abr 08 2014

5 años sin Dave Arneson

Ayer fue el día en que nos dejó el otro co-creador de D&D, el ínclito Dave Arneson. Como bien me recordó Jon Nieve en Google Plus, todos los años hago algo en honor de Gary Gygax, pero nunca he hecho nada para recordar al otro papá de nuestra afición. Y sabiendo lo mucho que tuvo que batallar en los tribunales para que le acabaran reconociendo todo su mérito, pues me ha dado vergüenza ajena.

 

Pues bien, para conmemorarle como se merece se me ocurrió que podía montar en su honor todo un personaje de D&D Básico, el de Dalmau. Qué le voy a hacer, no se me ocurría nada mejor, pero al menos es más currele que lanzar un solo D20. Aunque no demasiado más… ventajas de la Vieja Escuela :-P

Vamos allá con las tiradas:

  Ehmm… y nos sale una auténtica birria de aventurero. ¡Nada menos que tres puntuaciones con un 6! ¿Podríamos descartarlo? ¿Qué nos dicen las reglas al respecto? Pues… en la página 50 del Manual del Jugador se establece específicamente que…

Si uno o más de los Puntos de Habilidad son inferiores a 6, el personaje puede tener problemas más adelante. Este tipo de personaje también debe abandonarse, a excepción de que el DM diga lo contrario.

Peeero… resulta que no “son inferiores”, llevan un 6 clavado. Un Máster de los de antes me obligaría a quedarme con este alfeñique enfermizo sin seso ni picardía y con el mismo encanto que un pozo de estiércol. Ay, la dura vida de los tiempos antiguos…

En fin. Pero oye, al menos tenemos la Destreza algo superior a la media, con la que tendremos un bonus a la experiencia si escogemos Ladrón como Clase. Bueno, no es una elección real, porque ¿qué otra cosa va a poder hacer el chaval en esta vida de aventurero? Pobrecico. Genéticamente abocado a una vida de crimen y marginalidad.

Pues decidido, será un chorizo. Apuntamos los tiros de salvación propios del Ladrón, teniendo en cuenta que ese -1 en Sabiduría penaliza los tiros de Conjuro, Bastón o Cetro. También habrá que recordar que las tiradas para golpear tienen un -1 si es cuerpo a cuerpo (por la Fuerza birriosa) y un +1 si es a distancia (por la Destreza). Ah, y hay que apuntar que gracias a esta DES tenemos un +1 a la Clase de Armadura.

Muy bien, pues vamos con los Puntos de Vida. En D&D Básico los Ladrones tiran un famélico 1d4, modificado por la Constitución. Y… ya lo estabais viendo venir, ¿verdad?…

Efectivamente. ¡1 punto de vida! ¡Uno solo! Menos mal que sólo tiene que ganar 1.200 PX para pasar de nivel, pero vive Crom que lo va a tener difícil para sobrevivir XDDD

Ya sólo queda tirar las monedas de oro de inicio para equiparle. A estas alturas ya me espero de todo. Allá van los dados y… Eeeeey… pues no está tan mal. Debió tener una tía rica o algo. Lo que no sabemos es si la pasta compensará la genética tan pobre que le ha tocado sufrir…

Seguimos con el equipo. Para no complicarnos seleccionamos uno de los paquetes de equipo pregenerados que venían en la página 32 de la Ciudad Perdida, una magnífica idea para evitar las insufribles sesiones de “Qué será mejor que compre…” de los comienzos. Con uno de estos paquetes sabes que llevarás todo lo imprescindible. En nuestro caso escogemos el específico para ladrones/clérigos, que nos cuesta 42 de oro.

Nos sobran 88 oros para armas y armaduras, más que suficiente para armar decentemente a nuestro ladrón y darle dos aljabas de flechas. Que más vale que se mantenga a distancia, porque como le tosan un poco fuerte no lo cuenta. Y aún le sobran 3 monedas de oro por si se acaba la comida antes de encontrar tesoro…

Y aquí está la ficha finalizada.

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¿Sobreviviría el pobre Jarduño a su primera sesión? Yo no apostaría por ello, pero cosas más raras se han visto. El rol es así…

¡Va por vos, maestro Arneson!

 

mar 28 2014

3 días para que acabe la primera fase de los Poliedro 2013

Para los los que no se hayan enterado aún y para los despistados que lo hemos dejado para más adelante, que sepáis que el domingo 30 de marzo es el último día para apuntarse y votar los Premios Poliedro 2013.

Como sabéis, desde hace cuatro años todos los que tenemos un blog/web/podcast/foro/canal de youtube o lo que sea (que esté relacionado con el rol) estamos invitados a votar cuáles han sido los mejores productos roleros en castellano del año anterior. Basta con registrarse en el foro y avisar con tu nombre y tu página/canal/lo que sea que quieres participar… y ya está, ya puedes votar a tus favoritos en cada categoría.

La votación tiene varias fases, como podéis ver en el blog de la Rolesfera, y este año van a ser extremadamente cortas. Vamos a tratar de anunciar los ganadores en la fecha de la muerte del gran Dave Arneson, el autor que creó Dungeons & Dragons con Gary Gygax.

Por supuesto, tenéis todo el derecho del mundo a no participar y a criticar los resultados… pero pudiendo participar ¿por qué no hacerlo para criticar con fundamento? :-P

Así que os recomiendo que vengáis a votar. Aprovechemos que tenemos la oportunidad de ejercitar la democracia directa en algo… y así, cuantos más seamos, más representativos serán los Poliedro de los gustos de los aficionados. ¡Animaos!

 

mar 19 2014

¡Feliz día del padre!

 

 

“Un buen padre vale por cien maestros”

Jean Jacques Rousseau (1712-1778) Polímata suizo.

 

mar 18 2014

¡Yo soy tu padre!

Si eres una mamá y estás leyendo este blog, es muy probable que tu pareja sea un friki. Lo más seguro es que a estas alturas ya tengas comprado el regalito de mañana desde hace una semana o más, pero si aún te falta algo con lo que redondearlo… pues mira, aquí tienes una opción ;-)

¡Yo soy tu padre! es un manual de frikismo aplicado disfrazado de publicación humorística. A un muggle que lo hojee por encima le parecerá un libro graciosete más, pero un friki descubrirá que en realidad contiene gran cantidad de consejos útiles para emplear nuestras aficiones en diversos aspectos de la paternidad.

El libro está estructurado en cinco grandes bloques, salpimentados por aquí y por allá con chorritests, curiosidades y coñas varias.

Ser Friki y Padre, Increíble pero cierto se centra más en el período de pareja sin hijos que en ser padre. Aborda las conocidas dificultades de los que tienen una pareja no-friki (¡no es mi caso! :-P), dando consejos para la convivencia del día a día… y  también apuntando por dónde puedes ir atacando poco a poco su “normalidad” para atraerla al frikismo.

El Buen Padre (Friki, por supuesto) enumera las ventajas que tenemos gracias a nuestras aficiones y a nuestra actitud. Desde nuestra buena predisposición a leerles cuentos a nuestra facilidad para seguirles el paso en el frente tecnológico, pasando por la sabiduría que atesoramos para distinguir perfectamente qué juguetes son los más adecuados para ellos en cada edad. A nosotros no nos pillarán regalando un GTA V a un chaval de 10 años :-D

Por cierto, cuando lo leí me quedé realmente sorprendido al ver que el maese Vesterra también utiliza Piedra, Papel y Tijera para hacer interactivos sus cuentos a sus hijos. ¡Lo mismo que el Rol Transeúnte! :-D

Y como curiosidad, al final de este bloque se menciona este blog que estáis leyendo. Creo que es la primera vez que aparece Padre, Marido y Friki en un libro de papel… Snif… no tengo palabras…

El padre Friki y el Colegio toca varios palos en nuestra relación con los centros educativos. Comienza con las hazañas de dos grandes conocidos de la rolesfera, los docentes Roberto Alhambra y 1d10 en la mochila, pero continúa dando directrices más amplias sobre cómo enfocar las relaciones con los profesores, las actividades escolares y extraescolares y la ayuda que le puedes brindar a tu progenie en casa.

Actividades de ocio para sacar el friki que todo niño esconde es un compendio de películas, series de televisión, dibujos, videojuegos, cómics, libros y hasta juegos de cartas coleccionables que tienen un alto componente de frikismo. Para mi gusto el apartado de pelis contiene demasiados títulos sangrientos, aunque en cierta medida se compensa con el apartado dedicado al cine de animación.

La familia que frikea unida permanece friki hace un repaso a todas las actividades que se pueden disfrutar en familia, desde un listado de juegos de mesa a recomendaciones sobre museos, ferias medievales, y yacimientos arqueológicos y parques de atracciones. Particularmente me apunto el consejo de uniformar a la familia la próxima vez que vayamos a Disneyland. También hay ideas para amenizar las fiestas familiares, e incluso hay un apartado dedicado específicamente a visitar ferias del cómic o de los juegos.

Remata el libro un calendario con las festividades frikis más conocidas. Lo cual me recuerda que debermos promocionar más el día del Friki Hispánico :-P

En fin, como veis se trata de un libro bastante útil, pero no sólo en lo obvio. Y es que demuestra que nuestras aficiones no son tan inútiles como a veces pensamos, especialmente en un ámbito que a algunos ya nos toca muy de cerca. De hecho empiezo a pensar que seguramente hay más aspectos de la vida cotidiana a los que podríamos aplicar las ventajas del enfoque friki, pero que aún no hemos explorado. ¿Tal vez el trabajo? ¿Los viajes? ¿Podríamos empezar a hablar de un “estilo de vida friki”?

Sea como fuere, mucho me temo que los futuros manuales sobre este tema también acabarán en la sección de “humor” de Amazon…

P.D.: Muchísimas gracias al propio Jorge Vesterra, tanto por la mención como por conseguir que Timun Mas me facilitara un ejemplar para esta reseña ;-)

mar 12 2014

Rol transeúnte

transeúnte.

(Del lat. transĭens, -seuntispart. act. de transīre).

1. adj. Que transita o pasa por un lugar. U. t. c. s.

2. adj. Que está de paso, que no reside sino transitoriamente en un sitio. Apl. a pers., u. t. c. s.

3. adj. De duración limitada.

4. adj. Fil. Que se produce por el agente de tal suerte que el efecto pasa o se termina fuera de él mismo.

Hale, ya puedo tachar de la lista el “empezar una entrada con una cita de la RAE”. :-P

Si alguna vez habéis hecho una espera larga con un niño ya sabréis que se aburren con mucha facilidad. Y, aunque siempre hay excepciones, en esas situaciones un niño aburrido suele ponerse a hacer todo tipo de… cosas. Cosas que suelen tener una amplia probabilidad de tocarle las narices a alguien. Ojo, no estoy diciendo que sean malos, es que simplemente no lo pueden evitar, son así de inquietos. Pero aun así hay que procurar que no hagan esas… cosas, sobre todo cuando estamos en sitios como centros de salud, hospitales, aeropuertos, etc, donde estamos rodeados de gente y/o es mejor no armar mucho barullo.

La mayoría de padres opta por solucionar el aburrimiento infantil por la vía tecnológica. En cuanto atisban la mínima señal de aburrimiento les endiñan a sus peques el listófono y ¡arreglado! Los niños se transforman en miniestatuas que no dan señales de vida mientras dure la hipnosis de la pequeña pantalla.

Y… tengo que confesar que yo también lo he hecho alguna vez. Esto del móvil es un poco como el Lado Oscuro: es tan rápido, tan fácil y seductor…

¡Adelante! ¡Utilízalo, y tu viaje al Lado Oscuro de la Paternidad se habrá completado!

En mi defensa diré que cuando lo he hecho me ha picado bastante la conciencia. A fin de cuentas, es una forma de quitarse de encima el “trabajo” de tener que atender a tu hijo… una especie de “dejación de funciones” de ser padre. Por eso siempre procuro ponerme a hablar con mi Princesa, o jugar con ella a algún jueguecito de manos (en la calle 24, pulsos de dedos, etc). Son recursos que funcionan bien en las esperas cortas, pero en las largas… no tanto.

Sin embargo, hace casi un año encontré el pasatiempo perfecto para cualquier espera, tanto corta como larga: lo que acabo de bautizar como Rol Transeúnte (tachánnnn).

Recuerdo que estábamos esperando en la puerta de una tienda, en uno de esos pasillos de la Vaguada que estaba a reventar de gente por las rebajas. Necesitaba que se estuviera quieta al lado mío para que no se perdiera o la acabaran atropellando las hordas de compradores… y de pronto se me encendió la lucecilla.

En aquel momento estábamos superenganchados a Las aventuras de los Osos Gummi. Los dos conocíamos el trasfondo de cabo a rabo, y teniendo yo en la sesera cientos de módulos roleros y miles de películas, libros y videojuegos… ¿no tendría que ser extremadamente sencillo improvisar una aventurilla sobre la marcha para jugarla con mi Princesa?

Pues sí, pero ¿con qué sistema? Jummm… no podíamos usar dados, en mitad de aquel pasillo atestado no teníamos una superficie donde tirarlos. Entonces recordé que algunos roles en vivo utilizan el piedra-papel-tijera para resolver combates y conflictos abstractos. ¡Tate! Ya teníamos sistema.

Las reglas

Y así comenzamos la primera “partida”, si se le puede decir así. Simplemente le contaba lo que pasaba alrededor de su personaje (no utilizó uno de la serie, se inventó el suyo propio) y ella decía lo que quería hacer. Si lo explicaba bien y encajaba con lo que su personaje podía hacer y con la situación, pues adelante, tenía éxito sin más. Pero cuando la cosa no estaba tan clara o me apetecía meter un poco de tensión, entonces pedía una “tirada”: el mejor de 3 asaltos de Piedra-Papel-Tijera ganaba y conseguía lo que se proponía.

Y funcionó mucho mejor de lo que esperaba. El sistema tiene un cierto componente táctico  (“si papá ha sacado piedra, seguro que saca ahora papel”) y competitivo que no tiene el puro azar. Y al hacerlo “el mejor de tres” lo hace mucho más emocionante: ganar un asalto, perder otro, empatar a dos… tal cual como las películas de espadachines o las peleas en las series de televisión. Cómo será que mi Princesa se pone a dar saltitos en cuanto digo “Piedra” :-P

La experiencia fue tan genial que desde entonces hemos seguido jugando con estas reglas, y bastante a menudo. Y como empezábamos a empatar demasiado, no tardamos en adoptar el Piedra, papel, tijera, lagarto, Spock, sistema que ella ha aceptado con total naturalidad… ante la perplejidad de cualquiera que nos escucha hacer las tiradas, claro :-D

¿Posiblemente el primer sistema rolero que se puede llevar en una camiseta? :-P

Con estas reglas hemos jugado a Rol Transeúnte en todo tipo de sitios: en la sala de espera del centro de salud, esperando las dos horas en el aeropuerto, rumbo a Eurodisney… pero también en sitios más cotidianos, como en un autobús o incluso ¡dando un paseo!. A mi Princesa le gusta tanto que está llegando al extremo de pedirme jugar incluso en trayectos cortos, como cada mañana cuando la llevo al cole.

En cambio yo estoy tratando de conservarlo como algo excepcional, no por hacerme el interesante, sino porque… prefiero dejar algo de tiempo para prepararme la siguiente aventura, basándome en las que ya hemos jugado y buscando inspiración por ahí fuera. Vamos, como haría con el rol normal.

Así que bueno, si algún día tenéis que esperar en algún sitio con vuestros hijos y no os apetece recurrir a la vía tecnológica, tal vez os apetezca probar esto del Rol Transeúnte con ellos. Ahí va un rápido resumen.

Important!

Cómo dirigir una partida de Rol Transeúnte:

  1. Escoged una ambientación (película, serie, videojuego, cómic) que os guste jugar a todos… ¡a tí también!. (si no te mola Barbie, pues no hay partida de Barbie se pongan como se pongan :-P)
  2. Escoged personajes. Hay que tener claro en qué destaca o qué poderes tiene cada uno, pero no hace faltan demasiados detalles.
  3. Si eres el narrador/a, utiliza cualquier trama que podría tener cabida en la ambientación. Algunas ideas:
    • Cosas que aún no se han abordado en la fuente original: el pasado de algún personaje, una característica del mundo que todavía no se ha explicado, alguna trama que ha quedado suelta, otra explicación posible para cosas que ya hayan ocurrido.
    • Utilizar argumentos de otras fuentes: Ciudades perdidas puede haber en cualquier parte, fortalezas en la frontera igual no tanto… pero cuarteles generales voladores y bases enemigas sí :-P
    • Llevar apuntados argumentos interesantes y espectaculares que se nos hayan ocurrido, o que hayamos visto en otros sitios.
  4. Como Narrador, describe las situaciones y deja que los jugadores digan lo que quieren hacer. A la hora de decidir cosas, utilizar el sentido común. Y si se quiere hacer las cosas más emocionantes, entonces…
  5. Gana el mejor de tres asaltos al Piedra-papel-tijera. Opcional: Lagarto-spock. Si es más difícil, aumentar el número de asaltos. Si es más fácil ¿para qué tirar? :-P
  6. Para concluir la aventura, hacerlo igual que en la fuente original… o dejarlo en un “continuará” si se acaba la espera o el tiempo a rellenar.

Las aventuras

Pero claro, la pregunta que a todos nos surge es…. vale ¿y qué aventura saco? Pues en mi experiencia cualquier idea valdrá, por alocada o simplona que os parezca. En serio, la primera que se os ocurra. Tened en cuenta que no se trata de iniciar una campaña larga, sino que es cuestión de matar el tiempo una hora o dos como máximo. 

Y como sé lo que cuesta poner sobre la mesa una idea que no sea perfecta, os dejo por aquí algunas de las que hemos jugado mi Princesa y yo. No sólo para tener apuntado lo que hemos hecho nosotros (que también), sino, sobre todo, para que veáis que la mayoría de las aventuras que se me ocurren son la quintaesencia de lo ramplón :-P Pero os aseguro que todas fueron realmente emocionantes por el mero hecho de ser jugadas. Vamos, que no os cortéis. Incluso el argumento más peregrino y chorra que os cruce por la mente será más divertido que un pulso de dedos o que el nivel 25 del Candy Crush. ¡A por ellos!

Partidas ambientadas en Las aventuras de los Osos Gummi

Esto del Rol Transeúnte surgió en una temporada en la que veíamos casi a diario un par de capítulos de esta serie, de la que hablaré en profundidad en otra ocasión porque tiene bastante miga. Cuando le propuse a mi Princesa la partida, ella no quiso llevar a uno de los personajes de la serie, sino que creó el suyo propio: la princesa Tarta de Limón, que era muy amiga de la princesa Calla (nosotros la conocemos por Kala) y que tenía… un palacio-salón de belleza. Snif. Sí, con esos mimbres tenía que lidiar.

La principal ventaja de esta ambientación es que es muy fácil sacarse una aventura cuando no estás especialmente inspirado. Basta con inventarse algún plan del Duque de Igthorn para invadir Dunwyn, por descabellado que te parezca, y ya tienes más de la mitad de la aventura hecha, porque los personajes están tan bien definidos que es muy fácil improvisar sus reacciones de forma coherente ante cualquier situación.

Y así ocurrió la primera aventura…

 

l duque de Igthorn planea disfrazar a sus ogros de señoras mayores para introducirlos en Dunwyn de incógnito. La princesa Tarta de Limón fue capturada mientras paseaba por el bosque, y fue castigada a limpiar y hacer la comida. Durante su castigo se enteró del plan, y consiguió escapar por unos túneles secretos gummi, llegando a Dunwyn cuando ya había un par de ogros disfrazados dentro. Menos mal que pudo avisar a tiempo a Cavin y a Kala, y los tres consiguieron desenmascarar a los ogros y expulsarlos, tirándolos al foso del castillo antes de que hicieran más daño en el mercado.

 

Para otra aventura se me ocurrió utilizar a unos secundarios que salen en un par de capítulos, unos pequeños trasgos bandidos (en la serie se les llama “trolls”, pero ni de coña).

 

n día la princesa Kala y Tarta de Limón paseaban a caballo por el bosque. De pronto, en el camino divisan un precioso anillo de oro. La heredera de Dunwyn lo recoge y cuando se lo pone ¡se transforma en trasgo!.

Entonces salen de detrás de un arbusto dos trasgos y ¡la propia princesa Kala!. Y es que el anillo que recogió la princesa era la pareja de otro que lleva uno de los trasgos: son dos anillos de transformación. Quien se ponga uno se convierte en quien tenga el otro y viceversa.

Tras enjaular a la princesa Kala transformada y a la princesa Tarta de Limón, la falsa Kala entra en el castillo de Dunwyn y convence a los guardias para que le dejen entrar en la sala del tesoro. Afortunadamente, Tarta de Limón consigue escapar y llegar a Dunwyn justo en el momento en que la falsa Kala salía con un cofre lleno de tesoros. Intenta huir por las almenas del castillo, pero consiguen atraparla y, tras un forcejeo, el anillo mágico sale despedido por los aires y se revela el engaño. Los trasgos son encarcelados, y el rey Gregor hace una fiesta en honor de Tarta de Limón.

 

Sigo pensando que éste es de los argumentos más interesantes que se me han ocurrido sobre la marcha. Aún recuerdo lo emocionante que fue la fuga, porque entre intento e intento le contaba en plan “cinemática” lo que estaba haciendo la falsa Kala.

Para la última aventura que recuerdo recurrí a uno de los numerosos cabos sueltos de la serie: ¿por qué no hay ogresas en Drekmore? Pues sabiendo que hay una hechicera malvada, llamada Lady Bane,  y que nunca se explica por qué los ogros son tan leales a Igthorn, fue muy sencillo aventurar que…

 

ños atrás, el Duque de Igthorn le rogó a Lady Bane que mantuviera a las ogresas prisioneras en su castillo, para garantizar la lealtad de los ogros de Drekmore. Pero los ogros se acaban de enterar de dónde están encerradas y le piden a Tarta de Limón (¡nada menos que una de sus oponentes habituales!) que las rescate.

La princesa acepta y se infiltra en el palacio de Lady Bane, pero la hechicera la descubre y la persigue por todo el castillo. En la persecución consigue llegar hasta donde tiene a las ogresas, que están en una cúpula mágica, entretenidas con todo tipo de ropa y ocupaciones femeninas. Por pura suerte uno de los rayos de Lady Bane destruye la cúpula y las ogresas quedan libres.

¿Qué harán ahora?

 

Esta aventura no la acabamos, no porque contradijera la historia de la serie (que la contradice :-P) sino porque nos bajamos del autobús y ya no volvimos a ella.

Y aún me queda algún argumento en la recámara, que apunté en un Evernote:

 

n grupo de ogros encuentra accidentalmente un túnel gummi en el bosque. En lugar de avisar al Duque deciden seguir el túnel y acaban saliendo por una puerta secreta al mismísmo castillo de Dunwyn. Y lo peor es que salen justo al lado de donde estaba haciendo guardia Kay, con lo que todo el mundo piensa que ha sido Kay quien les ha dejado entrar. ¿Querrán ayudar al antipático escudero? ¿Cómo ocultarán la existencia de los túneles Gummi? ¿Qué harán con los ogros que están dentro del castillo?

 

Partidas de Las aventuras de La Avispa y Hulk 

Una de las ventajas de un formato tan elemental es que puedes cambiar de ambientación sin despeinarte. No hay lamentos por horas de preparación malgastadas, ni pena por abandonar personajes con los que pasamos buenos ratos. ¿Que apetece probar ahora algo de supers? Pues ¡adelante!

A finales del año pasado habíamos visto un par de episodios de Los Vengadores: Los héroes más poderosos de la Tierra, y a mi Princesa le gustó especialmente la Avispa por sus superpoderes (hacerse pequeña, volar y tirar rayos). También por aquella época creó una superheroína para cuando jugáramos juntos a DC Universe, donde le encanta sobre todo eso de ir volando entre o sobre los edificios de Metrópolis o Gotham. Yo me pongo en sus zapatos y también lo estaría más que flipando a su edad. Ay…

En fin, que sólo era cuestión de tiempo que quisiera probar con historias de superhéroes. Y eso sucedió el domingo 24 de noviembre, durante un largo paseo vespertino. Ella quería llevar a La Avispa y yo decidí aportar a Hulk como secundario, interpretándolo como si fuera Krunk, de los Amigos de la Justicia. De esa forma Avispa era el “cerebro” del dúo, y Kru… estooo.. Hulk actúa como respaldo (la superfuerza e indestructibilidad siempre son útiles) y ocasional recurso cómico.

 

Y allá vamos con las aventuras…

Operación Cerebros de Perro

 

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La siguiente aventura de Las aventuras de la Avispa y Hulk empezaba con un combate:

Operación Piedra de Rayo

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Tras estas dos aventuras me quedó claro que bajo presión no soy capaz de recordar nada útil de todo lo que he leído, visto y jugado. ¡Nada de nada! Así que decidí empezar a prepararme algo mejor.

Lo primero que hice fue buscar Hero Hooks, una genial colección de “ganchos” diseñados por fans para Mutants & Masterminds que había leído alguna vez que otra. Escogí y apunté en mi Evernote cuatro argumentos que eran sencillos, espectaculares y muy superheroicos. Y cuando mi Princesa volvió a pedirlo, sólo tuve que tirar de móvil, leerle las premisas y preguntarle qué aventura le gustaría más.

 

Y de ahí salió el argumento de la siguiente aventura:

Operación Dobles Malvados

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Informe operación dobles malignos pagina 2

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Mi princesa quería seguir, y se inventó un “seguimos después de la publicidad”, donde ella haría unos anuncios seguidos de un “anteriormente, en las aventuras de La Avispa y Hulk”… todo muy de dibujo animado. :-P

Hay que ver cómo mejora la cosa cuando uno tiene un guión preparado, ¿eh? Nada que ver con las aventuras anteriores, incluso aunque las cosas no fueran exactamente como estaban escritas.

Me sorprendió que colara tan bien esto de incluir hacer cuentas o tener que escribir para que avanzase la aventura. La excusa de “La Avispa es un genio” es buenísima para poder incluir sin problemas más puzzles que tengan que ver con lo que ella está dando en clase.

La última aventura no ha sido gran cosa porque se desarrolló en el trayecto al cole, a las 7 y media de la mañana. A esas horas no andaba yo muy católico como para pensar mucho en puzzles, la verdad…

Operación Verde Helado

 

operacion verde helado informe

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Y de momento ahí nos hemos quedado. Sigo con los Hero Hooks que he mencionado antes. Pero estoy temiéndome que a este ritmo me voy a quedar pronto sin ideas, así que también estoy revisando de vez en cuando las misiones de los grandes videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) de Superhéroes, como las del extinto City of Heroes/ City of Villains, las del DC Universe Online y, cómo no, las del eterno Champions Online y del Marvel Heroes. Lo malo es que casi todas son misiones de toñas y más toñas. Que no está mal de vez en cuando, pero dadas las características de las aventuras de la Avispa me gustaría que tuvieran también espionaje, tratar de convencer a alguien, o hacer algún puzzle.

También estoy mirando de reojo los argumentos de The Super Hero Squad Show (bastante utilizables) y buscando líneas argumentales clásicas, pero, francamente, aún me veo muy lejos de introducirle a la pobre en una Civil War

Vamos, que al final me estoy encontrando ¡preparándome las sesiones!. Como si fuera un máster normal… quién me lo iba a decir :-P

 

Para ir mejorando

Ahora que veo que este tipo de pasatiempo le está molando a mi Princesa y seguimos con él, me estoy planteando un poco más en serio el ir mejorando las sesiones. No sólo a base de trabajarme un poco más los argumentos (que también) sino prestándole más atención a un par de aspectos que me llaman la atención.

Por ejemplo, me gustaría poder ser más descriptivo en los combates y competiciones. Sin embargo es muy difícil pedir un alto en el “piedra-papel-tijera” para meter una descripción, más que nada porque lo que pide el cuerpo es un “venga, la siguiente” inmediatamente :-P Aun así, creo que describir qué sucede tras cada asalto de Piedra-Papel-Tijera-Lagarto-Spock puede añadirle un toque cinemático de lo más interesante.

También estoy maravillándolmelas para ver cómo incluyo situaciones con aspectos educativos. Cosas que enseñen (de una manera no demasiado obvia, a ser posible… ) a empatizar con los demás, pensar de antemano las consecuencias o a controlar el carácter. Por más que he buscado no he encontrado mucho en esta dirección, al menos en otros juegos de rol. Por eso estoy esperando como agua de mayo lo que Athal Bert hizo para Magissa, que prometía profundizar en estos temas.

Conclusión

Pues ya veis, es una forma la mar de sencilla de tener entretenidos a vuestros retoños en esos momentos en que deben molestar poco. ¿Que requiere esfuerzo en comparación con dejarles el móvil? Claro que sí. Pero también estaréis viviendo juntos aventuras, desarrollando la imaginación y compartiendo tiempo y risas. Lo que más se necesita en estos tiempos de incomunicación a causa de la tecnología.

Y si ni aun así lo ves claro, míralo desde este otro ángulo… la batería de tu móvil lo agradecerá :-P

 

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