizo las fotos de rigor:

rothfusssaludo

nos despedimos de todo el mundo, agradeciéndoles a todos los detalles que habían tenido con nosotros.

Y bueno, mientras esperábamos el metro, mi Reina y yo nos pusimos a hojear juntos “Las aventuras de la Princesa“… y tengo que decir que la atmósfera y el suspense que consigue transmitir el libro, con las ilustraciones y el ritmo de la narración, consiguió acongojarnos un poco. Bueno, o mucho, porque al llegar al segundo final decidimos los dos dejar de leer. Con eso os lo digo todo.

Eso sí, un poco más tarde me atreví a hojear el tercer final y tampoco es para tanto. Pero eso es lo que pasa con todas las historias de terror, ¿no?.

Conclusión

Fue una tarde de esas que merece la pena enmarcar, desde luego. Sobre todo por el buen rollo que transmite Patrick Rothfuss, un tío majete como no te esperas de un autor de best-sellers, pero también por lo de sentirse como un VIP, algo que no creo que vuelva a pasar muchas veces en mi vida. Desde luego, han sido los 144 caracteres más rentables que he escrito jamás.

Y, por supuesto, quiero aprovechar desde aquí para saludar y dar las gracias a Elena, Sonsoles, Diego, Héctor, Nikki y todo el equipo tanto del Espacio Fundación Telefónica como del Festival Celsius 232. Ha sido un auténtico placer conoceros y ¡espero poder ir algún día a Avilés! ;-)

P.D.: Y con Rothfuss ya va mi tercera foto con uno de mis autores fantásticos preferidos, junto con la de George RR Martin y Andrzej Sapkowski. No tantas como lleva Roberto Alhambra, pero ahí voy :-P