Jugar un Apocalipsis Zombi con D&D 3.x/Pathfinder y similares

Seguramente esta entrada habría estado de actualidad allá por abril, antes de saliera el PDF gratuito de D&D 5ª, con todas las movidas que han acompañado esta nueva edición (el culebrón de los colaboradores yankis y la no traducción al castellano), el mecenazgo de Ablaneda, la llegada por fin del Spirit of the Century de Conbarba… (por cierto, me encanta la versión en tapa dura con ese formato reducido, deberían hacerse más juegos así), o la liberación del PDF de Walküre

Pero bueno, una de las ventajas de un blog es la atemporalidad, como comentaba en alguna otra ocasión. A diferencia de las redes sociales, donde a nadie se le ocurrirá ver qué dijiste hace un par de semanas, las entradas de un blog siguen recibiendo visitas años después de haber sido publicadas, sobre todo si son útiles o curiosas.

Y otro ejemplo más de esto es el objeto de esta entrada: un hilo de foro que se escribió allá por 2005. Hace la friolera de ¡9 años!. Pero mejor comencemos por el principio…

Hacia finales de abril, antes de que naciera mi pequeño Bárbaro, mis preferencias de lectura estaban volviendo a encaminarse hacia el tema zombi. Entre que me había terminado la cuarta temporada de The Walking Dead, que en español el cómic está volviendo a una fase emocionante, que Avatar (el Opinómetro) metió zombis por la Vaguada y que acababa de salir una nueva edición de Zombie AFMBE que incorporaba el suplemento “Uno de los vivos” (para mí uno de los mejores jamás escritos, como comentaba hace tiempo), era inevitable que recayera. Claro, ahora que tanto mi Reina como yo vamos como zombis por la casa, pues supongo que ahora viene mucho más al caso :-P

Aunque tengan los ojos abiertos… dos de ellos están muertos

El caso es que entonces me acordé de un actual play de un apocalipsis zombi que utilizaba las reglas de D&D 3.x. Siempre había tenido la impresión de que la magia y los clérigos repele-muertos le quitarían toda la gracia a un escenario de este tipo, y sin embargo esta reseña de juego demostraba justo lo contrario. Así que me dio por buscarlo para ver si seguía siendo un material tan bueno como lo recordaba.

Mi primer paso fue buscarlo por aquí, por el blog, y resultó que lo había mencionado brevemente en esta entrada sobre zombis de 2008. Por cierto, cómo mola esto de echarle un vistazo a lo que pensabas hace tiempo y ver que predicciones como ésta:

[...] el comic (The Walking Dead) es tan brutal, tan explícito y tan inmisericorde que dudo que algún día se haga una serie. Crearía demasiados traumas en el público. [...]

no se han cumplido. Aunque es verdad que en la serie han eliminado algunos de los momentos más brutales y traumáticos del cómic… pero veeenga, vale, que me equivoqué :-P

Bueno, que me desvío. Resultó que el actual play se publicó originalmente en los foros de Gleemax, una apuesta muy gorda de Wizards of the Coast para integrar blogs, foros y herramientas virtuales de pago. Sin embargo, esta apuesta cerró en octubre de 2008. Tuve que aplicar todo mi Google-fu para por fin averiguar que el material de los foros no se perdió sin más en el vacío, sino que lo trasladaron a los nuevos foros de Wizards a capón, sin preocuparse por ordenarlo, indexarlo o mantener la navegación interna de los hilos, que en algunos casos quedó permanentemente descuajaringada.

Pero bueno, al menos no desapareció de la faz de internet y nueve años después he podido releer el hilo de Oakenspar77777, compuesto por la friolera de 1.420 mensajes (en inglés). Lo que no recordaba es que, además del apocalipsis zombi que yo estaba buscando, también reseñó una extensa campaña en solitario que jugó con su novia y otra en la que los PJs eran monstruos, además de aportar entre medias algunas reflexiones con enjundia sobre estilos de juego. Con tanto texto aprovechable no me extraña que alguien haya decidido currarse una versión del hilo alojada en otra página con toda la navegación interna funcionando y ¡añadiendo la opción de mostrar sólo los mensajes de Oakenspar! Un recurso que resulta la mar de útil para ir al meollo.

Y sí, digo que “resulta la mar de útil” porque, aunque todo este material estaba creado para D&D 3.0, es totalmente compatible con su más reciente heredero espiritual, que tenemos en castellano desde principios de año: Pathfinder.

Hay que ver lo que luce un simple remozado de fachada…

Por eso he decidido revisitarlo y enlazarlo adecuadamente, porque… quién sabe, igual sigue habiendo másters que se pregunten cómo funcionaría un escenario a lo The Walking Dead en Pathfinder, o que incluso se están planteando seriamente meter a sus jugadores de cabeza en uno.

La campaña

Lo que sigue son enlaces a los mensajes de Oakenspar, con un resumen (a veces bastante largo) de lo que contienen. Si queréis más detalles sobre las tiradas, los turnos y las estadísticas, no tenéis más que entrar en los propios mensajes.

Reflexiones previas: Un vistazo previo a los distintos escenarios de zombis desde el punto de vista de D&D, así como nuevas estadísticas de estos no-muertos para que funcionen mejor en estas campañas.

Capítulos que tendría una campaña en este escenario, y estadísticas de los zombis. Por cierto, son bastante resistentes y mucho más “despiertos” que el zombi habitual, además de ser capaces de correr durante cortos espacios de tiempo.

– Cómo se organizaban los días de juego, es decir, la rutina que seguían los jugadores y el Máster en la mesa para determinar qué pasaba cada día de juego.

Primer día: Escena inicial y presentación de personajes, que se encuentran en la clásica taberna. Los zombis irrumpen, y los aventureros y 15 personas más consiguen encerrarse en unas habitaciones del primer piso. Primeros problemas de logística, aliviados por el conjuro de Crear Agua de la Clérigo, que también utiliza Esconderse de los Muertos Vivientes para poder deshacerse de los residuos con seguridad. (Impagable eso de gastar hechizos en poder tirar caca por la ventana XDDD)

Días 1 al 3: Los aventureros descubren que el edificio tiene azotea. Encuentran la escotilla de acceso y despejan la planta para poder subir al resto de supervivientes.

- Días 4 al 22: Construyen un techo y una letrina en la azotea. Cada día el Pícaro se descuelga de la azotea, protegido con Esconderse de los Muertos Vivientes, y rapiña las provisiones de la taberna. La Maga practica tiro al blanco con los zombis, llegando a la desoladora conclusión de que necesita dos días para matar uno solo con sus Proyectiles Mágicos. Con las flechas del Arquero podrían acelerar el ritmo, pero su munición es bastante limitada. Comienzan los primeros nervios entre los supervivientes. Se acaba la comida de la taberna.

Días 23 al 30: La Clérigo toma el relevo del Pícaro y baja a la calle para explorar durante más tiempo los alrededores, ya que puede lanzar dos veces al día el conjuro de Esconderse. Descubre una panadería sin saquear al final de la misma calle, pero tiene que volver antes de tiempo porque el hechizo se desvanece y la zona está infestada de zombis. Algunos supervivientes no soportan la tensión, y esa noche cuatro hombres tratan de forzar a una de las camareras, pero los aventureros acaban con ellos brutalmente antes de que lo consigan.

(Imagen de Mathew HO. Pulsar para ir a su página de DevianArt)

A la mañana siguiente bajan la Clérigo y el Pícaro a la calle para forzar la cerradura de la panadería sin armar escándalo. Dentro aún están la panadera y sus dos hijos, que han sobrevivido todo este tiempo a base de pan rancio y agua de la cisterna. Pasan con ellos la noche y durante los días posteriores aprovechan los dos conjuros diarios de Esconderse para ir subiendo a los nuevos supervivientes de dos en dos a la azotea, junto con la harina. Improvisan un horno en la azotea y empiezan a hacer pan.

Días 31 al 34: La Clérigo sigue explorando los alrededores, alejándose cada vez más, y descubre a varias manzanas de distancia una gran armería de tres plantas. Debió ser el último refugio de un buen número de supervivientes, ya que ahora está lleno de zombis.

Los aventureros trazan un plan: envían a la Clérigo para que haga salir al mayor número de zombis del interior y luego utilice su hechizo para zafarse de ellos. Casi acaba en desastre, ya que no contaban con que los zombis son capaces de correr, y la Clérigo se niega desde entonces a bajar a la calle. El Bárbaro decide tomar la iniciativa, ya que su chica (la camarera a la que casi fuerzan) está gravemente enferma. Le lanzan el Esconderse de los Muertos y aprovecha su mayor velocidad para llegar a la armería, colarse por una ventana, subir a la primera planta, recoger algo de equipo y subir al tercer piso. Justo entonces se acaba la duración del conjuro y los zombis comienzan a perseguirle, con lo que el Bárbaro tiene que saltar heroicamente desde la azotea hasta otro inmueble cercano. El jaleo atrae más zombis por las calles, que se arremolinan en torno a ambos edificios, impidiendo la huída del Bárbaro. Éste acaba aullando a lo pastor para avisar a sus compañeros de que está bien… lo que atrae más muertos aún, haciendo que las calles a su alrededor hiervan de muertos vivientes.

Sus compañeros envían al Elfo Arquero con el segundo conjuro diario de Esconderse de los Muertos. Cuando se encuentran, el Bárbaro le lanza dos carcajs y hachas arrojadizas. El Arquero vuelve con el material para informar al resto del grupo.

Al día siguiente el Arquero aprovecha que hay menos zombis en el edificio (se han ido acercando alrededor del Bárbaro)  para hacer un par de viajes a la tienda de armas, y en uno de ellos le lleva al Bárbaro agua y provisiones. Aún no saben qué hacer para salvarlo, pero como ahora tienen armas para gran parte de los supervivientes PNJ deciden retomar la planta superior de la taberna. El intento fracasa en la primera habitación debido al inesperado gran número de zombis que había allí esperando, lo que provoca un gran desánimo entre PNJs y PJs. Pero al menos no han sufrido bajas.

Días 35 al 39: El Bárbaro se cansa de esperar un rescate y decide arriesgarse a saltar de tejado en tejado. Tras un encuentro fantasmagórico y varias caídas inesperadas, por fin llega a la terraza donde está el resto del grupo, teniendo que confiar en la curación natural para que la Clérigo siga invirtiendo sus hechizos diarios en crear agua y mantener la comida en buen estado.

Un clérigo durante un asedio, visto por sus compañeros. No, no es la chati.

Pero al final se acaba la comida, con lo que deciden invertir algunos hechizos en el Arquero para que explore. Éste localiza un gran almacén de varias plantas, con las puertas bien cerradas pero con ventanas frágiles. Los supervivientes construyen una escalera de mano a base de madera del tejado y envían al Pícaro y al Arquero, que utilizan la escalera para colarse en el edificio por una ventana. Tras explorar todas las plantas y verificar que el almacén es seguro, disparan tres flechas al aire para avisar silenciosamente al resto del éxito de la misión.

Días 40 al 50: Comienza el traslado de los supervivientes al almacén. Cada día envían dos personas, ocultas con sendos hechizos de Esconderse de los Muertos.  Se producen varias bajas por caídas al bajar desde la azotea, peleas por ver quién es el siguiente y ataques de pánico al tener que pasar tan cerca de los zombis. Entretanto van acondicionando el nuevo inmueble para que los niveles se puedan ir abandonando con el menor riesgo posible en caso de intrusión zombi.

Cuando ya no quedan supervivientes en la taberna, el Enano y la Clérigo arman ruido para atraer el máximo número posible de zombis de los alrededores a la casa. Luego empapan las paredes desde la azotea con el alcohol que han podido rescatar y le prenden fuego antes de huir al almacén. Desde allí pueden ver el incendio que se monta, que abarca la manzana de la taberna, pero no se extiende más debido a las recientes lluvias.

El grupo gana un nivel. Las únicas mejoras destacables son las ampliaciones en las duraciones y radios de efecto de los hechizos, y alguna que otra dote.

Días 51-96: El grupo pasa hasta el día 77  haciendo diversos preparativos en el interior del almacén, rodeado de muertos vivientes por los cuatro costados.  El Arquero fabrica flechas utilizando madera de la casa, la Maga gasta sus hechizos diarios atacando zombis, el Pícaro ha encontrado equipo de calidad y ha empaquetado en secreto algunas provisiones (y joyas) y la Clérigo purifica y bendice agua, llenando dos barriles de la azotea con agua bendita. El Enano y el Bárbaro, cada uno por su lado, emplean el tiempo discurriendo cómo acabar con grandes grupos de zombis de forma segura.

El Enano convierte la planta baja en una trampa. Retira grandes paneles del suelo justo delante de las puertas, dejando grandes agujeros por donde los zombis que entren caerán al sótano. Bajo los agujeros instala estacas para hacer aún más daño, y desmantela la escalera del sótano para que los zombis no puedan salir. También construye una barricada en la escalera a la primera planta, con espacios para utilizar lanzas hechas con palos y cuchillos, y refuerza la puerta. Sin embargo, después de todo este trabajo los demás consideran que es un plan muy arriesgado y votan no abrir las puertas.

Enano Macgyver

No importa, muchacho. Vaya currada de trampa.  MacgyverDain approves!

El Bárbaro se construye un machacazombis, consistente en unas rocas de buen tamaño dentro de una red. Tira la “bolsa” de rocas desde la azotea, aplastando a los zombis que haya debajo, y después la vuelve a subir con una cuerda. Al principio funciona bien, pero al cabo de un tiempo la red se rompe y algunos zombis se enganchan a ella, con lo que acaba renunciando a subirla de nuevo.

El día 78 el grupo pone en marcha un plan para llegar a una herrería que hay al otro lado de la calle. Unos atraen con ruidos a los zombis a la calle opuesta, mientras los demás acaban con los pocos monstruos que quedan en la calle. El Bárbaro y la Clérigo efectúan la salida, cubiertos por el hechizo de Esconderse de los muertos, y hacen acopio de numerosas armaduras, armas grandes y municiones. Los días siguientes saquean los alrededores, trayéndose herramientas de la herrería e incluso ¡una cabra!.

Con el yunque y los aprovisionamientos de la herrería el Enano se dedica a forjar más armas arrojadizas, mientras que los demás aprovechan para volver a llenar los barriles de agua bendita. Pero el martilleo constante va atrayendo más y más muertos vivientes, que se van acumulando en los alrededores pese a los esfuerzos diarios por despejarlos.

El punto crítico se alcanza el día 98, en el que las paredes de la planta baja se comban con la marea de zombis que rodea el edificio. Los aventureros se dan cuenta de que toda la construcción tiembla y se ponen en marcha para reducir cuanto antes el número de monstruos, empleando el agua bendita, todas las rocas acumuladas en la azotea y los hechizos de la Maga… pero a estas alturas el número de zombis es tal que unas cuantas bajas no son suficientes.

A la desesperada deciden poner en marcha el plan del Enano. Él mismo afloja los cierres de las puertas para que cedan poco después de ponerse a salvo, y sus preparativos muestran su utilidad: decenas de zombis caen al sótano y quedan atravesados en las estacas. Pero la marea no se acaba, siguen cayendo cientos de muertos y comienzan a apilarse de tal manera que algunos empiezan a trepar fuera del sótano.

Los aventureros se encierran tras la barricada al pie de las escaleras a la primera planta. Los primeros ataques con lanzas tienen éxito, pero pronto la horda se agolpa de tal manera que empieza a ceder, con lo que los héroes la abandonan y se encierran tras la puerta reforzada. Otra vez encerrados.

Días 97 y 98: La multitud de zombis en la planta baja y en el sótano están haciendo temblar toda la estructura de madera de la casa, así que siguen discurriendo cómo reducir el número de monstruos de forma segura.

Deciden probar con una especie de mini-plaza de toros: montan una puerta doble delante de la entrada que deje pasar unos pocos muertos cada vez y desemboque en un corral en mitad de la habitación. Desde las vallas del corral esperan poder utilizar armas de cuerpo a cuerpo para acabar cómodamente y sin riesgo los muertos que sus compañeros dejen pasar. También refuerzan la puerta a la segunda planta, por si las cosas se acaban saliendo de madre… como normalmente suele pasar.

El plan no funciona bien desde el principio, ya que hay tal cantidad de zombis que entran más de los que pensaban y resulta muy difícil mantener la puerta cerrada. Consiguen acabar por los pelos con los que entraron, pero después tienen que desmantelar las vallas y utilizar el material para taponar la entrada. Todo el mundo se retira a la planta más alta, notando que la casa entera se bambolea peligrosamente.

La cosa pinta tan mal que la decisión es inevitable: todos votan por desalojar la casa. El Pícaro ya había pensado en ello y pasa a la acción: baja a la calle con uno de los conjuros de Esconderse de los Muertos y una cuerda atada a la cintura y trepa por la fachada del bloque de enfrente, de tan sólo dos plantas, hasta el tejado. Aunque hay zombis dentro no existe acceso al tejado, así que allí asegura su lado de la cuerda, creando una tirolina por la que empiezan a enviar gente y material. Pronto hay dos tirolinas funcionando, pasan a todos los supervivientes y se quedan el Bárbaro, su novia y el Enano pasando el resto del equipaje. Y entonces la casa de tres plantas comienza a colapsar…

El Enano se lanza a una de las tirolinas, pero la caída del edificio rompe las dos y el aventurero cae a la calle, entre los zombis que se apiñan abajo. Por pura suerte consigue zafarse y agarrarse a las cuerdas de las tirolinas, aún sujetas a la casa a la que iban. Los supervivientes jalan de las cuerdas para subirlo, sin darse cuenta de que el Enano viene con un zombi enganchado. Cuando llegan al tejado, el zombi muerde a una de las camareras antes de que lo despachen los demás.

El Bárbaro, que se ha quedado sin tirolinas por donde huir, acaba cogiendo a su novia cual saco de patatas, entra en Furia Berserker y salta en el último momento. Afortunadamente consigue un crítico de los que forjan leyenda y aterriza en el tejado.

Pero no tienen el cuerpo para muchas celebraciones. Tienen con ellos a una camarera infectada…

Claro, igual de espabilaos que éstos… (Imagen procedente de www.funnyjunk.com)

Días 98-113: Los siguientes días pasan sin saber muy bien qué hacer con la camarera mordida, incapaces de matarla sin más. No se terminan de acomodar en el tejado porque saben que tarde o temprano tendrán que salir de allí.

En esta ocasión envían al Bárbaro a explorar, oculto con el hechizo de la Clérigo. Llega bien lejos y descubre bastante al norte un monasterio fortificado con las puertas abiertas y con pocos zombis dentro. El día pasa discurriendo qué hacer con el monasterio y con la camarera. Finalmente deciden expulsar a la camarera: la bajan a la calle oculta con el otro hechizo diario y la pobre corre a encerrarse en una habitación para morir…

Los cuatro días siguientes el Bárbaro, el Enano y la Clérigo los pasan en el Monasterio, ocultos con los hechizos de esta última.Allí van cerrando puertas y eliminando a los no-muertos que quedan, hasta que por fin aseguran el complejo de edificios. Los días posteriores los emplean enviando supervivientes y equipo a la nueva ubicación.

Los aventureros suben al nivel 3, que desbloquea hechizos de nivel 2 para la Clérigo y la Maga. Además, la biblioteca del Monasterio promete…

Llegada del invierno: Las semanas siguientes pasan fortificando los distintos bloques del monasterio y almacenando todo tipo de recursos procedentes de las viviendas de alrededor… y es que, a lo tonto ya han pasado cuatro meses de juego y ¡se acerca el invierno! :-P

Cuando llega la gran nevada los supervivientes se reparten entre los refugios. Un manto blanco y espeso sepulta la ciudad entera, dejando a los supervivientes atrapados y aislados en sus refugios.

Unas semanas después los aventureros se atreven a salir. El monasterio está cubierto de nieve y ésta se ha acumulado a ambos lados del muro, lo que explica que vuelva a haber zombis deambulando por el patio. Sin embargo, algunos zombis les resultan familiares… en ese momento se dan cuenta de que la casa donde se resguardó la panadera con su familia tiene la puerta hundida.

El súbito movimiento de los aventureros atrae la atención de los zombis, así que corren hacia el edificio principal, donde estaban el resto de supervivientes PNJs. Las puertas siguen cerradas y no hay señales del interior, lo que obliga a los aventureros a trepar.

Pero hay más zombis de los que tenían en cuenta, algunos estaban bajo la nieve o detrás de algunas construcciones. El Enano y el Bárbaro queden arrinconados y bastante distanciados entre sí. El resto del grupo se pone en marcha y consigue salvar al Enano justo a tiempo… pero no llegan a tiempo para evitar que el Bárbaro resulte mordido.

Ouch… tanto tiempo resistiendo, y ahora esto…

De perdidos al río, piensa el Bárbaro, quien arma todo el escándalo que pueda para atraer a todos los muertos vivientes que queden. Una veintena de monstruos sale de todas partes y se arremolina a su alrededor, y el Enano, incapaz de abandonar a su camarada así, baja a ayudarle. Entre los dos acaban rápidamente con todos los no-muertos.

Cuando por fin acceden al interior del caserón principal, descubren que todos los PNJs fallecieron de frío hace tiempo. Por los restos deducen que los pobres trataron de arrancar cualquier cosa que ardiera, pero que eventualmente se les acabó todo el combustible y no se atrevieron a salir a por más, por temor a los zombis.

Aunque el Bárbaro tiene buena salvación por Fortaleza es sólo cuestión de tiempo que falle la tirada de salvación acumulativa y acabe convirtiéndose en zombi. Los aventureros acuerdan dejarlo en una habitación pequeña, con una variante de la broma del cubo de agua pero con agua bendita, para que el propio zombi vuelque el cubo cuando abra la puerta y se autodestruya.

El equivalente a esto, pero con agua bendita y un zombi. Quiero decir, con un zombi de los de ficción.

La novia del Bárbaro decide quedarse con él, para acompañarle en sus últimos momentos.

Un par de días después aparece por la calle un zombi de lo más peculiar, que silba, arma ruido y mata otros zombis. Los aventureros, extrañados, dejan que se acerque, y se presenta como un bardo maldito. Les cuenta que su maldición le condena a vagar por la tierra como un zombi, pero reteniendo todas sus facultades mentales. Por si fuera poca maldición ir por ahí con esas pintas, encima tiene también dos pegas gordas: no puede morder a nadie, porque causa una plaga zombi… y si algún día muriera, el humanoide más cercano heredaría su maldición.

Todo lo que ha pasado en la ciudad es por su causa. Unos matones estaban a punto de matarle y él, que no quería pasarle la maldición a irresponsables como aquellos, mordió a uno y… así empezó todo. Está cansado de esta inmortalidad y quiere morir de una vez, pero no dejar su carga de cualquier manera.

Al grupo le parece una excelente alternativa al Bárbaro, en el estado como está. Sí, tendría que soportar la maldición, pero retendría su personalidad y en un futuro podrían buscarle remedio a su estado.

Y eso es lo que hacen. El Bárbaro decapita al bardo y adquiere su maldición. Todo el grupo sube a nivel 4 (excepto el Bárbaro, claro), y ya adquieren habilidades bastante poderosas contra los zombis. Particularmente la Clérigo, que ya no sólo aleja a los no-muertos, sino también puede destruirlos con su fe.

Final de la campaña: La primavera está cerca y los cuerpos comenzarán a pudrirse con el calor, por lo que los aventureros optan por abandonar la ciudad. Como los zombis ya no atacan al Bárbaro, él se encarga de recorrer la ciudad y recoger provisiones y piezas para montar un carro blindado. Cuando está todo listo, se suben al carro y el Bárbaro tira de él.

Al llegar a los límites de la ciudad se encuentran con una llanura totalmente pelada y un muro de piedra de unos tres metros de altura, sin puerta alguna, con soldados patrullando. Por ellos se enteran de que los templos de la ciudad sucumbieron a la infección, pero los Magos se teleportaron fuera de la ciudad cuando vieron el alcance de lo que estaba pasando. Después construyeron el muro y allanaron la tierra alrededor de la ciudad a base de hechizos, lo que facilitó la tarea de acabar con cualquier zombi errante.

Los aventureros llegan a un trato con los guardias: si acaban con todos los zombis, podrán salir de la ciudad, incluyendo el Bárbaro zombificado. Y así dejaron la campaña, con los aventureros volviendo a la ciudad.

Conclusiones y Reflexiones

Después de todos estos años me sigue pareciendo uno de los mejores actual play que he leído. No sólo porque aporta todos los detalles necesarios para que cualquier máster la arbitre a su grupo, sino también por el estilo en el que está escrito, que te dan ganas de jugarlo pero ya, y más ahora que tenemos Pathfinder en castellano.

Sin embargo me surge la duda de… ¿se podría emplear tal cual con otros sistemas dungeoneros? Por ejemplo, ¿cómo afectaría la “munición infinita” que tienen los magos en D&D 4ª y 5ª a una partida así? ¿Resultaría un escenario igual de agobiante? ¿O este pequeño cambio en las reglas cambiaría sustancialmente la narración, convirtiéndolo en poco más que una molestia pasajera?

Es que por lo que leo en este blog (cuya cabecera me encanta), en D&D 5ª los zombis tiran por salvación cada vez que se reducen sus PV a 0. Si pasan la tirada, pasan a tener 1 PV y se levantan para seguir luchando, excepto que el daño provenga de un crítico o de una fuente de daño “radiante”. Vamos, que en teoría bastaría que el Mago se subiera a un alto y se dedicara a lanzar Rayos de Escarcha (el cantrip de nivel 0 que pueden invocar de forma indefinida) a tutiplén hasta acabarse todos los zombis de la ciudad. Precioso desde el punto de vista de los jugadores, desde luego. Pero imaginaos la cara del máster si no lo tuvo en cuenta.

En otro orden de cosas, es curioso ver cómo se las ingeniaban los jugadores frente a un apocalipsis zombi, antes de que The Walking Dead fuera tan popular. Seguro que hoy día habrá quien pruebe a rociarse con sangre de zombi o capturar a algunos y cortarles brazos y mandíbula para convertirlos en bestias de carga inofensivas.

Y lo del bardo maldito me sigue pareciendo brillante. Eso de que el origen de la infección funcione también como alternativa para un Aventurero infectado, y de una forma tan épica, mágica y llena de posibles ganchos para futuras aventuras… es sencillamente genial.

En fin, aquí queda apuntado, para no tener que improvisar nada si algún día me da por ahí. . Y quién sabe… tal vez le resulte útil a alguien más ;-)

Más comentarios en G+: Aquí y aquí

Conociendo a Patrick Rothfuss

Ohivá… ¿que ya hace tres meses que no actualizo esto? Puff… bueno, supongo que habrá que sacar un rato entre gases, biberones, pañales y acudir a la SGRI Gallega (muchísimas gracias desde aquí, damas y maestres ;-) ). Y creo que merece la pena utilizar ese rato para anotar por aquí una de la pocas veces en las que he ganado en la vida algo más que amor familiar ^.^

Hace unas cuantas semanas vi que dos de mis contactos de Twitter hacían referencia a un  concurso sobre Patrick Rothfuss, el creador (por si habéis estado bajo una piedra estos ultimos años) de El Nombre del Viento y el Temor de un Hombre Sabio, dos superventas que conforman parte de la Crónica del Asesino de Reyes, a falta de un tercer libro que está por llegar. El concurso lo llevaban la Fundación Telefónica y el Festival Celsius 232, y las reglas parecían bastante sencillas. Se trataba sólo de completar este tuit que Rothfuss escribió en castellano en su propia cuenta:

Y tenías la oportunidad de ganar un lote de libros firmados por el, así como asistir a una charla que iba a dar en la Fundación Telefónica el día 29 de julio.

Consciente de lo que suelen ser estos concursos de Twitter, simplemente escribí lo primero que se me ocurrió:

Humo que no parece moverse como debería… ¿sería una ilusión? ¿Tal vez producto de un fuego mágico? ¿Y si no fuera humo, sino un ser etéreo? ¿O quizás una de las señales no conocidas de los Chandrian?

Inmediatamente me di cuenta de que, en lugar de cerrar un relato, estaba dejando uno a medio comenzar, como si estuviese presentándoles el cebo de una aventura a unos PJs. Incluso llegué a comentar por Facebook que me había autodescalificado yo solito. Y recuerdo que alguien me mencionó aquella historia de terror de Fredric Brown:

El último hombre sobre la Tierra estaba sentado a solas en una habitación. Alguien llama a la puerta…

que tampoco cierra nada, y sin embargo es considerado un relato corto de terror. Pero bueno, con la poca suerte que tengo habitualmente me dejé de ilusiones y pasé a otra cosa, sin pensar en currarme algún tuit más.

Así que imaginaréis mi sorpresa cuando vi que me mencionaban aquí:

¿Ein? ¿Cómo?

Pues resulta que ¡era uno de los cinco ganadores! No me lo podía creer. Con un breve y cordial intercambio de tuits y de emails me confirmaron que nos esperaban a mi Reina y a mí en el evento.

Y así, el pasado martes 29 llegamos al edificio de Telefónica tan sólo diez minutos antes de la charla. Ni me imaginaba que a esas alturas ya estuviera el auditorio a reventar, y mucho menos que hubiera habido gente haciendo cola desde las diez de la mañana. Claro, a mi Reina y a mí nos dio bastante corte al ver qué éramos de los últimos y que nos ponían directamente en primera fila, junto con Nikki Sva y su pareja.

Y mira por dónde, nunca le he dado mucha importancia a las primeras filas, pero en esta ocasión las he valorado como nunca. Casi parecía que éramos unos contertulios más, de lo cerca que estábamos.

Patrick Rothfuss en la charla.

Esta foto la saqué yo mismo. Más cerca y me siento encima de Sonsoles :-P

La charla podéis verla entera en la página del Espacio Fundación Telefónica y podéis disfrutarla en inglés y en español. A nosotros nos dieron unos auriculares para la traducción simultánea, pero no nos hicieron falta porque… hay que ver qué bien se le entiende a Rothfuss.

Puede que tengamos el oído abierto de tanto escuchar series en versión original, pero es que el autor tiene una voz profunda y pronuncia claramente, además de expresarse de una forma muy sencilla. Supongo que será consecuencia de ser profesor en la Universidad de Wisconsin. Yo no le conocía de nada más que de sus libros, y ya desde los primeros minutos me cayó estupendamente. Parece de esos tipos que te encantaría llevarte de cañas para divagar largo y tendido.

La charla no sólo fue entretenida, sino también me resultó de lo más didáctica. Me sentí muy identificado cuando comentaba las más de 80 veces que ha revisado sus textos antes de publicarlos. A modo de anécdota comentaba que en una cena con Sanderson (parece que los autores fantásticos también hacen SGRIs XDD) le confesó lo que envidiaba la cantidad de libros que había publicado en el mismo tiempo en el que él sólo había escrito dos. Y por lo visto Sanderson le explicó que no tenía por qué, ya que él es un escritor compulsivo, mientras que Rothfuss es un corrector compulsivo.

Y es que a lo tonto ya lleva unos 20 años escribiendo y reescribiendo la historia de Kvothe, releyendo, corrigiendo, enviando sus textos a sus lectores de confianza (gente normal y diversa, nada de autores), volviendo a escribir, y a corregir, y a añadir… Y no sabéis lo que significa para mí, otro corrector compulsivo que se había resignado a no publicar jamás nada que mereciese la pena, el escuchar esto de un autor de éxito. Comprobar que hay gente con tu misma obsesión que ha conseguido destacar, aunque sea con una única trilogía que cueste décadas años escribir, te devuelve alguna esperanza.

También me resultó muy interesante de dónde le había surgido la idea de Kvothe: resulta que se acababa de leer la biografía de Casanova y de Cyrano de Bergerac, y se preguntaba por qué no había personajes igual de complejos y con personalidades tan interesantes en la literatura fantástica. Así que decidió crear un personaje similar, y hacerlo un mago… porque los magos molan. A mí me encantó porque, efectivamente, se corre el riesgo de endogamia en la literatura fantástica si nada más se lee literatura fantástica (que es lo que me pasa a mí).

Y también me apunto su consejo de no seguir al pie de la letra lo que hicieron otros autores de éxito. Si Tolkien se inventó nosecuantas lenguas y nosecuantas historias antes de escribir el Señor de los Anillos, eso no quiere decir que tengas que hacer exactamente lo mismo para triunfar. Tolkien era un lingüista entusiasmado con ser lingüista, así que lo que en realidad hay que hacer es dejar que el frikismo de cada uno, aquello que nos apasiona de verdad, impregne lo que escribimos. Él mismo se definió como un apasionado de la economía, y es verdad que en sus libros hay cierta obsesión con las monedas, los préstamos y el coste de las cosas. 

Otras frases que me quedaron grabadas son que la fantasía hace buenos científicos, porque no hay más que ver la cantidad de frikis de lo fantástico y la ciencia ficción que hay en las empresas punteras de tecnología. Que a veces la fantasía sirve para decir verdades que resultarían muy duras si se soltaran sin más, en términos reales. Y, ojo al dato, que él como autor estaría haciendo muy mal su trabajo si lo único que se espera el público en el tercer libro es que Kvothe se alce, deje su retiro y salve el mundo. Esto nos deja unas cuantas opciones más: que Kvothe simplemente se quede tal y como le conocimos, olvidado y roto para siempre en su taberna adonde no va nadie… o que acaben encontrándole y le maten. O que acaben encontrándole y sobreviva, pero tenga que huir a otro lugar. Lo que me escama es que Rothfuss dijo que sólo había una opción más. Pero… ¿cuál de todas?

Por cierto, para los frikis de Kvothe que se pasen por aquí, no hayan querido verse la charla (qué raro) y tengan sólo dos preguntas en mente:

  1. No pudo confirmar fecha de salida, ni siquiera año de salida. Al parecer ya cometió el error entre el primero y el segundo de dar un plazo, y como fue desmentido sistemáticamente no quiere volver a pasar por eso.
  2. El título del tercer libro no será “Las puertas de piedra”. Fue una filtración de una conversación entre él y su editor, pero en esa conversación el editor también decía que no le gustaba nada ese título. Y el editor, al parecer, en materia de títulos es quien tiene la última palabra…

Un poco más tarde se sumaron Juan Gómez-Jurado y Rodrigo Cortés a la charla, y los tres se centraron en temas relacionados con la serie de televisión de Kvothe (que a todos nos gustaría que dirigiera Joss Whedon y que saliera en ella Nathan Fillion), como por ejemplo la actitud que un autor debería tener frente a la adaptación al cine o la televisión de su obra.

La ronda de preguntas nos sorprendió a mi Reina y a mí por la cantidad de público que dominaba el inglés conversacional como para dirigirse directamente a Rothfuss, a veces con más nivel que el de ciertos ponentes :-P

Al acabar el acto Nikki Sva y yo tuvimos nuestros quince segundos de gloria, y cuando la gente se levantaba tuve la oportunidad de adelantarme y cruzar unas palabras con Rothfuss antes de ir al camerino donde nos iba a firmar nuestros libros. Allí pude preguntarle algo que ya preguntaba por twitter:

y me dijo que aún no ha escrito nada para ellos, aunque sí suele contarles cosas para dormir. Le pregunté entonces si se planteaba algo con ellos tipo narración compartida o juegos de rol, y cuando me estaba contestando que “definitivamente sí que me lo estoy planteando” llegó la marea de espectadores para hablar con él.

Fotaca sacada del streaming por el gran @tzimize (https://twitter.com/tzimize/status/494194536827326465)

En este breve intercambio de pareceres mi Reina nos hizo algunas fotos que me molan especialmente, pero no puedo subirlas porque no soy capaz de aplicarles la careta de Stafford decentemente. Sin embargo me gusta el aire de “conversación en el foro de la Escuela de Atenas” que mi Reina ha conseguido capturar :-P

Y después de que Rothfuss se hiciera una foto de grupo (en la que no salí) y prometer a los fans que volvería a Madrid para firmar más libros (una promesa que al parecer ha cumplido en parte en el Aeropuerto de Barajas, volviendo de la Celsius 232) nos dirigimos al camerino donde nos iba a firmar el lote de libros.

Mientras esperábamos que terminara de alternar con un montón de gente de la organización, tuvimos la oportunidad de conocer a Diego, de la Organización de la Celsius, y a Héctor, del jurado del concurso, quien me felicitó y me contó lo arduo que había sido seleccionar los tuits ganadores, incluso a pesar de haber realizado una selección en dos fases. Eso sí, me aseguró que en el jurado había autores y entendidos en literatura fantástica… lo cual me deja aún más perplejo :-P

También pude cruzar algunas palabras con Nikki Sva, que sueña con escribir y conseguir algún día llegarle a tanta gente como le ha llegado Rothfuss (y de una manera similar), pero no se atrevía aún a publicar nada. Tuvo una charla bastante extensa con el propio autor y creo que gracias a ella se atrevió a abrir un blog ese mismo día que… ejem… no ha vuelto a tocar desde entonces :-P . ¡Mucho ánimo, Nikki!

Y finalmente conseguí charlar otro poquito con el propio Rothfuss mientras me firmaba los libros. Particularmente aproveché para preguntarle sobre “Las aventuras de la Princesa y el Señor Fu”, el único de los libros que no tenía y del que ya había advertido durante la charla que no es para niños. La peculiaridad es que es un cuento con tres finales. Cuando le comenté que tenía una Princesa de 6 años que, sin duda, no iba a querer quedarse en el primer final, me recomendó que no tuviera dudas con el primer final. Pero que con el segundo y con el tercero… pues ahí ya sabría yo mejor que nadie si mi Princesa iba a poder soportarlos o no. Y fue tan majo que me preguntó el nombre de mi Princesa y ahí está también, en el libro, dedicado para ella por el propio autor.

Y lo cierto es que procuré no darle más brasa que la imprescindible, que bastante cansado tenía que estar ya. Cuando me firmó el último libro y mi Reina me hizo las fotos de rigor:

rothfusssaludo

nos despedimos de todo el mundo, agradeciéndoles a todos los detalles que habían tenido con nosotros.

Y bueno, mientras esperábamos el metro, mi Reina y yo nos pusimos a hojear juntos “Las aventuras de la Princesa“… y tengo que decir que la atmósfera y el suspense que consigue transmitir el libro, con las ilustraciones y el ritmo de la narración, consiguió acongojarnos un poco. Bueno, o mucho, porque al llegar al segundo final decidimos los dos dejar de leer. Con eso os lo digo todo.

Eso sí, un poco más tarde me atreví a hojear el tercer final y tampoco es para tanto. Pero eso es lo que pasa con todas las historias de terror, ¿no?.

Conclusión

Fue una tarde de esas que merece la pena enmarcar, desde luego. Sobre todo por el buen rollo que transmite Patrick Rothfuss, un tío majete como no te esperas de un autor de best-sellers, pero también por lo de sentirse como un VIP, algo que no creo que vuelva a pasar muchas veces en mi vida. Desde luego, han sido los 144 caracteres más rentables que he escrito jamás.

Y, por supuesto, quiero aprovechar desde aquí para saludar y dar las gracias a Elena, Sonsoles, Diego, Héctor, Nikki y todo el equipo tanto del Espacio Fundación Telefónica como del Festival Celsius 232. Ha sido un auténtico placer conoceros y ¡espero poder ir algún día a Avilés! ;-)

P.D.: Y con Rothfuss ya va mi tercera foto con uno de mis autores fantásticos preferidos, junto con la de George RR Martin y Andrzej Sapkowski. No tantas como lleva Roberto Alhambra, pero ahí voy :-P

Ya llegó

Así es, el pasado jueves, día 29 de mayo, vino por fin el Pequeño Bárbaro al mundo.

Ha sido un parto más complicado que el de su hermana, lo que ha hecho los últimos días un poco durillos, pero desde entonces sólo hay buenas noticias. La mamá está recuperándose muy bien y él está con un ciclo de antibiótico, pero por lo demás está estupendamente. De hecho, no he podido evitar sentirme orgulloso cuando el Pequeño Bárbaro se revolvió el primer día de tal forma que la enfermera tuvo que llamar a otra para que le ayudase a controlarlo. ¡Él solo contra dos enfermeras! El tiarrón ya va apuntando maneras, ya XDDD

En fin, que empieza para nuestra familia una nueva etapa llena de cambios. Y uno de los primeros que hay que hacer es… la cabecera del blog, claro :-P

Como recordaréis, en enero de este año el inconfundible Manu Saez le dio su toque a los personajes creados por Dibujario para anunciar lo que se nos venía encima:

cabecerapmyf-2.3

Pues bien, cuando supimos que lo que venía era un chaval, tuve la suerte de poder contar con la mismísima RU-MOR, últimamente ocupada con las ilustraciones de Walküre, para que hiciera su propia versión:

cabecerapmyf con ilustración ªRU-MOR

Y yo sigo sin salir de mi asombro. Éste es el resultado final tras un par de mails, y con tan sólo una precisión sobre las naricillas :-P No tengo ni idea de cómo ha logrado plasmar exactamente lo que tenía en la cabeza, pero mi Reina y mi Princesa aplaudieron a rabiar cuando la vieron por primera vez… y encima me ha enseñado bastantes cosillas sobre formatos de imagen e impresiones, jejeje. ¡Muchísimas gracias desde aquí, dama RU-MOR!

Pero claro, con esta cabecera tan genial no he tenido más remedio que liarme la manta a la cabeza y darle un pequeño cambio también la plantilla del blog. Al final he escogido el tema Tempera para sustituir al Graphene que tenía hasta ahora, sobre todo por su diseño adaptativo y por la forma de presentar las imágenes de los posts, que le da un aire mucho más estiloso.

Y poco más. Intentaré no retrasarme tanto como hasta ahora en actualizar el blog… aunque espero que entendáis el motivo, jejeje.

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Más utilidades del Rol Transeúnte

Como bien nos comentaba el (doblemente) maestro Roberto Alhambra, el rol es una fuente inagotable de actividades, además del mero hecho de jugar.  Y éste es otro ejemplo más. :-P

En casa seguimos dándole a las Aventuras de la Avispa y Hulk (cuyas primeras misiones ya vimos anteriormente), aunque con menos regularidad de la que a mi Princesa le gustaría. Hace poco hemos terminado la última misión, y, dado que durante esta Semana Santa de vacaciones ha leído mucho pero no ha escrito nada, se me ocurrió la excusa perfecta para que practicase un poco la escritura.

– ¿Qué tal si me escribes una redacción con la última aventura de La Avispa y Hulk, Princesa? Es que se nos va a olvidar lo que pasó…

– ¡Pues claro, papi!

Y éste es el resultado:

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Me hubiera gustado que constara en el informe la incursión al castillo del Doctor Muerte, el sabotaje del plan de utilizar el Gas Hulk para convertir a los latverianos en minihulks y tal… pero bueno, no está nada mal para que lo haya escrito una agente de 6 años, sola y sin ayuda  :-P

En fin, mi Princesa sigue enganchadísima y no deja de insistirme para que juguemos una nueva misión. Yo lo estoy demorando un poco porque quisiera añadir algo más educativo que unas sumas y restas, como por ejemplo qué opciones hay cuando te hacen chantaje emocional. Es que últimamente tiene al típico amiguito pesao que llora si mi Princesa no juega con él, así que estoy dándole vueltas a cómo explorar dentro de la misión las consecuencias de ceder y de decir “No”… quién sabe, igual nos sirva como ejemplo.

Si se os ocurre algo ¡no dudéis en comentar! ;-)

 

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5 años sin Dave Arneson

Ayer fue el día en que nos dejó el otro co-creador de D&D, el ínclito Dave Arneson. Como bien me recordó Jon Nieve en Google Plus, todos los años hago algo en honor de Gary Gygax, pero nunca he hecho nada para recordar al otro papá de nuestra afición. Y sabiendo lo mucho que tuvo que batallar en los tribunales para que le acabaran reconociendo todo su mérito, pues me ha dado vergüenza ajena.

 

Pues bien, para conmemorarle como se merece se me ocurrió que podía montar en su honor todo un personaje de D&D Básico, el de Dalmau. Qué le voy a hacer, no se me ocurría nada mejor, pero al menos es más currele que lanzar un solo D20. Aunque no demasiado más… ventajas de la Vieja Escuela :-P

Vamos allá con las tiradas:

  Ehmm… y nos sale una auténtica birria de aventurero. ¡Nada menos que tres puntuaciones con un 6! ¿Podríamos descartarlo? ¿Qué nos dicen las reglas al respecto? Pues… en la página 50 del Manual del Jugador se establece específicamente que…

Si uno o más de los Puntos de Habilidad son inferiores a 6, el personaje puede tener problemas más adelante. Este tipo de personaje también debe abandonarse, a excepción de que el DM diga lo contrario.

Peeero… resulta que no “son inferiores”, llevan un 6 clavado. Un Máster de los de antes me obligaría a quedarme con este alfeñique enfermizo sin seso ni picardía y con el mismo encanto que un pozo de estiércol. Ay, la dura vida de los tiempos antiguos…

En fin. Pero oye, al menos tenemos la Destreza algo superior a la media, con la que tendremos un bonus a la experiencia si escogemos Ladrón como Clase. Bueno, no es una elección real, porque ¿qué otra cosa va a poder hacer el chaval en esta vida de aventurero? Pobrecico. Genéticamente abocado a una vida de crimen y marginalidad.

Pues decidido, será un chorizo. Apuntamos los tiros de salvación propios del Ladrón, teniendo en cuenta que ese -1 en Sabiduría penaliza los tiros de Conjuro, Bastón o Cetro. También habrá que recordar que las tiradas para golpear tienen un -1 si es cuerpo a cuerpo (por la Fuerza birriosa) y un +1 si es a distancia (por la Destreza). Ah, y hay que apuntar que gracias a esta DES tenemos un +1 a la Clase de Armadura.

Muy bien, pues vamos con los Puntos de Vida. En D&D Básico los Ladrones tiran un famélico 1d4, modificado por la Constitución. Y… ya lo estabais viendo venir, ¿verdad?…

Efectivamente. ¡1 punto de vida! ¡Uno solo! Menos mal que sólo tiene que ganar 1.200 PX para pasar de nivel, pero vive Crom que lo va a tener difícil para sobrevivir XDDD

Ya sólo queda tirar las monedas de oro de inicio para equiparle. A estas alturas ya me espero de todo. Allá van los dados y… Eeeeey… pues no está tan mal. Debió tener una tía rica o algo. Lo que no sabemos es si la pasta compensará la genética tan pobre que le ha tocado sufrir…

Seguimos con el equipo. Para no complicarnos seleccionamos uno de los paquetes de equipo pregenerados que venían en la página 32 de la Ciudad Perdida, una magnífica idea para evitar las insufribles sesiones de “Qué será mejor que compre…” de los comienzos. Con uno de estos paquetes sabes que llevarás todo lo imprescindible. En nuestro caso escogemos el específico para ladrones/clérigos, que nos cuesta 42 de oro.

Nos sobran 88 oros para armas y armaduras, más que suficiente para armar decentemente a nuestro ladrón y darle dos aljabas de flechas. Que más vale que se mantenga a distancia, porque como le tosan un poco fuerte no lo cuenta. Y aún le sobran 3 monedas de oro por si se acaba la comida antes de encontrar tesoro…

Y aquí está la ficha finalizada.

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¿Sobreviviría el pobre Jarduño a su primera sesión? Yo no apostaría por ello, pero cosas más raras se han visto. El rol es así…

¡Va por vos, maestro Arneson!